Gran juego el último Metroid. ¿Perfecto? Ni de coña. Hay cosas que repiten de Samus Returns que no me acaban de molar y tengo cierta sensación de falta de "cohesión" en algunos apartados, pero luego me da otras cosas que no me esperaba y me han flipado.

Voy a empezar con lo meh que me gusta terminar en positivo. Un tema que no me moló mucho en Samus Returns es la pérdida de narrativa ambiental de la propuesta, incluso siendo remake de un juego que la tenía, aquí este "problema" no se soluciona, se mejora un poco pero, como digo, meh.

La atmósfera del juego trasmite poquito, y cuando lo hace es más por dirección de arte, ni siquiera en las zonas EMMI, que tienes algo más de tensión, se acerca a otras propuestas de la saga. Esto deshecha bastante carisma que puede tener el escenario y le resta importancia.

El diseño de niveles no es para nada malo, bebe de la linealidad de Fusion (con muchos matices que hablaré luego) pero no hay una cohesión entre zonas. Esta falsa linealidad encaja muy bien con su narrativa, al igual que Samus en Dread nos sentimos manipulados y siguiendo un camino que nos dan preestablecido, pero siempre hay una pequeña oportunidad para poder escapar de esta manipulación. Bebe de Fusion pero solo en superficie.

Esto trae cosas buenas y malas, como diseño de niveles eleva la complejidad mucho más que Fusion, el tener en cuenta diferentes sequence breaking posibles es algo que no se rozaba a este nivel desde Super Metroid, sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Las diferentes zonas de Dread están conectadas por teletransportes, esto les facilita muchísimas cosas en el diseño, pero también hace que la cohesión entre ellas sea mucho menor, se podrían cambiar todas de orden que no pasaría nada, un teletransporte te lleva a otra y ya, no vas a notar nada fuera de lugar. Es una "trampa" que Super Metroid no hacía y dotaba de mucha mayor cohesión al mapeado. Pero esta falta de cohesión ocurre también dentro de cada zona individual. Como ejemplo voy a tomar las zonas EMMI. Una idea bastante buena que no termina de desarrollarse muy allá.

Los EMMI son un claro deudor del SA-X de Fusion, pero tengo sensaciones tan opuestas... Los EMMI molan al principio, pero terminan siendo repetitivos, sabes siempre cómo empieza y termina, no hay un factor sorpresa una vez te hayas enfrentado a ellos varias veces. Hay momentos que incluso cortan demasiado el "flow" (hablaré luego de esto también). Al entrar en una zona EMMI, termina llegando el robot este, te persigue un rato o esperas que se vaya mientras estás oculto y sales de la zona, cambia el mapeado obviamente, pero siempre es la misma dinámica, una y otra vez, que no serán pocas, termina perdiendo toda la tensión.

En un juego que incluye el subtítulo Dread, tenemos el Metroid, tras Samus Returns, que menos terror o tensión genera, los EMMI están para cumplir esta función obviamente, función que cumplía a las mil maravillas SA-X en Fusion. Aquí, para mal, también solo es deudor de Fusion en la superficie. Llegará un punto en el que incluso prefieres dejarte pillar y reintentar la zona, que será menos coñazo que ocultarte del EMMI y esperar a que se vaya para avanzar, etc. Seguramente si se hubiera reducido la interacción y número de estas zonas, terminarían entrando mucho mejor. De todas maneras, no creo que sea su único problema, el darlas más a cuenta gotas puede aumentar el factor diversión de estas y eliminar parte de su monotonía, eso lo veo claro, pero hay algo que me falla aún más, y es su cohesión, o necesidad mejor dicho, dentro de la propuesta.

Es curioso porque los EMMI en un principio son el eje central del juego, el objetivo gira en torno a derrotar a los 7 y escapar, esto con bastantes matices realmente, pero eliminas estas secciones tal cual y el juego va a funcionar igual, al margen de menciones de guion claro, fácilmente modificables y sin alterar a la narrativa. Estas secciones no tienen una coherencia interna y una necesidad donde Dread no se pueda entender sin ellas, por mucho que el guion intente hacerlo, el juego funcionaría perfectamente igual, o incluso mejor en según que puntos, sin los EMMI. Vamos, al final ni se acuerdan de ellos. Esto si lo volvemos a comparar con Fusion es impensable, el juego sin el SA-X sería irremediablemente peor, de hecho cojearía bastante porque gran parte del juego gira en torno a este personaje con mucha coherencia, tanto en su gameplay como narrativa.

