Hay mucho que decir sobre Sable, ya que definitivamente no es un juego común. Aunque porta con gran orgullo sus influencias de The Legend of Zelda en cuanto a jugabilidad y experiencia, el arte de Moebius en cuanto a visuales, y las películas de Ghibli así como Dune en el terreno de las sensibilidades temáticas y narrativas, Sable logra hacer una obra muy única a partir de todo ello, y principalmente se debe a un diseño narrativo tan propositivo y especial.

Encarnas al personaje homónimo, cuyo nombre quiere decir arena: como la que fluye de un lugar a otro sin un paradero final. Todo el juego se contextualiza en un ritual que trata sobre descubrir quién eres, en forma de máscaras dadas al perseguir ciertos objetivos, generando así un juego en el que la forma de alcanzar el objetivo final depende totalmente del jugador a partir de ciertos detonantes, todos completamente opcionales a excepción del tutorial y el final. En este sentido, Sable expande mucho en el diseño abierto que proponía Breath of the Wild en 2017, esta vez haciéndolo más personal, más enfocado y a la vez más abierto de cierta forma. Aunque el final será igual para todos, tendrá una carga significativa diferente para cada jugador, haciendo que en esencia, el final cambie totalmente depende de todo el recorrido anterior.

Como en Breath of the Wild, el mayor talón de Aquiles del juego se presenta en forma de la pérdida de la novedad que se puede volver aparente tras unas cuantas horas. Es claro que Sable le gustaría ser mucho más: poder presentar más máscaras, un escenario más grande, una aventura más extensa. ¿Al final sería un mejor juego? Lo dudo, porque la experiencia seguiría siendo la misma, y finalmente, es el jugador el que decidiría cuándo poner fin al mismo como en el juego que ya se nos presenta, solamente que con más opciones de dónde tirar.

Como un viaje de "coming-of-age" o autodescubrimiento, es probablemente de lo mejor que he visto en un videojuego. En vez de narrarlo, como en un Life is Strange, Sable te deja vivirlo en carne propia, y como diría un amigo que igual lo jugó, aún al final, el juego te dice que probablemente la vida te siga presentando muchas sorpresas y que en cualquier otro momento podrías hacer otro "Gliding" (léase: crisis de la mediana edad). Los diálogos, tan cuidados y hermosos, te van dando pinceladas de los pensamientos ajenos, tan distintos el uno del otro, que en su totalidad te dan distintas formas de entender el mundo, sintetizadas finalmente en las máscaras -personalidades, vivencias- varias que puedes obtener.

Visualmente complementa mucho la utilización de shaders que remiten a los trabajos del aclamado artista francés Moebius, aunque no es únicamente por ello que el juego se puede tildar de hermoso. Sable es bello por su música, por la arquitectura, por el diseño de escenarios, personajes, fauna, flora; por sus personajes, por todo lo que implica el viaje y cómo se ve trasladado a mecánicas muy simples pero donde no se necesita mucho más para transmitir lo que representa el viaje de la vida. Fuera combates, fuera violencia. Solo tenemos que ayudar a los demás, explorar y deambular. Con menos verbos que un Zelda, creo que presenta una experiencia mucho más interesante—¿mejor? no necesariamente, pero definitivamente me interesa mucho qué más puede hacer Shedworks a partir de esta ópera prima.

Finalmente, Sable trata de escoger, o sobre no escoger. Con un lore algo predicible—hasta genérico, nos contextualiza con que (spoilers ligeros), prácticamente la vida en el planeta donde ocurre todo es algo así como un accidente, o como algo que tal vez nunca debió ser. Sable trata sobre la convivencia entre humanos, naturaleza y tecnología, y el cómo todo está en simbiosis en un entorno a la vez arcaico como artificial, pero que en esa naturaleza fabricada, es donde Sable—tú—te has de encontrar. Las condiciones en las que nacemos se nos han dado, y no podemos modificarlas, pero podemos entenderlas y a partir de ahí saber cómo podemos encajar en este mundo y seguir creciendo.

Sable es una grandiosa experiencia. Uno de los mejores videojuegos que he jugado en memoria reciente y uno que no dudo en recomendar a absolutamente todo el mundo para escuchar sus experiencias tan únicas que seguro tendrán. No terminé de explorar absolutamente todo lo que el mundo tenía que dar, pero en las 12 horas que pasé en Midden, siento que extraje lo que el juego tenía que darme, y tal vez al final, como dicen en el epílogo del juego, no me siento más sabio o más inteligente, pero sí me hizo reflexionar sobre mi lugar en este mundo tan grande, y a la vez, tan pequeño en el que vivimos todos.

Reviewed on Dec 27, 2022


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