Quest for Glory III: Wages of War

Quest for Glory III: Wages of War

released on Aug 01, 1992

Quest for Glory III: Wages of War

released on Aug 01, 1992

Wages of War is the third game in the Quest for Glory series. It is set in the Africa-like world of Tarna, where the hero travels with paladin Rakeesh, his new Liontaur friend he has met in the previous game. Shortly after his arrival, the hero learns about the conflict between the human Simbani tribe and the seemingly malevolent neighboring Leopardmen. It is now time for our hero to become a skillful diplomat and prevent an upcoming war between the two nations. The basic gameplay system is similar to that of the two preceding games. The game has an adventure-like structure and gameplay elements, including puzzles to solve, inventory items to use, and characters to talk to, as well as a role-playing system with combat and character development. As in the predecessors, the player character can be either a fighter, a thief, or a mage; in this installment, the paladin class is selectable from the beginning of the game (unlike the previous game, where the hero could only earn the title of a paladin during the course of the story). Saved characters from the previous game can be imported. Like in the earlier Quest for Glory games, the main character's parameters increase directly after battles or by repeatedly performing various actions. New to the series is an overworld map on which the hero travels between locations. Hostile encounters may occur randomly while traversing the map. Combat system is similar to the predecessors, with real-time battles where the player selects various offensive and defensive options. Graphics engine and interface in this installment are the same as in the remake of the first game: it has 256-color graphics and an icon-based interface which was used by Sierra for their contemporary adventure games.


Also in series

Quest for Glory II: Trial by Fire
Quest for Glory II: Trial by Fire
Quest for Glory V: Dragon Fire
Quest for Glory V: Dragon Fire
Quest for Glory: Shadows of Darkness
Quest for Glory: Shadows of Darkness
Quest for Glory I: So You Want to Be a Hero
Quest for Glory I: So You Want to Be a Hero
Quest for Glory II: Trial by Fire
Quest for Glory II: Trial by Fire

Released on

Genres


More Info on IGDB


Reviews View More

Finished it. Don't remember much.

I haven't played it since I was young, but it didn't grab me like the others, maybe I oughtta go back and replay her. It's where I learned to play mancala, though

Ver a evolução dessa série, ainda mais sob o contexto da evolução da Sierra e o supercontexto ainda maior da evolução dos RPGs e Adventures está sendo uma viagem e tanto. Em 1992 parece que a indústria mainstream (se é que podemos chamar adventures e RPGs de PC dos 90 de mainstream) havia chegado coletivamente à conclusão de que interpretadores de texto eram um mero resquício do passado que deveria ser enterrado de vez. O mouse não era o futuro, era um presente inegável e impossível de ignorar e a interface de qualquer jogo moderno deveria refletir isso, doesse a quem doer.

Essa mudança de paradigma, vista como positiva por quase todos os jogadores, não foi necessariamente algo bom para Quest for Glory. A série do super casal Cole ficou famosa por misturar elementos de RPG e Adventure, mas, inusitadamente, é o text parser que era a peça mais fundamental, diria até essencial para manter o seu aspecto de roleplay. Inusitado porque o text parser surgiu nos adventures, sendo uma das características mais marcantes do Adventure original que dá nome a gênero. A própria trajetória da Sierra é indicativo disso, com o interpretador de texto ficando cada vez mais complexo até seu eventual abandono em King's Quest V. Mas enquanto o resto do catálogo da empresa conseguiu fazer uma boa transição de uma interface para outra, justamente em QFG, seu adventure menos "puro", é que isso seria mais problemático.

Veja bem, o simples ato de escrever suas ações e literalmente escolher suas palavras é, em si só, uma ferramenta de roleplay. O jogo te dar uma série de opções válidas durante os diálogos pode efetivamente cumprir a mesma função, mas a sensação nem de longe é a mesma, e o engajamento necessário é significativamente reduzido. Enquanto no primeiro caso prestar atenção nos diálogos e pensar nas respostas ou perguntas adequadas é uma exigência, no segundo você pode até jogar no automático ou sem entender nada - qualquer jovem não-fluente em inglês que se aventurou por um RPG fez isso. Não nego as vantagens clara de acessibilidade e usabilidade, mas dependendo dos objetivos ou tipo de jogo elas são coisa pouca.

Na mesma época de QFG3, outro RPG que usava um interpretador de texto como principal interface também fez a transição para uma baseada completamente no mouse: Ultima VII. U7 conseguiu passar por essa transição de maneira até que bem-sucedida devido a dois fatores. Primeiramente, não foi uma transição repentina, com U6 já permitindo o uso do mouse para várias ações e marcando keywords dos diálogos, o que exigia menos trabalho com o interpretador de texto. E, segundo, U7 se focou em outros elementos da série que colaboravam para o seu roleplay, especialmente a granularidade e detalhe do mundo que era algo inconcebível em 1992 e impressionante mesmo 30 anos depois. E QFG3, como é que se sai?