Por eso digo que Dread parece que se fije en Fusion de manera superficial, en el level design para bien, pero en el resto de apartados se queda con el envoltorio pero no con lo que de verdad importa. Los EMMI son buena idea, y jugablemente son zonas que no están mal, pero más allá del pulido les falta encaje narrativo. Es que manda huevos que salgan hasta en la portada y me den esa sensación de que si los elimino al completo, el juego no se reciente ni lo más mínimo.

Dejando esto de lado quiero volver a una cosa de la que hablé antes, que me parece lo mejor del juego A PESAR DE: El flow. Con flow me refiero a esa sensación tan guapa que te da Metroid Dread cuando te estás moviendo con Samus por sus niveles. Lo bien que se siente el control de Samus, tanto en los mandos como en sus animaciones, ir navegando por el mapa mientras haces parrys y vas saltando, calité. Para mí, es sin duda lo mejor de Metroid Dread, y por eso me toca los cojones que haya veces que el juego se empecine en joderme el flow, con bosses y mini bosses repetitivos que me obligan a pararme en alguna zona y derrotarlos para poder avanzar, elegidos con un timing regulero. Obviamente no son todos los bosses, hay alguno que está muy chulo y el enfrentamiento final me moló bastante, pero sobre todo hay demasiados mini bosses con patrones idénticos, que cortan más el ritmo que otra cosa, y es algo que ya pasaba en el anterior Metroid de MercurySteam.

No siempre más es mejor, y cuando por intentar añadir más bosses porque no sé, es un juego de acción le mola a la peña pegaar tiro a bichos tochos o cualquier idea de mierda que tuvieran, joden a la mejor baza que tiene su juego, pues estos mini bosses son aún peores. Un ejemplo para poner en situación: Estás moviéndote super a tope con Samus, flipándolo explorando un mapa nuevo, salto por aquí, encajo el parry perfecto a un bicho, lo reviento, me meto super velocidad, hago un par de saltos de estos con teletransporte y de repente cruzo una puerta y PUM. Mini boss genérico 25. Llega otro mini boss, exactamente igual a uno que ya he derrotado como 5 veces y tengo que frenarme y pelear con él por 6º vez para continuar explorando, esto no mola... Hay que saber equilibrar estos enfrentamientos, esto también es parte del diseño de niveles de un videojuego.

Realmente los bosses nunca han sido demasiado importantes en Metroid, sea más o menos lineal el juego, lo más clave siempre ha sido la exploración, y es cierto que Fusion equilibraba esta parte muy bien y con diseños muy guapos o Samus Returns y Dread tienen algunas peleas TOP, pero Metroid nace y muere con su exploración, es lo que le define, así que algo que ya te pasaba en Samus Returns (con la excusa de la propuesta original) no puede volver a pasarte en Dread. De hecho, de MercurySteam me sigue pareciendo que su mejor combate es Diggernaut de Samus Returns. Ni Pico de Cuervo (que es verdad que está chulo) ni pollas, y Diggernaut principalmente por lo bien que utiliza muchas de las mecánicas que obtiene Samus como habilidades, eso es algo que hizo muy bien MercurySteam y que aquí no ha trasladado mucho: el combate también como puzle.

Porque jugablemente el combate del juego es el mejor de la saga sin duda (tengo algún pequeño pero con el apuntado pero nada grave), pero podría dar esa capa de puzle, no solo de habilidad jugable, en los enfrentamientos con bosses que encajan muy bien con una Samus ultra equipada. Hay muchas mecánicas que obtenemos que se van a usar para pasar una zona concreta y poco más, dotarle de importancia en los combates, incluso pudiendo hacer varias formas de derrotar bosses usando diferentes mecánicas (alguno amaga con esto), le daría una profundidad muy guapa. Esto es más una posible mejora que un fallo en sí de la propuesta, pero daría un mayor empaque a toda la jugabilidad e incluso se le podría dotar de importancia narrativa, una capa más de coherencia a todo el plano jugable, que no le vendría mal a Dread desde luego.

