Os memes não salvam

MGR tem momentos fortes em algumas bossfights e em poucas sequências de combate, mas a repetitividade e má direção-geral falam mais alto. Todo mundo que coloca esse jogo num pedestal intocável deve ter jogado no normal ou fácil durante a infância e passado uma quantidade obscena de tempo punhetando as mesmas piadas na internet. Vou fazer listinha do que não tankei nessa bomba pq esta é a análise da qual menos quero gastar neurônios, pois estou genuinamente triste e desapontado
Simplesmente ZERO FODAS

>inimigos humanos repetitivos, há umas três variantes que não apresentam dificuldade ou incentivo para combos ou novas estratégias . O combate se torna repetitivo rapidamente, o que é um feito e tanto pra um jogo desse gênero. O parry normal é tão automático por estar atribuido ao analógico que não há qualquer incentivo ou até mesmo recompensa própria para fazer um perfect parry ou ousar combos mais elaborados. Parry é a mecânica mais sexy que essa mídia pode proporcionar e ver ela reduzida a essa automatização tão simplista me deixa genuinamente triste.

>inimigos robôs igualmente repetitivos que acabam se tornando esponjas que causam pouco dano e mais oferecem perda de tempo do que desafio próprio

>pássaros robôs e inimigos com metralhadoras simplesmente quebram todo o rítimo dos enemy enconters e estragam tudo que tinha pra ser um combate difícil de se enjoar, sinceramente não consigo entender como algo tão anti-direção foi aprovado, parece o tipo de ou interferência de engravatados ou implementação de inimigos de jogos similares, sem considerar como eles operam dentro da mecânica dos concorrentes. Se a quebra de momentum que esses pequenos stuns proporcionam é intencional para nivelar a pouca ameaça e movimentação limitada dos demais inimigos...que resposta horrorosa de nivelamento, era melhor só ter aumentado dano causado e recebido numa planília de excel.

>reais stuns exigem que você macete o análógico e durante 10 horas jogando não consegui perceber se o analógico deve ser chacoalhado com força direcional ou em um movimento específico como ilustrado na HUD. MUITO mal feito e frustrante, mais rápido morrer e reiniciar do que macetar o controle por nenhum motivo. Isso é legado de direção noventista que sinceramente...já devemos superar

>poucas sequências interessantes de QTE, a maioria presente no começo do jogo, oq dá a impressão de que as demais presentes são igualmente bem implementadas, porém não. Há uma enfase muito maior em macetar botões do que em resposta imediata, estas que normalmente são aocmpanhadas de um tempo resposta tão amigavel que poderiam ser muito bem só cenas filminho mesmo

>armas mal balanceadas, não há motivo plausivel pra não usar a primeira arma secundária obtida durante todo o jogo. O stun eletrónico causado pela segunda arma até que é interessante, mas se eu quiser jogar um metal gear taticamente MGR é minha ultima escolha porrrra MEU DEUS DO CÉU

>interrupções de codec-call que funcionam perfeitamente em um jogo stealth, mas são HORRÍVEIS em um hack n slash... quem foi a ANTA que jogou HALO 3 e pensou "hmm lemme cortana deez metal gear rising"...pqp viu

>mecânica de slow-motion pra cortar tudo se torna repetitiva rapidamente e serve mais como um grande COPE pra quando você já não aguenta mais o pacing arrastado, apenas maceta os botões sem sequer pensar, aperta LT, corta o ponto certo, recupera qualquer dano tomado e repete tudo de novo.

>mal balanceamento na dificuldade difícil, chefe final que te mata em três hits nada telegrafados e inimigos que são tão mal programados que nem vontade de usar isso ao favor para novos combos ou estratégias, de resto jogo muito mal nivelado, de inimigos esponja de dano e chefes que beirão ao ridículo de facilidade

>pacing horroroso, jogo que opera em apenas dois tons (ou extremamente alto, bombástico, matador de criança vitoriana ao ponto de ser enjoativo OU monótono ao ponto de tédio) hack n slash é um gênero que eternamente vai ter um problema com pacing entre combate, mas a maioria intercala ou com puzzles, ou com environment storytelling...MGR intercala com vômito, mijo e bosta

Se esse jogo fosse METADE do que é...seria ótimo. Metade das fases, metade dos confrontos e metade dos chefes...O que salva esse jogo é apenas o discurso final e o contexto do Armstrong...Não vou nem tentar fazer algum comentário sobre punhetação de violência e esse jogo literalmente se chamar "Metal Gear" pq isso aqui é um spin off e eu sinceramente não quero mais pensar até o fim do ano

MGR me fez perceber que jogos da Platinum Games são tipo injetar heroína utilizando ou a veia da testa, ou a veio do pinto ao invés da veia do braço. Interprete como quiser

Reviewed on Oct 30, 2023


1 Comment


6 months ago

Ao mesmo tempo sojou e mitou