Reviews from

in the past


I definitely didn't cry in defeat multiple times while playing this game

i loveeee this game another one thats a favorite but didnt finish...i will one day...so sooo good

This game is hard as balls and i named my character after my good friend RichardIcecube and his conquest to become God. But i lost motivation to play and I'd i was like %80 percent done with the game, but I'll pick it up again later LOL. The music is really really good its shit i can listen to over and over again without getting tired of it and come on man, that shit had Dante from Devil may Cry


Although it’s gameplay is archaic by modern standards, I think this has my favourite combat in any rpg ever. Every fight is like a puzzle that the player has to figure out. The reward isn’t just to scrape by, but to build the party and strategy that completely crushes whatever you’re fighting.

It also can’t be ignored that, despite being an incredibly slow burn, the story is very special for it’s minimalist approach by having the player consider various philosophies internally and let their own opinions determine how they feel about the events that occur.

The best rpg ever made, expecially the dumb parts. I love it dearly.

My favorite game that I don't actually like at all. It's a total slog but it's also basically THE SMT game.

Pokémon pra adolescente masoquista

As a child who grew up in the heyday of Pokémon and Digimon, Megami Tensei always seemed to me like the next step, and I couldn't even imagine how correct I would be.

It's incredible how here Atlus and their team wanted to do something new for the third game in the series, and they hit the mark so well, so majestically on the first try. If there's a leap in quality like the one from the second Shin Megami Tensei to the third, I personally am unaware of it. Nocturne isn't the template used in the majority of post-Nocturne Megaten for nothing; this formula is particularly amazing, and the Press-Turn System is the most enjoyable thing that has ever come out of JRPGs. All the other systems seem like they play in an inferior and separate league when compared to it.

Of course, it's a game that leans more towards the hardcore side of things, with quite a bit of friction and some completely unfair deaths (Hama and Mudo in this game are kind of OP, aren't they?). But it's cool because it's a series that generally wants you always on the edge, always prepared for the worst, and these games, when made with such quality, become unforgettable experiences. And sometimes it seems like they don't make things like this anymore, on a large scale.

Indeed, there's almost nothing I would change about this experience, in this brutalist visual style that has aged so well, in this absurd pacing that makes the game almost feel like a boss rush, in its minimalist story that makes you think more about each of the reasons. In its soundtrack, in its different guitar solos for each phase of the moon, in its metallic and completely unique vocals with that broken English (although I would have changed the audio quality in the remaster, but that's another story...).

Some things have improved in later games, like choosing fusion skills (thankfully implemented in the remaster), better balance without demons that will carry you through the whole game like the Fiends here, and the audio quality itself. But nothing has really captured the experience as a whole like in Nocturne. And of course, its leap in quality compared to the games before it is out of this world too. Nocturne was my first Megami Tensei, and even though I eventually became a big fan of the series, playing everything Atlus could offer, including spin-offs, nothing has impressed me like it until today. A cult classic for a reason.

that pixie got me like ♡⁠˖⁠꒰⁠ᵕ⁠༚⁠ᵕ⁠⑅⁠꒱

Absolutely amazing game. I think this game has actually aged decently well. Several mechanics are stupid looking back but the game itself was a ton of fun. My main gripes come with the story. Pretty much all dialogue left me with a sense of "Ok..." Up until about 25-30 hours in I had no idea what the point of the game even was. The difficulty was challenging but not unbearable like some have claimed. I definitely look forward to playing more SMT games.

Vc vai tomar no cú bastante, mas vai ser legal.

Low key katsura hashino should never be allowed to write another game ever again. Every character is either edgelord cringe "philosophical" slop or just an anime stereotype in everything he ever writes. This game is still sick because the fighting is really fun and the dungeons get pretty creative but sometimes feel a bit too labyrinthian and copy-pasted around. This game's shortcomings lie mostly in the boring but all around pretty unobtrusive story that you can mash through easily enough to get back to the fun part. I also think that the game funnels you into using certain demons and has other demons be rpetty much useless or fusion fodder which kind of sucks, so you'll be seeing the same demons over and over in your party between playthroughs unlike something like pokemon where you usually have a lot of freedom in how you structure your team. It's also pretty much mandatory that demi fiend is a physical character which i find annoying. They still do this shit in SMT5 where you're at a huge disadvantage if you chose to do a magic build over physical which is annoying and vice versa in SMT4. End of the day this game is not relevant anymore and they won't fix this stuff cause it won't get remade. Maybe if there was more going on dates with high schoolers and cool awesome nippon defender warrior ramen side quests it would get more attention but it's probably better if they leave it.

The story gets more hate than it should since it doesn't take the time to flesh out characters and the combat gets sucked off a little too much for me(Don't get me wrong press turn is amazing and I still lament that it's not in Strange Journey). Overall this game is great for it's time and to me what a perfect turn based game is.

Amazing game, and a good challenge. I wouldn't call it infamously hard, as I actually had a fairly straightforward time with it once I got the hang of the press turn system (Matador only took 2 tries, and Mot also). The music is superb, which is no surprise considering Meguro was the one behind it. Sadly, I went for the True Demon Ending which brought my to the Lucifer final boss which, try as I might, could not beat. In a similar fashion to my failure with Paper Mario TTYD, I never got Debilitate on any of my demons, and thus could not debuff Lucifer fast enough, spelling death each and every try. But I still consider the game beaten anyway by that point. Getting back on track, this game is really great, and has that old PS2 game feel to it that gives a real sense of nostalgia and of course, fun.

Difícil pra burro, do jeitinho que eu gosto dudbwjdhw (joguei no Hard mesmo). Recomendo a todes es MegaTenistas e fãs de JRPG por aí!!

