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ratedfan finished Unicorn Overlord
No es Fire Emblem y eso es bueno

Tier personal: A

Juego del Mes personal 2024: Mayo

Si queremos un resumen rápido, Unicorn Overlord es un señor de juego de rol táctico, la trama no es impresionante bajo ningún calibre, pero se hace amena y la jugabilidad es excelente a pesar de lo rara que pueda parecer al principio al estar automatizada.

Ahora bien, entrando más en materia Unicorn Overlord es una historia que tiene lugar en un mundo de fantasía arquetípico donde un príncipe es arrebatado cuando es niño de su reino y madre la cual se queda defendiendo en lo que un señor oscuro asola la tierra que debía ser suya. Muchos años más tarde el principe ha crecido hasta madurar y junto con el soldado que le salvó y unos amigos de la infancia arma un ejército de rebelión para reclamar la corona que le pertenece por derecho de nacimiento. Trope Overload.

Con este fresquísimo e innovador planteamiento tenemos la excusa perfecta para ir por un precioso mapa con una cámara desde arriba mientras exploramos los diversos territorios con el protagonista enfrentándonos a diversos planteamientos de combate.

El combate ha sido para mi sorpresa una de las mayores fortalezas del juego. Como se espera de un juego de rol táctico medieval tenemos guerreros con escudo, clérigos que se dedican a curar, verdaderos tanques con escudo grande, pícaros, arqueros... y ya luego el juego en sus segundas y terceras zonas va introduciendo clases más complejas como una waifu tanque gótica que debufa, una waifu chaman que debufa, una waifu pelirroja montada en guiverno, una waifu ebony elfa...

Pero la verdadera gracia es que más que controlar simplemente unidades singulares controlamos pequeñas tropas, que primero se juntan en un par de personajes aunque más adelante podremos ir ampliándolas incluso hasta 5 personajes. Decidieno Frontline y Backline solamente el posicionamiento dentro de la tropa es vital ya que dejar a unidades más de papel como arqueros en la frontline puede terminar bastante mal, pero algo tan simple como poner un bárbaro delante de un clérigo tiene sentido ya que a menos que tengan habilidades concretas no pueden atacar a la backline hasta que las unidades de delante hayan caído.

Si Fire Emblem tenía un triángulo de armas que servía como un piedra, papel y tijeras este juego tiene algo parecido con muchos de los cruces siendo bastante lógicos como lanceros siendo buenos contra caballería, tanques con gran armadura y gran escudo que son buenos contra ataques físicos, pero se deshacen frente a magia, unidades aladas que caen contra arqueros etc. Por si solos ya podrían ser interesantes, pero al estar cada uno envueltos en tropas todo enfrentamiento acaba siendo bastante más complejo ya que es cierto que si tengo delante un jinete el lancero enemigo puede hacerle bastante daño, pero al tener al lado un tanque con una habilidad para protegerlo lo que sería un daño crítico se convierte en un daño muy reducido a otra unidad con el único problema que el mago enemigo lo puede derrotar fácil.... si no fuese porque mi arquero tiene un item que le da alta iniciativa y un ataque que le permite atacar a la backline.

Alrededor de 60 clases diferentes (algunas de ellas parecidas entre sí) dan para una cantidad de combinaciones de clases que mi cerebro de letras no puede alcanzar a comprender. Podría jugar a este juego 5 veces seguidas y seguir encontrando combinaciones nuevas el nivel de experimentación que el jugador puede hacer es increíble. No solo eso, sino que además hay que tener en cuenta que los enemigos también tienen sus propias tropas a las que nos deberemos enfrentar, muchas de las cuales pueden servir de inspiración para hacer nuestras propias tácticas. Y de tácticas va el juego, puesto que ya he mencionado que el combate está automatizado pero no por ello deja de ser táctico ya que además de poder decidir habilidades activas y pasivas que dejar encendidas podemos darle orden de prioridad y elegir entre multitud de tácticas para concretar cuando se ejecuta la habilidad, desde la vida que tiene el personaje, a la del enemigo, a decidir que priorice el que tenga la vida más baja, a que priorice clases concretas, a que ataque solamente si ha recibido un bufo, que ataque solamente a enemigos bufados, que use la habilidad solo si es de noche o de día...

Más allá de las clases y las tácticas otro aspecto buenísimo es la itemización, ya que además de ir consiguiendo armas mejores o algún accesorio que suba la defensa muchos de los items proporcionan habilidades concretas que los personajes utilizan en combate o pueden otorgar puntos activos y pasivos extra para que puedan utilizar más habilidades en combate o habilidades que requieran más puntos. Por poner un ejemplo gracias a un colgante hice que un personaje montado a guiverno pudiese atacar una vez extra, pero además le di una lanza con un ataque exclusivo que le permitía concentrar un ataque que golpeaba a todos los enemigos y me permitió ganar batallas que antes no podía. Un aspecto también genial es que se nos permite cambiar el equipo y estrategias antes de las batallas, unas cuantas veces he estado debatiéndome qué habilidad quitar o qué item alterar para poder alcanzar la victoria.

Cada misión tiene un mapa genialmente diseñado ya no solo en cuanto a tipos y cantidad de enemigos, el mapa es importante desde los desiertos que hacen que las unidades de a pie vayan lentas, tormentas de nieve que dificultan visibilidad, torres que ayudan a los enemigos ya sea con arco, magia curativa o magia de daño y que puedes tomar para tener ese beneficio en los enfrentamientos, las posibles barricadas a las que te encuentras y que tú también puedes poner, todas las habilidades de tus personajes fuera de combate como hacer que vayan más rápido por el mapa, bufos de daño o defensa, diversos ataques ya sea en cono, en área de daño, un círculo de gravedad para ralentizar...

Si tan solo la trama en conjunto hubiese sido mejor creo que este juego podría alcanzar la inmortalidad, o por lo menos ampliar ciertas historias y reducir el número de personajes puesto que sí pienso que muchas de las historias pequeñas son bastante buenas pero se suceden demasiado rápido para poder impactar debidamente. De hecho creo que ciertas relaciones entre personajes observables ya sea en conversaciones opcionales o en esas misiones principales son muy buenas.

Aún creo que me he dejado cosas por comentar en el tintero como lo mucho que me gusta el apartado artístico, o que puedes poner líderes concretos a la tropas lo que puede otorgar pasivas de movimiento entre otras cosas. No obstante si hay algo que quiero que quede claro es que la variedad jugable que ofrece este juego táctico no será infinita pero desde luego lo parece, alrededor de 60 horas de juego que se me pasaron volando gracias a la constante variedad, compleja y táctica jugabilidad y buen diseño.

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Osea es una cosa rara pero entretiene

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