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Alien: Isolation es una adaptación fidelísima del clásico de terror de 1979 (a veces hasta el exceso), consiguiendo transmitir perfectamente la ambientación y terror de la película.

El juego nos pone en la piel de Amanda Ripley, la hija de Ellen Ripley, en busca de la verdad acerca de la desaparición de su madre. Desde el primer minuto hasta el último, los escenarios están llenos de detalles que reflejan la icónica tecnología analógica, los sucios pasillos y el despiadado corporativismo del mundo que Alien dejaba intuir.

La Sevastopol, la estación espacial donde ocurre la mayor parte de la acción, está compuesta por distintos sectores que se irán visitando y revisitando a lo largo de la aventura, accediendo según las necesidades y capacidades del momento. Casi todas las interacciones, como abrir puertas, activar maquinaria, etc. que se llevan a cabo durante la aventura, requieren un pequeño QTE que cumple con dos funciones; por una parte, dejar al jugador vulnerable durante un segundo, concentrado en una tarea trivial, creando un pequeño momento de tensión, y por otra dotar de cierta dimensión física a la nave. Los diferentes minijuegos de hackeo y activaciones son similares, obligando al jugador a centrar su atención en una tarea durante un momento para crear esos momentos en los que uno se pregunta si le dará tiempo a terminarlo antes de que algún enemigo lo detecte. Por suerte, son son extremadamente simples, cumpliendo su objetivo sin convertirse en una tarea molesta o extremadamente larga.

Sin embargo, la atracción principal son los enemigos y, en particular, para sorpresa de nadie, el alien. Hay tres grupos de enemigos principales. Los humanos, generalmente más numerosos y rápidos, pero más vulnerables; los androides, lentos pero muy resistentes; y el alien, el organismo perfecto.
Los humanos, probablemente el enemigos menos numeroso, son fáciles de eliminar, quizá algo menos de esquivar por encontrarse en mayores números y moverse más rápido. Los androides son unos terroríficos robots que requieren muchos recursos, generalmente una combinación de armamento, para ser eliminados de forma definitiva, por lo que no siempre es viable. Es relativamente fácil huir de uno, hasta dos de ellos, pero generalmente esto puede conducir a un error mortal.
El alien es sin duda el enemigo más complejo, con una serie de comportamientos que hacen que sea no sólo el más peligroso sino el más terrorífico. A grandes rasgos, tiene tres modos: uno es mucho más relajado, generalmente anunciado con un sonido de pisadas de vecino de arriba. Aunque no está activamente cazando, hacer demasiado ruido lo atraerá, y a veces tenderá pequeñas trampas que en caso de no estar atento acabarán con la vida de Amanda en un momento. En otro modo, algo más activo, la criatura sale de su escondite y acecha los pasillos de la Sevastopol. Aquí es donde el juego del gato y el ratón llega a su mejor momento, ya que requerirá extremar la precaución durante la navegación, evitando entrar en su línea de visión sin dejar de moverse. Finalmente, el modo más agresivo se da cuando detecta a su presa, y aquí suele acabar la partida al inicio del juego y quedar pocas opciones en la segunda mitad.

Esconderse no es una garantía de supervivencia; a veces, los enemigos buscarán en ciertos escondrijos, haciendo que no exista una única táctica única; el juego obliga a estar en movimiento, esconderse de vez en cuando, usar armas y otras herramientas para despejar algún camino. Un mismo encuentro puede cambiar, por ejemplo, según la patrulla de los enemigos o si el jugador es descubierto, primando entonces la adaptabilidad a la prueba y error o incluso la fuerza bruta. Una confrontación directa suele ser mala idea, pero a veces provocar a dos grupos de enemigos para que luchen entre ellos puede ser una solución más efectiva que esconderse, pero la indefensión siempre es la protagonista.

El gran acierto del juego es la mezcla de estas distintas fases e intensidades de juego, así como intercalar alguna sección más lineal. Todo esto consigue crear un ritmo perfecto entre secciones cortas pero intensas, algo más largas de sigilo y paranoia y otras de alerta máxima, aprovechando cada momento para crear el ritmo ideal.

El mayor problema del juego es que carece de una complejidad que justifique su duración. Si bien es cierto que introduce nuevas herramientas y nuevos escenarios, debe haber una decena de objetos, por lo que en torno a los tres cuartos del juego no se encuentran muchas situaciones nuevas. Esto hace que la última parte pierda lustre y lo que debería ser un clímax se convierta en una despedida incómodamente larga, que si bien es interesante no parecen necesarios los últimos mcguffins que alargan la trama.

