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Talvez eu devesse postar isso em outro lugar mas eu acho que aqui ainda é adequado pra um textão.

Normalmente quando algo dá o sentimento de familiaridade, e ainda por cima expressa qualidades que são transmitidas por outras obras, seja no mesmo meio artístico ou não, um recurso que me vem na cabeça pra poder descrever a experiência com mais precisão é o da figura de linguagem da metáfora. Ainda, quando penso no que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pode ser comparado implicitamente, a quantidade de opções se parece como jogo, menos vasta e mais profunda. Entretanto, por mais que sequels boas sejam incontáveis, acho que o melhor mérito comparativo não é o que transparece por "qualidade" ou por "categoria", como no caso de encontrar outra sequência de jogo ou filme que se destaque da mesma forma que ToTK se destaca de seu antecedente, mas sim por algo tão difícil de descrever quanto "vibe", e seguindo essa linha de raciocínio, um pensamento que seguiu minha jornada inteira pela segunda versão de Hyrule em mundo aberto foi: "Tears of The Kingdom é o The Burning Crusade de Breath of The Wild".

Hyrule em Tears of The Kingdom em primeira vista não parece ter mudado muito, até que minutos depois de uma introdução que nos explica apenas o suficiente (digo isso de forma positiva), o jogador se vê jogado em um lugar alienígena, com apenas as mecânicas remanescentes do primeiro jogo para servirem de ponto de referência e traçarem uma certa familiaridade, que é cada vez mais subvertida com a introdução de cada habilidade nova, as quais te ajudam a atravessar a ilha tutorial cada uma de seu jeito específico. Mesmo durante esse processo, mas principalmente após ele, o jogo se mostra mais linear, mais guiado que seu antecedente, mas não de uma forma que prejudica a imersão e a possibilidade de explorar tanto os céus e as profundezas completamente desconhecidos quanto a superfície modificada pelo tempo que se passou e pelos eventos desencadeados no início da gameplay. Resumidamente, o jogo não subtrai do mundo pré-estabelecido, apenas modifica-o e adiciona em cima de sua fundação bem alicerçada.

A estrutura narrativa da história, que passa a ocorrer paralelamente à exploração a partir do momento em que a missão principal é dada é claramente o foco maior do jogo dessa vez, e a troca do extremo livre arbítrio de BoTW por uma aproximação linear é mais uma das mudanças que entra pra lista de "diferente, não pior". A história inicia de um ponto em que poderia se presumir, mas não determinar exatamente que é de onde a prequel finaliza seu arco principal e, após isso, dá um foco para a personagem titular do jogo e da franquia inteira, constrói a relação entre ela e Link de forma satisfatória, de forma que acabar tudo isso com "Ah Link... Eu estou em casa." traz uma catarse enorme e permite ao jogador por trás do controle sentir aquilo com um peso que já é forte de início, mas é mais intensificado com cada lágrima recuperada e cada detalhe encontrado ao longo do jogo. Ao contrário do antecessor, onde a concentração do jogo está mais em Link e na sua trajetória para recuperar as Divine Beasts e derrotar a calamidade, aqui o objetivo de destruir Ganon só vem mais depois, visto que durante mais da metade do percurso que o jogador percorre na primeira vez é encontrar a princesa, descobrir onde ela pode ter ido parar, mesmo com tantos avistamentos dela. O enredo é amarrado em si e não deixa a desejar, e a estória, por mais que simplista, é fácil de acompanhar e surpreendentemente adequada pra um jogo desse calibre.

O combate e o Game Design, por fim, seguem uma abordagem expandida se comparada à de Breath of The Wild, a habilidade de fundir coisas e construir objetos no estilo "Nuts and Bolts" molda e permeia os shrines e as masmorras, que junto com os sábios (por mais que esses tenham genuinamente uma forma abominável de serem utilizados), mostram-se fundamentais para o aproveitamento do que o jogo oferece, e obrigatórios também na maioria dos casos, mas não sinonimamente limitantes. Cada um dos ambientes modificados pelo evento do despertar de Ganondorf propõe uma ameaça diferente, similar ao primeiro jogo da duologia, mas ampliado pelas condições nas quais esses mesmos meios se encontram narrativamente, mesmo que as masmorras sejam guardadas por constructos iguais... De qualquer forma, a diversidade nos puzzles (que podem ou não ser seguidos, infelizmente) e os chefes são aspectos que fazem das masmorras algo mais divertido, mas, ao meu ver, menos memoráveis que as Divine Beasts, bem, dessa vez não são interiores idênticos, pelo menos.

Afinal, essa "Crusada Ardente" para franquia de The Legend of Zelda, faz exatamente o que eu gostaria de uma sequência de um jogo tão charmoso, intrigante e interessante quanto Breath of The Wild, trocando o charme mais acolhedor por uma ferocidade ágil que permeia cada quesito da re-visita a um mundo sofrido, que aos poucos se reconstrói mesmo com uma ameaça em cada canto, que faz da história algo que mantém a estrutura, mas muda a forma que cabe dentro dela, e que juntamente à gameplay pensada e sinceramente única a essa experiência, faz desse jogo um reconfortante retorno, que assim como Zelda, te faz dizer: "Estou em casa".