The Graveyard

The Graveyard

released on Mar 21, 2008

The Graveyard

released on Mar 21, 2008

The Graveyard is a very short computer game. You play an old lady who visits a graveyard. You walk around, sit on a bench and listen to a song. It's more like an explorable painting than an actual game. An experiment with poetry and storytelling but without words. Buying the full version of The Graveyard adds only one feature, the possibility of death. The full version of the game is exactly the same as the trial, except, every time you play she may die.


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This review contains spoilers

You sit down in a bench and listen to the story of the life of an old lady contemplating the premature deaths of the people she knew in a dutch song, but the game does nothing more with the idea. Heck, the last title I played was a freaking pet simulator (Growing my Grandpa) and it portrayed themes of loneliness better than this game portrays the loneliness this poor woman must have felt before she passed away to meet those people (or the loneliness she will steel feel if you allow her to leave the graveyard alive)... Anyway it's a kind of nihilism I'm not too kind of if it doesn't have more to say

ppl are overreacting it isnt that bad

Really makes you feel like a dying old woman

EM VÍDEO: https://youtu.be/IJhEUN0j9As
Texto completo: https://www.gamedesignhub.com.br/post/tale-of-tales-uma-luta-constante-contra-a-estética-da-perfeição-artigo

A estética serve a um propósito limitante à arte. Desde as formas de esculturas gregas que definem "perfeição" (que viriam a ser amplamente utilizadas por movimentos fascistas e nazistas) até a adoração da beleza estética, que levaria a traduções de esculturas para carne humana através de procedimentos cirúrgicos, a estética é um parasita que acompanhou a arte em seu crescimento desde muito cedo.

Batizada por Tobin Siebers em seu paper "Disability Aesthetics" (2010), a "estética da deficiência" ou "estética da incapacidade", se preferir, busca provocar os padrões definidores da arte ao evidenciar o paradoxo da busca da arte perfeita em contraste com o longínquo, subliminar e muitas vezes acobertado apreço pela imperfeição.

O paralelo aqui é claro quando falamos de mídias artísticas mais antigas. As descendentes das esculturas gregas, comuns na estética Nazi, se mostram, como o próprio Tobin trouxe (e concordo), vazias substancialmente (ex. Readiness, Arno Breker). Como artistas, a busca pela perfeição historicamente se mostra opressora à liberdade expressiva e sentimental, mas como interlocutores, vemos um valor único na imperfeição, desproporcionalidade e assimetria, proveniente de uma sensibilidade empática e inconsciente. As imperfeições dão vida à obra e tornam-se parte dela.

Perceber que o suposto "defeito" como parte da obra que a torna ainda mais perfeita é essencial. Pois se os braços estivessem na Vênus de Milo, por exemplo, não passaria de mais uma escultura "perfeita" e replicada tantas vezes sem um pingo de caráter, alma ou essência (como os fachos reproduzem, matando a arte). Se os braços ainda estivessem na Vênus de Milo, ela não seria a Vênus de Milo.

Essa luta estética pode ser facilmente vista em movimentos pós-modernos. Nós nos rebelamos contra o perfeito, mesmo inconscientemente.

Outras artes como rabisco, pixo e grafite, que usam outras obras como tela (arquiteturas, pinturas etc.), até simples depredações, como evidenciadas pelo Tobin em seu artigo, exercem um papel de rebeldia contra a norma estética, e, na minha opinião, trazem uma camada a mais em qualquer ambiente e/ou arte.

O mesmo pode ser visto em jogos, pelos motivos que explicarei a seguir.

A "estética deficiente" em jogos
Tela de captura do mod de doom para super mario 64
Doom Mod v0.34 para Super Mario 64 PC Port | Autor: p3st
Como interlocutores, a cultura de Mods é o exemplo vivo da revolta inconsciente contra a estética padrão e um fomento à estética deficiente. Quebramos os jogos "perfeitos" para deixá-los ainda melhores em suas imperfeições.

Entretanto, mesmo em obras autorais, a luta estética ainda é recorrente e muito poderosa nos jogos. Aqui, a estética, além de figurativa, se mostra também sinestésica e tátil. Esperamos um modelo de reação aos nossos movimentos, à nossa interação.

Nos jogos em terceira pessoa, ao indicarmos movimento, seja apontando o joystick para frente, apertando o botão indicativo para a direção que queremos movimentar ou um simples apertar de gatilho como pisar num acelerador, esperamos uma resposta imediata e aprendemos que essa resposta é "boa norma" e significativa para o entretenimento. Damos um nome mais bonito para parecer algo real e universal, chamamos isso de "game feel".

