O melhor: Arte e trilha sonora de alto nível em qualidade e variedade; Impressionante e memorável conclusão
O pior: O caminho para as partes realmente boas parece desnecessariamente longo e não é tão interessante
Manipulação emocional: Viu alguém bravo ou triste? Experimente jogar confete na pessoa...

Omori é um daqueles jogos meio complicados de analisar, sinto que ele é excelente em alguns aspectos e como um jogo faz coisas interessantes que merecem serem vistas e discutidas. Ao mesmo tempo, suas imperfeições, a longa duração, e os temas abordados podem facilmente afastar quem não ficar tão instigado com o mistério proposto.

Em sua maior parte, Omori é um RPG com combate por turnos, sobre a jornada do personagem que dá nome ao título que, junto aos seus amigos de infância, parte em busca de um outro amigo que está desaparecido. Essa jornada envolve navegar por mundos coloridos, encontrar personagens cômicos e enfrentar um sem fim de criaturas que alternam entre o fofinho e o bizarro. O combate por turnos é daqueles dos mais simples que se pode ter, tendo como diferencial uma mecânica de follow-up para cada ataque básico, e um sistema de status que traz vantagens e desvantagens no combate, num esquema de pedra-papel-tesoura, só que usando sentimentos para representar cada status (alegria-tristeza-raiva). É algo interessante conceitualmente, mas sinto que o jogo nunca consegue explorar esse sistema de forma que ele sustente o combate durante a maior parte da sua duração. É relativamente fácil explorar essas mecânicas e, em um ponto em que você acha uma estratégia que funciona basicamente com qualquer combate, ele deixa de ser interessante, e a grande quantidade de inimigos acaba mais incomodando do que qualquer outra coisa.

Quantidade, aliás, é algo que Omori tem de sobra. São vários lugares, inimigos, sidequests e segredos para encontrar. O jogo ficou 6 anos em desenvolvimento após uma campanha bem sucedida no Kickstarter e isso fica bem evidente com esse tanto de conteúdo e, mesmo que boa parte das histórias em paralelo não sejam particularmente muito interessantes, eu consigo apreciar o fato delas existirem e constituírem esse mundo. Essa apreciação é facilitada porque também fazem parte desse conteúdo uma excelente pixel art, especialmente nos combates, e uma fantástica trilha sonora, com temas diversos para cada situação (incluindo temas de batalha diferentes de acordo com a área visitada) e que trabalham perfeitamente para a ambientação do jogo.

A grande questão aqui, é que toda essa jornada, na verdade, é mais um pano de fundo para uma história menos lúdica, por assim dizer. Ao iniciar Omori, há um aviso sobre seu conteúdo, que envolve temas como depressão, ansiedade e suicídio, e de fato não demora muito pra ele mostrar que haverá sim partes onde o jogo se torna algo mais afundado no terror psicológico. Com o tempo, é fácil identificar as partes em que a história fica "mais séria", e é sobre os assuntos abordados e os mistérios a serem desvendados nesses momentos que Omori realmente mostra seu diferencial. Jump scares e inverossimilhanças a parte, o ato final da história, onde os "comos" e "porquês" são revelados, é feito de uma forma que torna toda essa experiência muito memorável, e é o elemento que, pra mim, eleva Omori de algo "apenas legal" para algo realmente marcante. Infelizmente, seu segundo ato muito arrastado, sempre apresentando algum elemento novo quando a história parece se encaminhar pros seus finalmentes, acaba tornando Omori como uma obra mais difícil de ser aquela recomendação certeira mesmo para quem aprecia jogos como Earthbound e Undertale. Mas eu posso dizer que valeu a pena focar e persistir.

Reviewed on Jun 29, 2023


6 Comments


11 months ago

Minha opinião dele foi muito parecida. Achei o sistema de batalha robusto o suficiente pra se sustentar até o final, mas o ritmo da (excelente) trama foi o calcanhar de Aquiles do jogo pra mim.

Entendo perfeitamente o papel que a busca pelo amigo desaparecido tem pra história, mas é insuportável o jeito que você se sente rodando o mundo sem motivo.

Se a busca fosse melhor integrada nos lugares onde você vai e nas dungeons e inimigos que tu enfrente (sei lá, se tivesse algum motivo pros personagens acreditarem que o amigo está ali, ou se tivesse alguma motivação real além de "hum, ainda não procuramos ali, bora lá") e se as sidequests fossem melhores, Omori ia subir MUITO no meu conceito.