Gráficamente, a pesar de su edad, se ve maravillosamente bien. La iluminación y el diseño hacen un gran favor al escenario. No hace falta mucha más potencia gráfica que ésta, de verdad. Deja de intentarlo, industria AAA, necesitamos ciclos de desarrollo más cortos.

Todos los elementos de juego actúan en armonía para crear esa atmósfera y hacer el viaje a través de la Sevastopol lo más terrorífico posible, que si bien se alarga más de lo que su complejidad justifica, sigue siendo un referente en su género.

El juego transcurre en un único mapa interconectado en el que se puede viajar con cierta libertad a medida que se descubren las llaves, figuradas o literales, para las distintas zonas, compuesto por la mansión y sus alrededores. Esto contribuye a una sensación de “espacio real” que acompaña todo el juego. Ya que hay que revisitar muchas de las salas, el sentido de la orientación que esto proporciona es necesario para conocer bien las rutas, atajos y rodeos y usarlos de la forma más óptima.

Hablando de la mansión, los gráficos de ésta son escenas prerrenderizadas (algo que se puede permitir ya que la cámara es fija). A pesar de la baja resolución de éstos, y en combinación a la cámara fija, la escasa pero bien elegida música y, sobre todo, los efectos de sonido, se consigue que la mansión cobre vida. Por otra parte, las interpretaciones poco inspiradas y lo fuera de lugar que están algunos puzles pueden sacar un poco de lo que por lo demás está muy cuidada.

En cuanto a la jugabilidad, el mayor problema es la contradicción de las mecánicas. Por una parte, el juego parece querer crear una sensación de tensión mediante la escasez de recursos (munición y guardados), gestión de espacio de inventario y la posibilidad de guardar únicamente en puntos concretos. Todos estos elementos se benefician del desconocimiento del jugador. Pero, por otra parte, durante la aventura, muchas veces se requieren objetos concretos en el inventario (por ejemplo llaves), espacio extra en el inventario ya sea para llevar recursos de una incursión u objetos clave. Al contrario que los elementos anteriores, estos se benefician del conocimiento previo de la zona. Es más, el juego claramente está pensado para ser rejugado (dos protagonistas distintos, diferentes finales, etc.). La mezcla de estas dos facetas crea un incómodo ciclo de prueba y error, penalizado mediante la repetición, forzando a volver a jugar secciones triviales porque los guardados están limitados, por ejemplo.

Sin embargo, una vez han pasado las primeras horas y se consiguen una cantidad suficiente de munición, se adecua el ritmo al de juego y se limpian los accesos a las salas más importantes, el juego fluye mucho mejor. La segunda mitad de juego, más centrada en las partes externas a la mansión, aunque pierden el encanto de ésta también parecen más diseñados en torno a las limitaciones de recursos, fluyendo mucho mejor. Carece también de la absurda densidad de enemigos que tienen algunos pasillos del edificio principal, haciendo que las muertes accidentales tras momentos clave sean mucho menos comunes.

En conclusión, Resident Evil es una survival horror que tiene ciertas decisiones de diseño cuestionables o que requieren cierto acomodo, pero tras más de 20 años después del remake, sigue rebosando encanto.

Experiencia etérea

No, no es que Banishers: Ghost of New Eden sea una experiencia etérea porque su trama esté estrechamente vinculada con el mundo de los espíritus —que también—, sino porque, muy a mi pesar, el planteamiento general de la última obra de Don't Nod está falto de consistencia, de solidez. Pero vayamos por partes.

Resulta que, para sorpresa de nadie, el videojuego es especialmente bueno cuando se centra en lo que el estudio sabe hacer: crear buenas historias, construir tramas, escribir diálogos. Todo esto, en compañía de un estilo artístico refinado y un muy buen gusto cinematográfico, acaban de perfilar una obra que solo necesitaba de un buen entramado jugable. Y ahí llegan los problemas.

New Eden es grande; es terriblemente grande. Sustentar un mapa de estas dimensiones, dividido en secciones generalmente pasilleras cargadas de objetos, algún puzle, coleccionables y encuentros aleatorios con enemigos, no es moco de pavo. Y, por lástima, ni la variedad de enemigos está a la altura de la duración del juego, ni el sistema de combate termina de brillar en ningún momento.

Las bases jugables son decentes, pero acostumbran a ser solo bases frente a un sistema de mejora de habilidades muy anecdótico y la continua repetición de combates, enemigos y bosses.

