Pegué un parón a finales del año pasado porque me tenía quemado y ahora me he puesto a tope con él hasta terminarlo. Si hubiese aguantado un poco más probablemente lo habría terminado en ese momento porque con este último intensivo he visto que solo me quedaba la traca final.

Y estaba quemado porque Deathloop es de momento el Arkane reciente con el que me he quedado más tibio. Es puro Dishonored en su agilidad, con tiroteos rápidos y estimulantes gracias a un arsenal que sin ser nada salido de Ratchet & Clank tiene su aquel, y con un diseño de niveles con el que se te cae la baba. Lleno como cabe esperar de multiples caminos, atajos, escondites, y verticalidad. Cada uno de ellos además con cuatro "versiones" ligeramente distintas según la hora del día. Aun con todo esto, me ha dejado un sabor agridulce.

Saber cómo funciona el engranaje que compone Deathloop y que te permite hacer la flipada de matar a todos los visionarios en un solo día es la única forma de jugar a Deathloop. Por primera vez, dominar un juego de Arkane no es una opción sino un requisito, y aunque uno puede completar el juego habiendo dejado caminos sin explorar y misiones secundarias sin completar, lo más probable es que en una partida normal hayas hecho prácticamente todo lo que hay que hacer aquí y de la forma que hay que hacerlo. En un solo playthrough tienes la experiencia de Deathloop.

Y esto no está mal. Siempre he valorado los juegos que te permiten e invitan a familiarizarte con ellos. Y esa sensación de empezar la partida muy torpón y acabar haciendo filigranas está aquí y da mucho gustito. Pero conseguir esto también significa que Arkane ha tenido que hacer concesiones que antes no había tenido que hacer. Es relativamente fácil completar Deathloop sin saber del todo bien lo que diablos sea que estás haciendo, dejándote llevar por un sistema de misiones increíblemente explícito y que convierte el "puzle" que decía Arkane en un peaje inerte que no requiere realmente de tu astucia sino de que estés “ahí” para jugar el contenido que quieren que juegues.

Y este es un poco mi problema principal con Deathloop. Por primera vez en algo que juego de Arkane, se siente como un lucimiento de los devs que no deriva necesariamente en un lucimiento del jugador. Para cuando he acabado el juego los tiros eran increíblemente satisfactorios, me sabía bastante bien todos los escenarios y la forma más rápida de matar a cada objetivo, pero no siento que esto sea consecuencia directa de mi agencia como jugador, sino de una serie de pasos por los que Arkane me ha llevado de la manita hasta que cuando me ha soltado... yo ya sabía todo lo que el juego tenía que ofrecer, y mi tarea era ejecutarlo correctamente. No creo que haya una “build” en Deathloop, porque es exagerado la ventaja que tienen Quiebro y Nexo frente a los demás y elegir otros creo que es simplemente querer ponerse las cosas difíciles. No creo que haya varias formas de jugar a Deathloop porque el sigilo es un poco de mentirijilla y solo te ahorra tener que pegar unos cuantos tiros. Y no creo que haya varias formas de resolver el “puzle de Deathloop”. Sí, puedes avanzar por los niveles por un camino u otro. Puedes apretar el gatillo con un arma u otra, pero no tengo realmente poder de decisión en cómo abordar el juego en su plenitud.

Y darse cuenta de esto es lo que hace al juego a veces frustrante y a veces tedioso. Porque por cada momento de brillantez hay diez intentos malos que has pasado reiniciando el bucle porque esta o aquella misión requiere de una solución increíblemente específica y ninguna otra aproximación vale. Me acuerdo ahora mismo de mi gran bache que fue tener que encontrar unos graffitis en un almacén en el que fue un proceso lento y bastante aburrido... y necesario si quieres completar la misión principal.

Al final sí, me quedo con lo bueno que es mucho y con la sensación de que un Arkane “tibio” está BASTANTE por encima del juego tibio de otras compañías. Porque el gamefeel es de lo mejor que dio el año pasado, el diseño de niveles de esta gente sigue siendo una masterclass, y muchas de las repeticiones en este juego las haces con gusto porque trastear con diferentes formas de limpiar los niveles es divertidísimo. Pero el camino a hacer esta partida “perfecta” que te va a llevar a ver los créditos está acompañado de un ritmo super irregular y lleno de trabas, y muchas de ellas son por decisiones de diseño feítas que hasta ahora creía impropias de Arkane.

Reviewed on Feb 21, 2022


Comments