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in the past


Imagina tener una de las mejores premisas de los videojuegos y fracasar estrepitosamente en la ejecución.

Lobotomy Corporation es un simulador de gestión (como Fallout Shelter y Oxygen Not Included) donde, en vez de controlar una aldea, estás al frente de la fundación SCP. Eso sí, no literalmente, pues este título crea su propio universo con su propio lore y criaturas.

Tu objetivo principal en Lob Corp es comprender las anomalías que te van llegando e interactuar con ellas de la forma correcta para generar energía. Esta energía es, básicamente, la cuota que debes cubrir como jefx de la compañía. Muy similar al funcionamiento de la empresa protagónica de Monsters Inc., solo que aquí se invierten los papeles.

Cada nuevo día usualmente se te asignará un nuevo monstruo para que lo investigues. Los hay desde los más inofensivos, hasta aquellos que pueden arruinar completamente las instalaciones, el equivalente en este juego de un escenario del fin del mundo (de clase-XK).

Para interactuar con estas anomalías, tienes a tu disposición empleados que se dedicarán a seguir tus órdenes. Ellos interactuarán de la forma en que se los indiques. Si dicha forma es correcta, felicidades, conseguirás energía; de lo contrario, bueno, digamos que cada empleado tiene una barra de vida por una razón.

Ahora, además de dicha barra, cada trabajador tiene otras estadísticas que aumentarán dependiendo de la labor que haga. Lob Corp basa la mitad de su núcleo en esta cuestión. Lo que, en resumidas cuentas, es fameo: farmeas para que tus empleados sean mejores y te ayuden de mejor manera a lidiar con las anomalías.

¿En qué se basa la segunda mitad de su núcleo? En la investigación.

Uno de los mayores aciertos de este título reside en su compromiso con trasladar la particularidad y excentricidad de SCPs individuales a un vídeojuego. Lo que se traduce en que cada criatura de Lob Corp (o al menos la mayoría) es distinta a nivel de gameplay. Los monstruos de este universo no serían igual de interesantes si los intentaras entender fuera del lenguaje videojugabilístico. Es por ello que resulta tan atrayente dejarse envolver por el papel de investigadorx.

No obstante, ¿qué sería del mundo SCP sin los imprevistos y los desastres? En general, eso le da jugo a la investigación dentro de ese universo. Por esa razón, Lob Corp no se queda atrás. Es imposible entender este juego sin la manera en que utiliza el shock value. Una sensación que vivirás una y otra vez con cada imprevisto y con cada nueva anomalía que se presente.

Es aquí donde toman más importancia las estadísticas de tus empleados. Los monstruos se pueden escapar y es tu deber combatirlos. No obstante, no esperes un hack n slash o un RPG por turnos. El combate de este juego consiste en saber moverte por interfaces y hacer muchos clics. Interfaces que, hay que decirlo, son lo suficientemente toscas para que cada pelea sea una en contra de la anomalía y en contra del mismo juego. Habla muchísimo de Lob Corp que necesitas desbloquear una habilidad para poder ver la vida de tus empleados.

Al inicio, esto puede parecer interesante. Sobre todo porque el desbloqueo de esa habilidad se puede interpretar como un intento por hacer dinámicas las limitaciones del juego. De hecho, los combates sí que son variados y resulta divertida la forma en que te obligan a mover y atacar de distintas maneras.

... o al menos eso me gustaría decir. Porque en la práctica, Lob Corp fracasa en solventar un gran problema que él mismo ha creado: la repetición.

Una batalla dentro de este juego, se puede entender de dos formas: a través de su shock value y como una prueba de habilidad. Por definición, el shock value tiene efecto las primeras veces que te enfrentas a una anomalía; lo segundo, en cambio, siempre mantendrá cierto grado de dificultad sin importar cuántas veces repitas un enfrentamiento. Desgraciadamente, esta dificultad no es del tipo que fascine, sino de aquella que frustra a la larga. Los controles nunca dejan de ser toscos y si bien puedes acostumbrarte a ellos, jamás dejarán de ser uno de tus grandes enemigos.