Es, efectivamente, de esos juegos que, de durar quince o veinte horas, ganarían enteros.

No obstante, las horas se acumulan —hasta sesenta o más en caso de querer completar los logros—, el dinero deja de tener sentido, los materiales pierden su importancia, los objetos equipables desaprovechan su potencial y los mismos enemigos siguen apareciendo una, y otra, y otra, y otra vez, sin posibilidad, siquiera, de huir o abandonar un combate.

Es, lo dicho, una lastima, pues donde Banishers: Ghost of New Eden es bueno, lo es con ganas —con especial mención a la pareja protagonista, muy bien trabajada y muy bien doblada—, pero, donde se hace débil, el título parece rendirse a lo etéreo hasta desaparecer.

El viaje por excelencia

Baldur's Gate 3 no es un juego perfecto. ¿Qué obra acaso lo es? Y sin embargo, es el viaje perfecto. Pocos juegos me han evocado tantas emociones con el tiempo que me ha brindado. No inventa la rueda, al fin y al cabo es una típica aventura representando el monomito en un contexto fantástico, pero lo hace con tal atención al detalle y mimo que sientes la sensación de estar jugando a un videojuego que va a marcar época. Y lo hace.

Desde la perspectiva más elemental, es una magnífica adaptación del concepto de rol de mesa (específicamente, Dragones y Mazmorras 5E) a la pantalla interactiva. Tanto para aquel o aquella que nunca se ha aventurado a probarlo por miedo a sentirse abrumado, como aquellos que si lo han experimentado, Baldur's Gate 3 es una magnífica opción. No solo en el ámbito de combate, sino con las múltiples posibilidades que invitan al roleo, que al fin y al cabo, estamos aquí para eso, rolear. Desde diálogos concretos según la raza o clase, hasta métodos "alternativos" de quitarse enemigos y jefes de en medio o múltiples formas de completar misiones, rozando el nivel de los denominados inmersive sims. La libertad hasta cierto punto es angustiosa, o mejor dicho, percibir que la única limitación que tienes es tu propia creatividad para resolver el próximo encuentro.

En cuanto al combate, aquellos que hayan jugado anteriormente a CRPGs o títulos previos de Larian Studios notarán una sintonía con el sistema de juego, aunque en este caso adaptando el sistema de la quinta edición de D&D, y que en general es una más que notable adaptación. Dispones de doce clases ya presentes en el juego de rol original con sus correspondientes subclases. Presentándose desde una perspectiva isométrica y por turnos, el juego te brinda diversas formas para eliminar a tus enemigos, junto con la asistencia de hasta tres compañeros y con la posibilidad de invocar alguna ayuda en forma de "compañeros" temporales si lo crees conveniente. Si te va más el arquetipo tradicional de guerrero en primera línea de batalla y repartir hostias como panes, tienes la opción. Si por el contrario te va más el rol de hacer daño a distancia con magia, tienes una lista de hechizos a la carta con los que sembrar el caos (y echarte unas risas). O incluso si quieres adherirte al rol de tryhard lacónico de ir en sigilo y provocar críticos mientras te ocultas en las sombras, eres más que bienvenido. Y no me puedo olvidar de mi querido Bardo, de echarle más cara que espalda a cualquier problema y salir airoso por medio de la labia y gracia. Es reseñable afirmar que muchos de los cambios introducidos a las mecánicas de la 5e adaptadas en el videojuego van a mejor y que cuando más se resiente el título son por las limitaciones del propio sistema de Wizards of the Coast, no del estudio belga.

Pero al final, para engancharte decenas e incluso cientos de horas a un juego de rol es por los personajes y lo que tienen que contar. Y Baldur's Gate 3 sobresale con creces. Tanto compañeros como NPCs dejan huella por lo qué cuentan, pero sobre todo el cómo lo cuentan. Temas universales con los que el jugador va a poder empatizar con los desafíos y ataduras que presentan como la ambición, el sentimiento de pertenencia, la fe o la mortalidad entre otros. El arco de los personajes (donde el jugador va a tener influencia en su desarrollo) a grandes rasgos están muy bien realizados con sus momentos de duda, vulnerabilidad y fortaleza ante situaciones de conflicto. A diferencia de otros CRPGs aqui han decidido (en mi opinión, elección esencial) utilizar un plano al nivel de tercera persona para con los diálogos, con una aproximación más cinematográfica, acercando mucho más al jugador. En este punto sería imperdonable no destacar el trabajo de los actores de doblaje que hay detrás y que tanto reconocimiento han recibido. Cada uno tendrá sus favoritos y aunque Neil Newbon (como Astarion) es el que más focos ha atraído, resalto particularmente a Amelia Tyler que interpreta a la narradora. Un rol sin una imagen representativa, pero lleno de matices y contrastes para narrar lo que acontece y mantener pegado a la pantalla al jugador. En cualquier caso, y reiterando es un logro colectivo, puesto que la interpretación es reseñable a nivel coral.