11 months ago

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11 months ago

SPOILERS ABAIXO

Logo antes de começar o último ato a gente entende que o Omori NÃO QUERIA encontrar o Basil, então até faz certo sentido vocês ficarem dando voltas à toa. Mas acho que foi meio mal implementado. Se de alguma forma o Omori tivesse motivos para ir em lugares apesar de estar óbvio que o Basil não está lá, essa revelação no final teria um impacto bem maior. E o mais importante: o jogo quase inteiro não ficaria parecendo você andando em círculos sem razão nenhuma.

11 months ago

@CDX Eu concordo muito com o seu ponto sobre a motivação de explorar cada área, eu entendo ser parte da narrativa e até o próprio jogo reconhece isso, mas não é porque é de propósito que é necessariamente bom. O pior é que ele força muito a mão nisso, sem conseguir justificar com algo ao menos tão interessante quanto a história principal. Ou relacionar com ela de alguma forma... Você entende que Capt. Spaceboy, Sweetheart, Humphrey (ugh...), etc existem no Headspace para te distrair da busca pelo Basil, mas não há muito do porque essas coisas são importantes pro Sunny no mundo real.

É engraçado ver que o artigo do jogo na Wikipedia tem vários parágrafos sobre a história, mas resume quase todo o segundo ato (maior parte do jogo) com a frase "The group is continuously diverted from their search by various situations, leading their memory of Basil to gradually fade away.".

SPOILERS

Eu entendo que as voltas na busca pelo Basil no Headspace representam os anos do Sunny virando de fato um hikikomori no mundo real, evitando ao máximo o verdadeiro Basil (quebrando sua promessa) porque isso significaria confrontar a realidade do que aconteceu. Mas acho que, como a revelação do porque o Basil é um poço sem fim de ansiedade acaba fazendo parte do plot twist do terceiro ato, o personagem acaba não sendo tão bem desenvolvido, e a narrativa da busca por ele no Headspace fica enfraquecida. O motivo de visitar uma nova área é simplesmente porque ele está disponível (ilustrado no jogo na forma da superação de traumas) e não porque faz sentido para a história ir pra lá.

11 months ago

MAIS SPOILERS ABAIXO

Então, o que interpretei foi que o headspace foi o mecanismo que o Sunny criou pra lidar com o que aconteceu, o que chamam em inglês de "coping mechanism". Todos os mapas dele são interpretações que o Sunny faz do mundo: o hotel representa as corporações e ambientes de trabalho na visão dele, o junkyard é para onde os adultos jogam as memórias rejeitadas, o deserto são as viagens de férias com os amigos, etc. É todo um universo que ele criou porque encarar a morte da irmã era muito difícil, ainda mais do jeito que ela morreu. Nesse sentido é um mundo muito bem feito e que vale visitar e interpretar as entrelinhas.

O problema pra mim, além das sidequests serem ruins, é a motivação da equipe na quest principal de ir nos lugares e de desviar o caminho pra ir em dungeons. Tipo, o Basil tá DESAPARECIDO, um dos melhores (senão O MELHOR) amigo do Sunny/Omori! Que caralhos eu quero fazer num show da Sweetheart, tá ligado?! XD

É o que você falou: tu vai nos lugares porque eles ficaram acessíveis e só. Se houvesse motivos pra acreditar que o Basil estaria em tal lugar, ou algum motivo REAL pra desviar da rota que não "hum, não fomos ali ainda, bora lá né" o jogo melhoraria DEMAIS.

Imagina, sei lá, se a equipe "soubesse" o tempo todo que o Basil tá no fundo do poço, mas o Omori ficasse obrigando todo mundo a desviar do caminho com alguma desculpa? Talvez pra superar os 3 medos dele, por exemplo? Se bem escrito e narrado, isso seria muito mais convincente.

11 months ago

ACABARAM OS SPOILERS

Dito isso, também concordo que o último ato do jogo foi fenomenal. Um dos finais mais emocionantes e bem feitos de toda minha vida gamística. ❤️

11 months ago

@CDX Olha aí... eu não tinha feito essa analogia dos mapas com interpretações do mundo real, mas o que vc falou faz sentido.

E de fato o ato final compensa muito o tempo investido, é algo que vai ficar na memória por bastante tempo.