Esto por sí solo no supondría un gran problema si se tratasen de batallas puntuales que se repiten, a lo mucho, un par de veces. Si fuera así, sería posible hacerle una concesión al juego, o incluso no darse cuenta nunca. Sin embargo, este componente cobra vital importancia cuando se ve potenciado por batallas que se repiten una y otra vez. Lob Corp te obliga a tener los mismos enfrentamientos con las mismas anomalías, lo cual eventualmente vuelve en un absoluto tedio la mera idea de batalla. Incluso si existiera el caso en que los controles no te sean un problema, nada de eso te alejará de cogerle cierto disgusto a los enfrentamientos.

Y ojalá aquí terminaran los problemas de este juego, sin embargo, esto es solo un síntoma. La trampa de la repetición en la que Lob Corp se encierra a sí mismo, permea a todo el núcleo del título.

Dentro del juego, una partida se desarrolla a lo largo de 50 días. 50 días en los cuales ocurren muchas cosas. De hecho, la propia comunidad se ha encargado de enaltecer grandes eventos que funcionan como puntos de inflexión dentro del juego y que ocurren... bueno, en algún punto de esos 50 días. Ahí está el problema. Estos eventos son dispersos y, entre tanto, el juego necesita algo para rellenar.

Durante sus primeros 15 días, Lob Corp tiene una curva de aprendizaje muy bien llevada. El juego te envía poco a poco anomalías que tienen un grado de complejidad medio. Aprendes las bases del juego gracias a estos 15 días y, al mismo tiempo, vas preparando el farmeo de tus empleados para lo que venga.

Pasado este tiempo, el título en cuestión aumenta su dificultad y comienza a enviarte anomalías que suponen un gran peligro. Desafíos reales que te aterrarán y fascinarán de igual forma. Básicamente, un antes y un después en tu manera de ver Lob Corp.

El problema viene cuando finalmente superas ese desafío y el juego te recompensa con otra anomalía de muchísimo menor complejidad. No una, sino un par hasta el siguiente gran evento. Durante los primeros 15 días de juego, estas anomalías hubieran supuesto un punto de interés en tu aprendizaje, pero ahora están en esa balanza entre "verdaderamente me interesa esta anomalía" y "esto es relleno hasta el siguiente bicharraco de verdad". No ayuda en nada que, para este punto, tus empleados ya están lo suficientemente poderosos para poder lidiar fácilmente con la gran mayoría de monstruos del early game.

Eventualmente, es claro hacia qué lado de la balanza te decantas. Hacia aquel que termina por menospreciar el propio mérito que el juego había logrado.

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Lobotomy Corporation es un título con ideas sumamente geniales. La manera en que juega con sus elementos demuestra su intención por ir en contra del conformismo. Desgraciadamente, nada de esto garantiza el triunfo de su premisa.

Lo peor de todo es que ni siquiera he terminado el juego. Me quedé en el día 40 y sé muy bien que a partir de ahí vienen algunos de los eventos más importantes de todo el título. Sin embargo, por más que busque en mi interior, no logro encontrar ganas de seguir jugando. Y, es que, incluso si llego al final, nada de eso va a desaparecer todo el tedio que he vivido. De las 85 horas que he jugado, cerca de la mitad me son completamente indiferentes.

Ahora es cuando recuerdo que, si bien eres jefx dentro de la empresa protagónica del juego, no dejas de ser unx empleadx más. La historia de Lob Corp usualmente habla de cómo los empleados de la empresa serían mejores si simplemente asumieran que esto es un trabajo tan monótono y rutinario como cualquiera. Resulta irónico que, inintencionadamente, ambas ideas terminan cruzándose dentro del juego.

Sí, el juego tiene historia. No obstante, me rendí con seguirle el hilo luego de darme cuenta de que mis sesiones de juego iban a estar separadas por semanas. Me es imposible guardar en mi mente 5 minutos de historia que vi hace medio mes y a los cuales les precedieron 3 horas de gameplay puro.