Todo esto se relata en un contexto narrativo de urgencia por evitar de primeras simplemente la muerte, hasta como clásica pandilla variapinta reunidos por el azar, convertirse en héroes para salvar el día y el mundo. Como he mencionado previamente, no es algo novedoso ni mucho menos. Quien conozca el marco de los Reinos Olvidados de Dragones y Mazmorras se sentirá más cómodo, puesto que todo gira a piezas del universo (el inframundo,pantéon de dioses, tensiones entre razas, ilícidos, la cosmología de los planos...), no obstante es una historia sin florituras, sencilla y directa y cualquiera se puede ver atrapado sin necesidad de estar familiarizado con el lore puesto que trata cuestiones comunes con las cuales es difícil no estar habituado.

Y este conjunto previo va acompañado de un apartado audiovisual soberbio, empezando por una banda sonora digna de colmarse de premios dirigida por el gran Borislav Slavov que complementa a cada momento, por dispar que sea, la aventura. Desde canciones orquestales y épicas a ritmos más siniestros o atmosféricas, todo acorde a la situación. En cuanto a lo puramente visual y teniendo en cuenta que es un CRPG, no un juego de acción/aventura en tercera persona hecho en Unreal Engine 5 y con un presupuesto del PIB de un país pequeño focalizado en animación, es muy resultón. No sólo por el músculo gráfico, sino por una dirección artística muy cuidada, que ayuda a encumbrar este aspecto gráfico puramente técnico, por ejemplo a través de la utilización de una amplia gama de colores para destacar desde los escenarios más atractivos hasta los más lúgubres y sombríos. Resalto especialmente la recreación de la ciudad de Puerta de Baldur's (que da nombre al juego) como una de las mejores urbes del género fantástico realizadas en la industria. Desde Novigrado en The Witcher 3, allá por 2015 no veía nada igual a nivel de escala e inmersión.

Por último que no menos importante, el juego al igual que el título previo de Larian, Divinity Original Sin 2, presenta un modo multijugador para disfrutar de la historia en modo cooperativo. Este análisis lo escribo tras terminar una campaña con dos amigos, y ha sido tan especial como la primera vez disfrutándolo en solitario. Si tenéis con quién compartir la experiencia os lo recomiendo, puesto que en líneas generales está muy bien integrado, aunque probablemente incurriréis en el principal problema de las sesiones de rol: unanimidad a la hora de sentarse a jugar.

Recalcando lo expuesto al inicio de estas breves impresiones, el juego no es perfecto ni mucho menos. No todo es redondo de lo descrito anteriormente, y presenta bugs (y que he percibido más protagonistas en el modo multijugador) que debido al gran volumen de variables interdependientes denota lo complicado que ha tenido que ser programar un videojuego a este nivel. Y esto como es lógico, puede dañar la experiencia, más aún si su impacto es considerable y eche a perder horas de progreso. Afortunadamente no he sufrido nada así durante mis casi doscientas horas de juego desde el lanzamiento, pero existen casos y considero apropiado mencionarlo por la frustración que podría causar al jugador.

Probablemente me deje muchas cosas en el tintero que a la hora de plasmar estas palabras me han evadido, pero la reflexión principal que pretendo transmitir con estas breves impresiones es que llevo siendo aficionado a este hobby más de 20 años y por unas razones u otras, guardas ciertos títulos con más cariño que los demás. Nostalgia quizás o vínculos que desarrollas a medida que juegas, ya sea con personajes o recuerdos asociados. Para Baldur's Gate 3, simplemente me remito al concepto de duende que el autor andaluz Federico García Lorca definió como un "encanto misterioso e inefable".

Gracias de todo corazón al equipo de Larian Studios. Resulta que Bélgica si que tenía algo más de valor que el chocolate y la cerveza.

