Hacía bastante que no lo completaba de principio a fin. Fácilmente 6 o 7 años.
Lo he picoteado en este tiempo, he querido experimentar ese comienzo magistral y de paso he rascado unas horillas antes de apartarlo y ponerme con otras cosas. Pero ahora lo acabo de volver a terminar... y guau.
Quizás no es guau lo que te sale justo al terminarlo porque de hecho ese final tan rusheado tras un final boss que se siente bastante fuera de lugar es la parte menos favorita de Ken Levine y de todo el mundo. Cerca de por ahí anda una misión de escolta con una Little Sister que tampoco es santo de devoción de nadie.
Hay áreas jugables que se sienten mejor que otras. Arcadia creo que es la que funciona peor a nivel de arrastrar el ritmo conjunto. El juego te hace la misma jugadita varias veces de cerrarte en los morros el camino directo al objetivo, también lo de ponerte la lista de la compra por delante, y hay partes que se resienten más por ello. Tampoco entendí muy bien la función jugable de los plásmidos. Un elemento fascinante en la oscura realidad de Rapture, pero que a nivel mecánico se incorpora con altibajos. Hay por ahí intentonas de hacer combos tanto con el entorno como con las armas, pero esto no pasa de anecdótico.

También hay elementos de la jugabilidad que convencen y mucho eh. Personalmente me gusta el ritmo del combate. Cada arma se siente bien (la ballesta sobre todo da mucho gustito) y el loop de ir por ahí looteando me parece muy satisfactorio. También me gusta el sistema de mejora de armas, y desearía que más juegos apostasen por este formato de mejoras escasas pero super significativas en lugar de decenas de pequeñas mejoras que se sienten insignificantes. En general, este enfoque minimalista y contenido a sus mecánicas (que es el mismo que utilizan otros de mis juegos favoritos como TLOU) creo que le sienta estupendamente a un juego que no se descuida en elementos de game design o level design, pero cuyas ambiciones claramente van por otro lado.

Bioshock no es un juego perfecto. Pero eso da un poco igual porque en mi cabeza sí lo es. Y es ese el pensamiento que permea de forma consistente en mi imaginario cultural, el que me ha tenido 6 o 7 años queriendo completarlo otra vez y el que dentro de un tiempo hará que vuelva a sentir la misma necesidad. Por cada pega que se le puede poner, Bioshock pega otro golpetazo sobre la mesa con rotundidad. Es una de esas experiencias que son definitivamente más que la suma de sus partes. Es un mostrenco de la industria que ha dejado una huella tan nítida en años venideros que, ahora que sabemos que se está desarrollando uno nuevo no podemos evitar pensar inconscientemente "Espera... ¿No salió ya un nuevo Bioshock?". Porque su ADN está un poco en todas partes, y hay juegos que parecen sucesores espirituales tan evidentes que cuando efectivamente salga el nuevo va a tener una dura competencia que superar.

Y Bioshock es, por último, también Ken Levine. Es una obra tan evidentemente autoral y transparente en sus ambiciones que uno no puede evitar salir corriendo a la wikipedia o al documental que pille sobre el desarrollo para empaparse un poco más de todo el proceso creativo que fue esto. ¡Con Bioshock APRENDÍ cosas! Aprendí de música, aprendí de arquitectura, aprendí de política, de narrativa y de game design. Con Bioshock, Ken Levine, diseñador de juegos de computador, consiguió la mejor respuesta práctica posible a una doctrina entera de pensamiento filosófico puesta en marcha por Ayn Rand, que no era en absoluto diseñadora de juegos de computador sino más bien filósofa en el siglo XX. Bioshock hizo en 2007 que el 90% de los medios tuvieran que documentarse sobre el objetivismo para poder escribir una review. ¡Documentarse para escribir una review de videojuegos sobre temas diferentes al videojuego! En 2007 Ken Levine hizo un juego que estaba orgulloso de ser videojuego, que he completado varias veces y he disfrutado mucho desde un punto de vista puro de entretenimiento. Pero también era una obra que existía y existe fuera de los videojuegos, y que habla de cosas fuera de los videojuegos.
En 2007, años antes de que gueimers enfurecidos gritaran en redes que los videojuegos no podían ser políticos porque en uno que les gustaba salía UNA MUJER; en ese año Bioshock ya era político.

Bioshock no es un juego perfecto, pero eso no importa. Porque es algo mejor. Bioshock es un juego importante.

Reviewed on Jan 19, 2021


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