Apresentação tão absurda que o jogo fede à óleo queimando. Highfleet é em muitas partes um jogo que combina inúmeras taras minhas: uma campanha gerida no macro (fundos de campanha, interceptar rádio, sinais de radar, moral das tropas, aliados e inimigos, armas nucleares, fé, nacionalismo) e micro (construir navinhas feras e sentar chumbo na nave dos outros); combate tenso, cinestésico, prazeroso, um amálgamo simulacionista de equações diferenciais - resistência do ar, calor, empuxo - que te poupam os detalhes, produzindo em cada batalha um show pra rivalizar qualquer Top Gun; um senso estético eletrizante, com menus diegéticos até dizer chega, screen shake que te faz tremer no assento - um jogo dessa qualidade de produção passar tão batido assim é um crime.

O problema? É difícil para dedéu. O jogo te cobra, até no Easy (que me forcei a mudar depois de falhar umas 4-5x no comecinho), a entender todos os seus sistemas impecavelmente, e não cometer erros - um erro logístico simples, como decolar sem combustível o suficiente ou interpretar errado um sinal no radar, pode ser o reset de uma campanha de horas. Acho que a estrutura de roguelike, mesmo com save states pontuais, acabou ferindo os fortes do jogo bem mais do que produziu tensão. Entendo que queriam manter essa estrutura para te forçar a tomar as decisões difíceis que se toma numa guerra, que vêm naturalmente quando você está encurralado e machucado. Porém, para mim, depois de 10 horas de campanha descobrir que estava em um softlock no final, já que eu devia ter me preparado muito mais para uma guerra nuclear sem precedentes, e então ter que repetir algumas boas horas de conteúdo maçante (guerra vira rotina e rotina é chato) para poder estar num ponto mais decente para completar o jogo foi uma experiência bem desagradável, além de ter me desligado de todo o bafafá narrativo de estar em uma guerra de reconquista e tal.

Reviewed on Feb 16, 2023


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