Desde el primer Divinity: Original Sin, la ambición de Larian por crear un RPG tan profundo como sus raíces en el género (abiertamente inspirado en Ultima VII) ha sido palpable. La complejidad, generada a través de una infinidad de pequeñas e intuitivas interacciones, el divertidísimo combate y un sorprendente cooperativo daba lugar a uno de los mejores juegos de rol hasta la fecha. Una trama no muy interesante y unos personajes olvidables fueron las mayores (y legítimas) críticas del juego.

Larian tomó nota para la secuela. Además de rediseñar su sistema de combate e mejorar casi cada aspecto del juego, se enfocaron en crear una trama más interesante, pero sobre todo mejoraron los personajes protagonistas, creando el concepto de los personajes de origen, creando una serie de misiones para ellos paralelas a la principal, en una secuela que sin descuidar otros aspectos elevaba su parte narrativa. Sin embargo, la recta final del juego (sobre todo antes del parche final) se sentía menos densa y viva que las zonas previas, debido a los tiempos de desarrollo, lo que ya casi viene siendo una tradición en cualquier gran RPG y, los diálogos, restringidos a cajas de texto, carecían de ese estilo de cinemático de BioWare, todavía considerado el rey del género por aquella época.

Y de nuevo, Larian tomó nota. Tuvieron que pasar seis años, pero fueron seis años bien aprovechados. Sin perder esa libertad de interacción que les caracterizaba (más allá de las limitaciones por usar D&D 5E) elevaron los aspectos narrativos del juego, crearon diálogos cinemáticos, yendo más allá del plano-contraplano, que superan con creces el trabajo de cualquier otro estudio, expandieron la reactividad narrativa del mundo, crearon una cantidad ingente de objetos únicos que compensan hasta cierto punto la excesiva simplicidad del sistema original, contrataron actores de voz (o mejor dicho, actores) para todas y cada una de las líneas de diálogo y crearon una ciudad para su tercer acto tan grande y densa que fácilmente iguala al resto del juego. Larian se superó en prácticamente todos los aspectos.

Es difícil separar para mí el viaje que es Baldur’s Gate 3 del que ha realizado Larian para llegar hasta aquí, poniendo pasión en su trabajo y aprendiendo en cada iteración, con una ambición enfocada que nunca se conforma con hacer “más de lo mismo”.

Podría hablar de cómo las misione están interconectadas formando una compleja red narrativa, hilando las secundarias a las más importantes de forma que nunca te sientes como un recadero, sino como un aventurero que se va topando con distintos desafíos; o de cómo los objetos crean una enorme variedad de builds; o de cómo que estos sean únicos hacen que cada mercader, cada secundaria y cada rincón del juego merezcan tu atención, fomentando la exploración; o cómo el elenco de compañeros enriquece la trama y cada arco de personaje se expande de forma paralela y natural a lo largo de la campaña; o de la enorme variedad de enemigos, que pueden llegar a estar presentes únicamente en un encuentro del juego, nunca reutilizando enemigos porque sí; pero es el conjunto de todos estos sistemas, mimo y pulido lo que hace que esta aventura sea tan especial.

Viendo la evolución de sus juegos, uno no puede sino estar emocionado del brillante futuro que, sin duda, aguarda a Larian.

¿Qué tiene en los bolsillos?

Return of the Obra Dinn es una de esas experiencias que te marcan como jugador. Es una obra inteligente, perfectamente medida e indudablemente insólita. The Case of the Golden Idol parece querer recoger su testigo y, no contento con eso, lo lleva a otros niveles de profundidad.

Empieza de sopetón, poniendo sobre la mesa unas mecánicas a las que te adaptas rápidamente y, sin darte cuenta, ya estás atrapado dentro de un sistema de investigación, especulación, reflexión y resolución reforzado por una narrativa interesantísima que se aprovecha de la división en capítulos para evolucionar en todos los sentidos —en lo jugable, en lo complejo, en lo argumental—.

Es, también, una obra inteligente y bien medida, con escenarios y situaciones lo suficientemente enrevesadas como para retar la mente de cualquier jugador. Y es que es una experiencia que te obliga a recrear mentalmente. Se trata de analizar la información, visual o escrita, y darle una forma lógica a través de las palabras y rompecabezas que se te presentan.

Es un concepto tan, tan bueno y a su vez tan, tan poco explotado en el mundillo, que tiemblo de solo pensar hacia dónde podrían hacerlo crecer.

