Há muito tempo atrás, numa revista de videogames (o que lhe dá uma noção de há quanto tempo atrás estamos falando) li que Space Invaders teria sido o game que criou o conceito de "curva de dificuldade". Enquanto os jogos anteriores teriam uma dificuldade estática, no máximo sendo possível decidir o nível (leia-se: velocidade) que você gostaria de jogar antes da partida, Invaders implementava uma dificuldade mais dinâmica, com os invasores espaciais ficando progressivamente mais rápidos à medida que você limpava a tela. Essa afirmação é absolutamente duvidosa, para dizer o mínimo, assim como muitas afirmações e "fatos" escritos em revistas de games brasileiras da virada do século, mas tem um pedacinho de verdade nela. Space Invaders pode não ter criado o conceito de "curva de dificuldade", mas o modo como o game implementou o conceito foi rapidamente adotado pelo mercado de arcades. Clones descarados ou copiadores mais sutis, todos possuíam uma familiar linha ordenada de inimigos que se move lentamente e vai ficando progressivamente mais rápida conforme você os elimina.

Balloon Bomber não foge desse padrão, mas adiciona um elemento que torna o jogo inesperadamente mais versátil que muitos de seus coetâneos. As bombas que seus inimigos soltam não afetam apenas você, elas também destroem parte do terreno, abrindo crateras que você não pode passar e diminuem sua área disponível para se movimentar. Como consequência, simplesmente desviar dos projéteis hostis nem sempre é o suficiente, obrigando o jogador a tentar interceptar alguns ou correr o risco de não ter mais espaço para manobrar. Como interceptar todos os projéteis não é exatamente algo possível em todos os casos, o terreno disponível vai invariavelmente ficando mais limitado quanto mais longa a sua partida. O resultado é uma curva de dificuldade relativamente dinâmica, influenciada por seu desempenho e um pouquinho de sorte e não apenas o número de ou velocidade dos inimigos. É algo simples, mas diria que o suficiente para dizer que é um jogo inovador, pelo menos em seu contexto.

Inovador, não particularmente bom. A novidade do terreno destrutível não é o suficiente para prender a atenção por muito tempo, com a música estridente e com loop curtíssimo não colaborando em nada. Mas ei, tive alguns insights novos, então tá valendo.

Reviewed on Jun 20, 2022


3 Comments


1 year ago

Pessoa normal:
- Nossa, que jogo chato.

Lucas:
- Como posso comparar esse jogo chato com seus contemporâneos e tirar conclusões sobre aspectos que eu nunca tinha pensado antes?

1 year ago

Tá reclamando ou quer mais? :P

1 year ago

Eu nunca reclamo. =P