Eu sou um fã da teoria do "game feel" e acredito que Steve Swink trouxe um novo degrau para as discussões da mídia. Mas, quando a discussão se transforma em informação, seguimos diretrizes que se moldam em regras, ou melhor, estética, para as sensações em um jogo.

No entanto, quando a ausência dessas sensações é executada com um contexto substancial e político, mostra-se uma afronta direta às mazelas da estética padrão.

Tal qual Bennett Foddy, Molle Industria e Ville Kallio, Tale of Tales é um grande ícone na expurgação da praga estética nos jogos e na proclamação de uma nova estética, um modelo que despreza simetrias e perfeição, rompe as cascas grossas da ordem e liberta a arte em uma catarse de sentimentos e sensações sem o mínimo de intenção ou motivo, a Estética da Deficiência.


Se não pudermos mudar o que significa “videogames” e sua atual estética, esta mídia está, de fato, morta. Então precisamos lutar e, como diz Walter Benjamin, “Nossa resposta é a arte política”.

Para mostrar como isso pode ser feito e em prol de espalhar a palavra da Tale of Tales, vou trazer aqui um pouco de minha experiência nessa viagem experimental.

The Graveyard é esteticamente deficiente.

Apesar da aparência não ser muito incomum, a experiência de jogar The Graveyard é diferente de qualquer padrão, principalmente para a época de seu lançamento.


Todo o conceito corporal da estética deficiente de Tobin é aplicado sinestesicamente aqui: você controla uma senhora idosa em um cemitério, ela senta em um banco, ouve uma música e sai.


É um jogo entediante, doloroso e nem um pouco intuitivo.


Andar com a senhora é difícil, o ritmo é monótono e não parece ter muita coisa empolgante a partir dali. Tudo que temos como perfeito em um jogo, aqui temos o oposto. Sentar em um banco é uma tarefa difícil, levantar-se e sair é tão chato quanto a entrada. Tal qual a vida dessa senhora, esse jogo é quebrado, monótono, triste e curto.


Mas o que mais me pega nesse jogo é o uso do formato para traduzir a rotina, até de uma forma mórbida. Afinal, uma senhora de idade visitando o cemitério e contando como aquelas pessoas morreram não é nem um pouco habitual, ainda mais quando ela sabe de sua efemeridade e sabe que nessas rotinas, um dia vai ficar naquele cemitério para então não estar mais em lugar nenhum.


Eu vou spoilar aqui, pois acredito que a experiência muda em cada um, mas quando abri novamente o jogo para ver "é só isso mesmo", me surpreendi com a personagem morrendo no meio da música e o jogo simplesmente parando ali.


O conceito de morte em jogos definitivamente não significava um final, muito menos uma morte tão pacata e tão ao acaso. Você não tem controle da morte nesse jogo, tal qual a idosa sabia que não tinha.


O que mais me surpreende é esconder isso através da mecânica de abrir e fechar o jogo... Quantas pessoas realmente abririam The Graveyard pela segunda vez depois de ter uma experiência tão "entediante"?

É uma coragem artisticamente revolucionária como a Tale of tales em si foi.

EM VÍDEO: https://youtu.be/IJhEUN0j9As
Texto completo: https://www.gamedesignhub.com.br/post/tale-of-tales-uma-luta-constante-contra-a-estética-da-perfeição-artigo

Quando eu fui escrever a minha tese pra terminar ocurso de jogos digitais, eu procurei ir contra tudo aquilo que me ensinaram, busquei no anti-design um lar e assim o fiz, criando um argumento contra as convenções da indústria, criticando jogos plastificados e o comportamento do jogador diante a midia.

E na pesquisa pra esse trabalho, a Tale of Tales foi citada inúmeras vezes, mas nunca realmente tinha pegado pra jogar algo deles, até agora. Se formos pegar (mais uma vez) o nosso irmão audiovisual mais próximo pra fazer alguma comparação, The Graveyard é um curta-metragem daqueles que conceitualmente, de longe, parecem pretensiosos e vazios por tentarem ser disruptivos, rebeldes sem causa.

Porém, aqui reside um peça ímpar, que usa da sua simplicidade pra contar uma historia, representar o fim do ciclo com um adeus no olhar de mil jardas que busca encontrar algo mas só existe um adeus nesse momento.

No mais, todos os meus comentários estão mais pautados na falta de compreensão do jogador pra com o jogo e a midia, a Tale of Tales tem um manifesto contra a indústria, contra a capitalização da arte, contra as convenções, são um grupo de pessoas lutando contra todo o mundo e eu acho isso admirável.

Mas lendo os comentários feitos pra esse jogo eu percebo que estamos longe de chegar em algum ponto de consciência contra o consumismo desacerbado e da megalomania tecnológica na produção de videogames.