Recordaré siempre con cariño aquel primer instante del capítulo uno, cuando vi ante mí una escena y pude empezar a investigar. Entonces me pregunté, "¿qué tiene ese hombre en los bolsillos?". Y accedí a sus pertenencias y me envolví entre datos, nombres, personajes y asesinatos hasta llegar al final, emocionado y deslumbrado, por lo que ha sido una experiencia maravillosa.

El debut de Arkane está repleto de sus señas de identidad en un mundo de fantasía heavy metal pero a la vez plagado de problemas de equilibrio y dificultad, trayendo todo lo bueno y lo malo de los RPG de la vieja escuela.

Los controles son bastante extraños y cuesta acostumbrarse a ellos, en particular lo relacionado con el inventario que parece excesivamente inspirado en Ultima Underworld. Fuera de ello, es más similar a lo visto en otro immsims y juegos en primera persona, pero con las particularidades de poder manipular objetos del entorno.

La trama es relativamente sencilla, un clásico “antiguo mal resurge” y algo de trasfondo del curioso mundo del juego, que parecía orientado a una secuela. Si bien tiene algunos momentos narrativos interesantes, con giros de guión, secundarias que alteran la principal y muchas pequeñas tramas que puedes alterar o ignorar por completo, está claro que el foco está mucho más en la exploración e interacción con el entorno que en la historia. La ambientación peca en algunas ocasiones de demasiado típica mientra que en otra da muestra de ideas interesantes, aunque nunca llegan a desarrollarse demasiado.

La subida de nivel es bastante simple, con atributos para fuerza, destreza y magia, y unas cuantas habilidades pasivas para crear pociones, lanzar conjuros de mayor nivel y otros menesteres fantásticos. Aquí, sin embargo, es donde empiezan a notarse las costuras. Algunas de las habilidades son muy poco útiles, otras hacen lo que se les pide y otras son casi necesarias para avanzar en el juego. En particular, la magia es lo que más cariño se llevó durante el desarrollo, mientras que el combate cuerpo a cuerpo recuerda al de Thief: The Dark Project (esto no es un elogio).
La magia es el verdadero protagonista del juego; en lugar de aprender conjuros aprendemos runas, palabras mágicas con las que desbloqueamos conjuros; los conjuros son combinaciones de múltiples runas. Así, curar será la combinación de las runas “mejorar” y “vida”, por ejemplo. Además, para lanzar un conjuro tenemos que pintas las runas en el aire. Para suavizar el previsible marrón que es hacer esto en tiempo real, el juego nos permite guardar tres conjuros en accesos rápidos.
Este sistema, así como su interacción con la exploración, es lo más interesante del juego.

El punto fuerte, a lo que venimos en un immersive sim, es la interacción, libertad de acción y exploración. En esto, Arx Fatalis cumple en muchas ocasiones y donde más énfasis pone. El mundo es un subterráneo dividido en niveles, con distintas razas gobernando algunos de ellos. Esto hace a cada nivel una especie de mazmorra autocontenida, donde algunas áreas serán inaccesibles para un personaje de nivel bajo, haciendo revisitarlas fundamental.
Desde el tutorial, el juego anima al jugador a recoger todo lo que encuentre, encender antorchas o apagarlas, cocinar, mezclar objetos en el inventario y usar otros para resolver puzles, habilidades que serán necesarias hasta el final del juego. Más adelante se abre un mundo de posibilidades; usar levitar para evitar fosos y trampas, usar un filo y un palo para crear una estaca (lo único que puede mantener muertos a los zombis)… Algunos puzles son muy inteligentes, ofrecen solucione creativas y permiten dar rienda suelta a la imaginación del jugador, mientras que otros se negarán a ser resueltos salvo con la forma intencionada, disminuyendo esa sensación de libertad que tan bien construye en ocasiones.
Esto es algo también ocurre durante la principal; en al menos dos ocasiones, el juego decide no dar ninguna clase de indicio de por dónde continuar en momentos en los que no hay forma de saberlo; uno requiere un encuentro aparentemente fortuito con un NPC, y el otro requiere acceder a una zona aparentemente inaccesible mediante un conjuro. Tanto esto como los puzles resultaría menos sorprendente y más un producto de la época si no hubiera una suerte de consejeros con los que consultas la mayoría de las misiones principales y dan desde instrucciones bastante explícitas a indicaciones en la dirección correcta. En cuanto a los puzles, algunos simplemente carecen de feedback alguno y solo se pueden resolver por fuerza bruta.
Por último hay que destacar que Arkane quiso tener en cuenta la mayoría de las interacciones con NPC. Como ya se ha mencionado, hay muchas pequeñas historias, no pocas de las cuales son fáciles de pasar por alto, incluyendo el final “verdadero”. Hay tesoros escondidos que requieren seguir una larga lista de pistas, pequeñas secundarias basadas en realizar acciones de forma orgánica y cierta reactividad a algunas acciones que sorprenden para un juego de este calibre y época.

