Reviews from

in the past


Achei um pouco inferior ao anterior, com menos personagens e umas mecânicas meio complicadas, mas ainda é bem bonito e divertido, apesar da dificuldade alta.

A big ol Mess of a Samsho game. Lots of TOD's, glitches, infinites, you name it. Aside from all of that though, it's really one of the best looking games of its generation. It feels pretty good, and all the designs simply look incredible. This is also likely the hardest Arcade mode I have ever run into. No bs, no insane healthbars, just incredibly punctual AI with insane awareness. This game is a great foundation for the later installments by building off of 2, adding even more important mecahnics like dodging and universal overheads while being enough of a mess that it enables a sort of Kusoge following.

Once again we have another samsho game, and despite being 3 games in I am still not good at this series. The AI is particularly brutal in this game so either watch out or get a friend. Outside of that yeah these samurai really do be shoing down. I wish I could like this series more but i just don't get it

Samurai Shodown III | MaraSNK%

Mesma poha, e daqui começa a ficar um pouco pior (???). Vão adicionando umas mecânicas meio estranhas que deixam o jogo bem lerdo e baseado em TODs, é Samsho, e não é a minha praia. Visualmente melhorou drasticamente, o mesmo vai pra OST.

6/10

決してゲームバランスはよくないけど緋雨閑丸がいるのでそれだけで勝ちだと思います。


Este juego tiene a Nakoruru como Top Tier, ¿necesito otros motivos? Si eres fan de Nakoruru y no te convenció esto, SamSho III tiene, en lo que en teoría son mecánicas únicas que deberían cambiar la experiencia radicalmente para bien, véase 2 versiones de un personaje que en teoría cambian su estilo de juego, los Grades que cambian el cómo te enfrentas al oponente, un teleport hacia atrás, cargar la barra de POW, un ataque cargado, airblock, evasion, etc. Tristemente la mayoria queda en la teoría.

Yendo por lo más reconocido del juego están las técnicas Slash y Bust. Slash es el estilo de toda la vida, mismo moveset que en SamSho II solo que a lo mucho las inputs para los ataques fueron cambiadas (cambios que perduran incluso hoy en día), con Bust es donde viene lo interesante, siendo una versión malvada del personaje con un moveset en teoría contrario al original, aunque manteniendo partes de este, véase convertir a Ukyo en un shoto, Galford perdiendo a su perro, el legendario caso de Rera, la homólogo malvada de Nakoruru, que es un personaje importante para su historia, o Rimururu Bust que es más ofensiva y menos zoner, también hay casos más sutiles como Haohmaru, que no quita ninguna parte esencial de su estilo de juego pero lo cambia con la adición de herramientas nuevas (por eso Haohmaru Bust, el mejor personaje del juego, es considerado un gorila). Luego están los Grades, básicamente un selector de ayudas extras (por si las que te daba el juego por defecto no fueran suficientes). Beginners Grade es un modo fácil que hace guard a unos ataques al inicio por automático y recibes menos daño en general, con la desventaja que es más lento subir tu barra de POW, Medium Grade es el modo normal y Advanced Grade te quita poder bloquear pero tu barra POW siempre estará llena. Ahora... esto no aplica únicamente para el modo arcade, también va al PVP y es aquí donde hay un problema, Beginners Grade da mayores ventajas comparado a sus desventajas, ya si eres experto en la evasión el Advanced Grade ofrece un estilo de juego basado en la ofensiva, y luego esta, bueno, el modo normal sin ningún perk.

Pero si el juego solo se quedara en lo mencionado arriba no habría mayores problemas y la fama que tuvo no sería merecida, ¿no? Tienes 2 versiones de cada personaje para elegir y ya en el PVP nadie debería ser tan descarado como para usar el Beginners Grade y listo, ¿no? Es aquí donde las mecánicas introducidas van a joder aspectos previos de la saga, el teleport hacia atrás no tiene sentido y quita aspectos únicos de personajes como Hanzo o Galford que si podían hacer maniobras así, cargar la barra de POW arruina su mera concepción, aka una barra de ira que incrementa según el daño que recibas, el ataque cargado no tiene motivo porque de por sí el Hard Slash hace un daño considerable como en juegos previos, y ni hablar del airblock, en un juego tan grounded como SamSho el saltar implica estar abierto a ser castigado, ahora no, saltar a lo loco solo es castigado si eres tu quien ataca, quitando parte del atractivo que hicieron previos juegos.

SamSho III es pésimo. Su IA, quitando a personajes como Nakoruru o Shizumaru, es una versión muy descafeinada a la que te encontrabas en su predecesor, aquí los repartidores de comida y bombas que habían en anteriores juegos no salen en todos los escenarios, apareciendo dichos objetos desde el borde de la pantalla sin alguna explicación lógica, lo que no solo quita anticipación a su aparición, sino que no tiene sentido narrativamente.. SamSho III es un título que será recordado por cosas como el sistema de técnicas que sería retomado en juegos posteriores y daría el nacimiento de personajes bastante queridos, la introducción de la evasión y la introducción de personajes como Shizumaru, Rimururu y Gaira.

Brimming with style as ever, although the change to a darker atmosphere lost something in there. Also Basara was the best addition to the roster.

literalmente a pior máquina que eu já joguei contra, é um SAMSHO II mas piorado, parabéns snk!!

I'm a little surprised to find Samurai Shodown III to be considered the black sheep of the franchise. Not only did it hook me in more than the previous games, but it fixed a lot of problems I had with the other versions. Sure, some characters were dropped and the story is more absent compared to the first two, but I just had a better time overall.

While Samurai Shodown III didn't do much in terms of graphics, the change to the combat system is ultimately what made it more interesting compared to it's predecessors. No longer am I taking a long time to land a few hits in, but instead combat can be over with 4 lucky swings. While I certainly wouldn't call this the most balanced fighter out there; the fact the fight could change so drastically makes this fighting game have a different appeal to it. Combat was also made simpler and faster too. Characters moved at better speeds, cameras zoomed in and out depending on player position, and overall everything felt in action. Nothing in Shodown III feels slow, and that's only a good thing.

The change of tone is honestly not something I noticed much, but I did realize that certain characters from the previous games didn't return. While I won't defend them taking away characters, the ones they added at least have interesting character design and combat styles to them. The story is next to non-existent though, and frankly the final boss didn't leave me an impression aside from, I got lucky I killed him so fast because otherwise he'd do that to me.

Really the only thing I have to defend about Samurai Shodown III is that it wasn't frustrating or feel like it was missing anything. Sure, the game doesn't do much to dazzle the player, but it at least has it's fundamentals in order. Combat is fun and fast paced, and honestly that's all I really needed from a fighting game.

Swear on my shiny reverberating ultraviolet resistant aerodynamically stable comically large forehead that this is the prettiest SNK game.