A princípio, eu diria que melhor do que esperado.

Os primeiros momentos de Wages of War são um estrondo, um verdadeiro espetáculo áudio-visual. Não dá ficar pensando muito "ah, eles mudaram isso, que droga" enquanto você está deslumbrado com o visual e música épicos. East Fricana, o reino da vez, é charmosamente e criativamente construído. Há um certo desconforto com a ideia de um herói branco indo para um reino pseudo-africano salvar o dia, mas eu diria que os estereótipos aqui usados são, se não sem problemas, relativamente inofensivos. QFG nunca escondeu que seus mundos são uma coleção de tropos ocidentais estereotípicos, desde sua primeira incursão inspirada nos contos dos irmãos Grimm, nem que não tinha a mínima pretensão de desconstruir a epistemologia colonialista desses tropos, como o descaradamente orientalista QFG2 demonstrou. E, intencionalmente ou não, Wages of War consegue fazer algumas representações fantasiosas do continente africano com mais nuances do que estamos acostumados a ver por aí. Pra começar, ele não trata a região como um monolito cultural e geográfico, com três biomas diferentes (vales de rios, savana e floresta tropical) para três civilizações (Tarna, modelados nos Egípcios antigos; Simbani, inspirados nos Zulu; e Leopardmen, representando os povos da África Tropical). De especial interesse é que o jogo não só considera o Egito como parte da África e de sua história, como foge da representação hollywoodiana dos egípcios de pele clara e nariz afinado. O seu personagem é o único branquelo em todo o jogo, para o bem e para o mal.

Entretanto, mesmo passado o deslumbre inicial com o visual e a ambientação, o game se mantém forte. As opções do diálogo já são escolhidas para você, é verdade, mas há a preocupação de que elas se excedam em quantidade e qualidade; é uma árvore de diálogo, não um mero arbusto. Mais interessante, QFG te dá uma opção não presente nos outros adventures da Sierra da época, com o ícone de diálogo servindo duas funções. Se você clicar num NPC, você fará uma pergunta ou pedirá mais informações sobre certos tópicos. Alternativamente, você pode clicar em você mesmo para responder um NPC ou dar a ele alguma informação. Certas opções só vão aparecer caso você esteja com determinado item no inventário ou tenha recebido algum tipo de informação pertinente antes. Por exemplo, se conversando com um NPC ele fala "eu sonhei com uma moça-árvore mágica", você pode então clicar em você mesmo e dizer "ah, eu sei que moça é essa, eu resgatei ela". O resultado pode não ser tão imersivo quanto os text parsers de outrora, mas é um esforço louvável e bem utilizado por boa parte do game.

"Boa parte?", você deve estar se perguntando. E a má parte? A má parte é que rapidamente o jogo perde o seu fôlego. Seu começo forte vai lentamente se silenciando até uma conclusão apressada e pouco satisfatória. O mais fascinante é que o próprio mapa do jogo ilustra muito bem o que imagino ter sido o processo de desenvolvimento da obra, com as primeiras áreas esbanjando detalhes e coisas legais e as posteriores ficando progressivamente menores, menos detalhadas e mais rasas. Os três biomas e culturas que mencionei anteriormente estão dispostos no mapa numa linha horizontal, com Tarna (Egito) na esquerda, Simbani (Zulus) no meio e os Leopardmen (Congo?) na direita. Enquanto a cidade de Tarna tem várias telas, com mercados cheios de NPCs para conversar, pessoinhas andando pra lá e pra cá e estabelecimentos para entrar, o vilarejo Simbani tem apenas 4 ou 5 NPCs com quem interagir (nunca presentes no mesmo período do dia) e apenas 4 telas que ficam quase sempre sem sinal de vida. O vilarejo dos Leopardmen? Você sequer pode explorá-lo, vendo apenas uma tela mal desenhada dele durante uma cena curta e quase automática. Dá para imaginar perfeitamente o jogo sendo feito de forma linear, começando com Tarna e o orçamento/tempo acabando enquanto os devs se moviam para outras áreas.

Onde essa perda de fôlego fica mais evidente mesmo vai ser justamente, vejam só, nos diálogos. Se no começo do jogo parecia que conseguiram fazer um bom meio de campo com a nova interface, criando algo "moderno" mas que ainda preservava certo engajamento e imersão, no final vira justamente o que eu temia: um monte de opções pré-selecionadas que você vai escolhendo sem muito pensamento crítico por trás. Seja dita a verdade, se tivessem preservado os text parsers o problema não seria contornado, muito provavelmente seria até pior, virando um estressante jogo de "adivinhe a palavra certa para digitar".

O que não quer dizer que o saldo total é negativo! Pelo contrário, seu começo forte mostra para mim que o casal Cole já sabia como adaptar QFG para essa nova era com gráficos VGA e interfaces baseadas no mouse. Será que ele teria o tempo e orçamento para fazer a série atingir seu total potencial nesse novo paradigma? Cenas dos próximos capítulos!