Resulta imposible pasar por alto todos los defectos del juego cuando algunos son tan fundamentales como un sistema de combate poco equilibrado, habilidades poco útiles, puzles frustrantes o la extrema facilidad para quedarse atrapado en las irregularidades del terreno, pero tras todo esto hay un juego con mucha alma y mimo.

Aliento de introspección

La saga Yakuza es un caso curiosísimo donde sus videojuegos, por separado, son buenísimos, pero si además tienes la suerte de haber jugado alguna precuela, son aún mejores.

Al menos argumentalmente hablando.

Y es que Yakuza es, por encima de todo, su historia. Una historia que siempre busca la crudeza, la epicidad, los giros de tuerca. Y Kiwami 2, teniendo muy presente sus bases, desglosa todo lo vivido en su precuela para avivar la llama emocional del argumento.

A esto habría que sumarle sus ya clásicos escenarios, donde la esencia de la saga no hace más que reforzar aquello que la hace única: sus restaurantes, sus historias secundarias, su humor desenfrenado, sus minijuegos, sus calles, la muchedumbre, sus luces y neones, el griterío, sus tiendas y secretos.

Poder intercalar todo este material 'suave' con una trama adulta, seria y, por momentos, dramática, es otro de esos elementos que hacen de esta saga algo tan especial.

Con todo, Kiwami 2 se resiente en su sistema de combate, demasiado plano durante demasiadas horas, pues aun con las tantísimas mejoras que puede ir adquiriendo el personaje a lo largo de la partida, al final se trata de un sistema inferior a lo visto en Yakuza Kiwami 1 y Yakuza 0.

Pero el conjunto de toda la experiencia, de toda la personalidad desbordante de sus mecánicas, personajes e historias, ese todo que se acaba construyendo, es para mí un hito dentro de la industria, motivo por el que seguiré avanzando en la saga y volviendo a Kamurocho con la misma ilusión y curiosidad que mi primer día.


El juego está guay pero tiene sus movidas.

Estoy acostumbrado a que los RPG tengan un inicio más duro (debido a la curva de aprendizaje y un número de opciones más limitadas por el nivel más bajo) para ir tomando fuerza una vez pasadas esas horas iniciales, y si acaso sufrir en el último acto debido a un desarrollo acelerado que no hace justicia al resto del juego. Dragon’s Dogma desbarata esta convención teniendo una de las curvas más extrañas que he podido jugar.

El juego comienza con un excelente tutorial, con un personaje ya de nivel alto a través de una pequeña mazmorra donde muestra algunas de sus mecánicas más originales sirviendo como un gran entrante además de enseñarte los controles básicos. Una vez terminada, ya con tu personaje, el juego te deja en un mundo bastante amplio y abierto que apenas te pone trabas a la hora de decidir a dónde ir.

El combate es el punto fuerte del juego. Tanto las distintas variedades de arco, las armas cuerpo a cuerpo y las espectaculares magias se hacen divertidas, y probar qué funciona contra los enemigos, ir aprendiendo las estrategias más eficaces da variedad incluso a enemigos conocidos. De hecho, una de las mecánicas más originales está en los puntos débiles; el juego te permite agarrar a los enemigos más pequeños y escalar a los más grandes para alcanzar sus puntos más vulnerables, o incluso cortar algún apéndice particularmente molesto o destruir una pieza de armadura. No solo es la táctica más divertida y original, sino que suele ser la más efectiva. También los enemigos pueden recurrir a agarres y lanzamientos. Todo esto hace que el combate se sienta muy “físico”, que los enemigos realmente se sientan muy distintos unos de otros más allá de tener más vida o ser vulnerables a un tipo de daño.

La movilidad también es llamativa. Los ratos que he pasado en alguna de las ciudades han sido en su mayor parte saltando de tejado en tejado, escalando por donde podía y descubriendo secretos en recovecos. En campo abierto no suele haber tanto secreto, y aunque en las mazmorras hay más, este tipo de exploración se lleva a su máxima expresión en la zona del DLC.