Que todo este lío era para decir que el flow de Metroid Dread es la polla a pesar de que el propio juego se ponga la zancadilla más de una vez. Por ejemplo, cuando llegas al final, si decides dar marcha atrás y ponerte a explorar todo lo que te queda para sacar el 100%, GOZADA. No tienes ya ni mini bosses ni EMMI ni nada que te frene, así que es un no parar de exploración; solo por esto hace que valga la pena jugar a Metroid Dread sin ninguna duda. Es que aunque todo fuera un desastre, que no es el caso, su movimiento es tan bueno que me daría igual. O sea, pocas veces lo he gozado tanto con un juego simplemente moviéndome y explorando, y es algo que encaja tan tan bien con la idiosincrasia de la saga que solo hago pensar que a poco que pulan los escollos que siguen teniendo van a dar un salto de calidad brutal. Y no hablo ni siquiera de potenciar de nuevo la narrativa ambiental, pueden optar más por las cinemáticas o diálogos como hace Dread y que la propuesta funcione (aunque prefiera lo otro o lo que hacía Fusion con la tensión), si no de quitarles las barreras al campo. Pensar "mira hacemos una cosa super bien, y otras pues no tanto, en lugar de dar una pizca de cada cosa, vamos a darte una tonelada de lo que hacemos super bien, vamos a dejar de frenar la exploración y que la balanza se decante totalmente por una Samus que no pare de moverse". No hace falta eliminar todos los mini bosses o momentos que puedan introducir nuevos rollo los EMMI, pero equilibrarlos en cantidades mucho más pequeñas y que el flow de Samus no sea frenado salvo momentos muy puntuales y bien elegidos. Solo con este nuevo equilibrio, ojito.

Y no me gusta demasiado reescribir juegos, es muy fácil hablar al final. Pero cada cosa que me hacía arquear la ceja en Metroid Dread iba en relación a frenarme el flow de Samus: "joder, otra vez me ha matado el EMMI", "sus muertos, otra vez me tengo que parar con el mismo boss".

Y no me gusta demasiado reescribir juegos, es muy fácil hablar al final. Pero cada cosa que me hacía arquear la ceja en Metroid Dread iba en relación a frenarme el flow de Samus: "joder, otra vez me ha matado el EMMI", "sus muertos, otra vez me tengo que parar con el mismo boss".

Tanto quejarme parece que no me ha gustado el juego, pero al contrario. Al final tiene cosas muy muy buenas, en especial esto del movimiento, y otras que sin estar realmente mal, como los EMMI o los mini bosses, sí que me saturan. Entiendo que haya gente incluso que estos apartados le molen.

Y ojo, algo que no sé si han tomado como ejemplo de Fusion, pero sí lo han hecho sí que en este caso no ha sido para nada de manera superficial: ese diseño artístico, de nuevo, tan rupturista y que se diferencia tan bien del resto de la saga, como ya hacía Fusion. El juego es una gozada visual, con zonas muy diferenciadas, mis favoritas sin duda en este caso son las zonas de los EMMI o las más tecnológicas, creo que tienen la personalidades más únicas del juego y encajan muy bien con el lore y guion que se desarrolla en Metroid Dread.

Quiero ir chapando ya que me estoy aburriendo hasta a mí y no he hablado ni de la banda sonora... Super guapa, a la altura de la saga, con un rollo que encaja a la perfección con un planeta desconocido, donde algo no termina de cuadrar y tenemos presencia alienígena. Y tiene temazos.

Pero por no alargarme más... Metroid Dread es un gran juego, tiene aspectos individuales que son sobresalientes, pero falta cohesión y coherencia entre sus partes, terminando de pulir un batiburrillo de ideas con muy buena pinta que no terminan de explotar y a veces se contradicen. Es posible que MercurySteam haya perdido una oportunidad de oro de hacer el mejor Metroid, pero no ha sido ni mucho menos un paso en falso, tienen un camino a seguir en el que pueden seguir creciendo y encontrar un Metroid único al margen de sus influencias, aquí casi lo hacen. Creo que la mejor idea es seguir confiando en la empresa española en un futuro, de momento ha devuelto la confianza y solo ha hecho mejorar en esta entrega (aunque repita ciertos errores). La saga Metroid está más viva que nunca y estoy deseando ver el siguiente Metroid 2D.

Reviewed on Aug 09, 2022


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