El sistema de peones es muy interesante, y me sorprende que nadie haya tratado de replicarlo. Al comienzo de juego, junto a tu personaje, creas un “peón principal”, una suerte de NPC que te seguirá e irá aprendiendo contigo; las tácticas más efectivas contra enemigos, dónde se encuentran los secretos y cómo resolver misiones. Además, puedes reclutar los peones de otros jugadores y aprovecharte de este conocimiento que no sólo aplicarán sino que compartirán, guiándote y dándote consejos si tienen conocimiento sobre tu situación actual, algunos muy útiles.

El problema empieza a surgir cuando llevas unas cuantas horas por el mundo abierto y la variedad de enemigos empieza a brillar por su ausencia. Descontando los jefes específicos de misiones concretas, apenas hay un puñado de enemigos distintos, que además están siempre en los mismos sitios. Las misiones e historia principal son poco interesantes y la trama parece más ser un entretenimiento hasta que te dejan enfrentarte a la verdadera amenaza.

Es en ese momento en el que el juego empieza a ponerse interesante, con una mazmorra que presenta alguna variante de enemigos conocidos, más duros, solo para dar paso al jefe final en una de las secuencias y enfrentamientos más memorables de los videojuegos (en la que no entraré en detalles).

Y entonces, empieza el post-game.

Por algún motivo, es a partir de asestar el golpe de gracia al jefe final cuando la trama empieza a cobrar algo más de protagonismo, el mundo cambia sustancialmente (cambiando a los enemigos, por ejemplo), añade mucho más equipamiento y abre una mazmorra que permite disfrutar de un contenido mucho más concentrado y desafiante. Esto incluye varios jefes nuevos, tanto en la mazmorra como en el mundo, que son de los más interesantes hasta ahora; incluso un enorme y terrorífico jefe con componente online. Es en ese momento en el que el juego empieza a brillar de tal forma que incluso estando ligeramente quemado cuando empecé la recta final, consiguiendo reengancharme y jugar lo que me quedaba con muchas ganas.

Sin embargo, es difícil justificar la longitud de la parte intermedia, sobre todo cuando parece un mero preludio al post-game y la segunda vuelta, y éstos tienen tanto que ofrecer.

En conclusión, Dragon’s Dogma es, por una parte, un ARPG adelantado a su tiempo, con un combate excelente y muy “físico”, así sistemas muy originales como el de peones. Sin embargo, otros partes del juego parecen añadidas sin ninguna consideración, a ratos eclipsando sus virtudes. A pesar de todo, la originalidad y la ambición superan los defectos, por lo que sigue siendo totalmente recomendable.

Un parto complicado

Uno de los mayores quebraderos de cabeza a la hora de escribir una historia llega en el momento de decidir cuándo desvelar información relevante. Hay que saber seleccionar cuándo y cuánto informar, porque de ello va a depender el impacto y la misma estructura de la trama que se desea contar.

Death Stranding y, por tanto, Hideo Kojima, han sido muy, muy valientes a la hora de plantear este dilema. El universo que han creado entra por los ojos y no tanto por la mente hasta bien entradas unas cuantas horas y, aún así, se las arregla para seguir escondiendo lo más fundamental hasta las ya últimas horas de la partida.

¿Qué nos queda hasta entonces? Un viaje. Con un destino en particular, pero muchas paradas en general. A través de unas carreteras —o no, si no las construyes— que se bifurcan entre conceptos interesantísimos como la muerte, la soledad o, por encima de todo, la conexión.

Y es que aquella idea que presumiblemente surgió en Dark Souls (¿estaba ya en Demon's Souls?) de vivir tu propia aventura en solitario pero con resquicios de las andadas de otros jugadores coge una fuerza nunca antes vista en el título de Kojima, haciendo ya no que la jugabilidad se nutra de lo que han hecho otros jugadores, sino incluso haciéndolo indispensable para con el propio argumento. Aquí no son huecos, sino portadores. Y el mundo mejora gracias a ti y al resto.

Es posible que Death Stranding no sea perfecto. Sus tiroteos rompen el ritmo y el movimiento no siempre es lo preciso que debería ser. Sumado a un inicio particularmente lento —y, lo dicho, valiente —, la obra ha levantado un muro que puede ser difícil de sortear y no todos pasarán de las primeras horas de juego. Pero aquellos que sí, aquellos que vayan más allá y conecten con lo que tiene que ofrecer, descubrirán un universo rico, con ideas loquisimas y personajes más interesantes de lo esperado, una jugabilidad vastísima, repleta de posibilidades, y unas secuencias cinematográficas que reflejan a la perfección las capacidades —y el gusto— de su director.