SMT combat is great as usual but Nocturne has a bit too much of that unfair PS2-era punishment to reach the heights of MegaTen for me

Nocturne é um jogo que eu acho que eu não consigo falar dele sem começar a ser muito abstrato ou colocar minhas experiências pessoais nele. Todos os Shin Megami Tensei posteriores a esse são jogos tão experimentais que eu não consigo pontuar algo bom sem me pegar numa encruzilhada de subjetividade. No primeiro SMT, apesar de eu gostar muito de toda a experiência que ele te entrega, não é um jogo sem problemas. A idade alcançou o progenitor de Nocturne mais do que eu queria, são ideias que apesar de eu respeitar muito, não funcionam tão bem quanto parece no papel. O segundo jogo é um passo muito grande pra frente, mas apesar disso, ele não tá isento dos problemas que o primeiro jogo tinha. Eu diria que em estrutura ele tem até mais problemas, só que o que ele alcança é tão... excêntrico? Charmoso? Não sei exatamente como explicar em curtas palavras a minha relação com um universo digital que brinca com os conceitos que não eram tão estabelecidos na série até então. Não é mais um "chaos é darwinismo e law é submissão aos deuses", todos os pontos de vista são válidos o suficiente se você se der o tempo necessário pra entender o mundo a tua volta. É uma história que brinca consigo a todo momento, e é muito fascinante perceber que esse é só o segundo jogo de uma franquia inteira, mas apesar disso ela já tem ciência de todas as coisas que fazem um jogo formulaico da série. Mesmo que eu possa passar o dia aqui falando do segundo jogo, eu provavelmente nunca iria citar a jogabilidade dele. Não é ruim, é só antiquada demais.

Pulando quase dez anos na cronologia do tempo e desconsiderando alguns jogos aqui e ali, a gente tem Nocturne. O que me fez interessar por Nocturne quando eu era bem novo foram todas as referências religiosas que a série carrega. Eu tava numa época que só de escutar uma guitarra com uma voz de porco gritando no fundo já era o suficiente pro meu martelo científico da opinião já classificar aquilo como bom. Black metal corria nas minhas veias, eu era a personificação da maldade. E então eu fui jogar Persona 3, porque naquela época eu não tinha acesso ao Nocturne de forma alguma. Mesmo que eu não me arrependa nem um pouco da minha escolha de jogar Persona 3 porque é um dos meus jogos favoritos e uma das coisas mais importantes na minha vida até hoje, eu sinto um pouco de remorso de não ter jogado Nocturne no momento que eu pude jogar ele alguns anos depois, porque só agora que eu realmente me debulhei nesse mundo.

Apesar de ser um JRPG, um gênero muito conhecido por suas histórias sobre salvar o mundo e sobre o poder da amizade, esse não é um jogo que tá preocupado em colocar em prática os clichês do gênero, ele é quase o total inverso do que você espera de um jogo desse gênero, pra ser sincero. Em basicamente dez minutos de jogo você chega de volta na cidade por um metrô, e nesse começo o jogo já deixa bem claro sobre não se importar com o jogador. Ao desembarcar, nunca é dada uma explicação sobre o que você tava fazendo e a relação que você tinha com basicamente esse mundo e os personagens ali. Todas as informações são muito superficiais, afinal, elas não importam. Quando você começa a explorar a cidade, as pessoas tão falando sobre um ataque terrorista que aconteceu no parque da cidade, e indo procurar sobre, você acaba encontrando um cara que te entrega uma revista onde ele mesmo escreveu um artigo, descrevendo um grupo de pessoas que acreditam em um evento chamado Conception. Após isso, você vai até um hospital pra encontrar seus amigos e a sua professora, e nesse bate perna tu acaba quase morrendo por um cara sentado em uma cadeira (que não é o Stephen Hawking). A sua professora intervém e te chama pro telhado. Ela começa a falar um monte de coisa que você ainda não entende, e então subitamente: o mundo acaba. Em dez minutos de jogo. Não é algo exatamente surpreendente, é tão abrupto quanto parece. Mas é um puta evento lindo, mesmo que isso pareça estranho. E então, quando você escapa do hospital depois de ser demonificado, você se encontra nesse mundo deserto, pós-apocalíptico, estranho e caótico habitado por demônios. Inicialmente, pelo que eu sei, a ideia desse mundo era pra ser algo que a série só foi conseguir fazer 18 anos depois no quinto jogo da franquia, eram pra ter vários demônios perambulando pelo mundo enquanto você explorava, a ideia era que você observasse os comportamentos deles e de como eles interagiam com o mundo. Por falta de poder de processamento do PS2, essa ideia infelizmente foi descartada. Apesar disso, não é muito difícil palpar esse ar de destruição ao decorrer do jogo, a ambientação de Nocturne chega até a ser um bagulho esotérico. Não é um jogo agressivo, e eu até diria que é um jogo que te quer ali dentro dele, quanto mais você joga, mais apegado você fica ao que Nocturne consegue construir. É quase que um sonho molhado pra quem curte a franquia, uma das coisas que me fizeram me apaixonar pelo primeiro e pelo segundo SMT foi a atmosfera, e quando eu entrei em Ginza e a música começou a tocar um sorriso muito genuíno cresceu no meu rosto. E mesmo assim, Nocturne não é um jogo que tenta te colocar no mundo dele pela ambientação. A atmosfera dele é única, estranha, é depressiva, é solitária, é deslocada. É estranho, porque igual eu disse antes, quanto mais eu jogo, mais Nocturne me prendia dentro do espaço lúdico dele, mesmo que a todo momento o jogo reforçava essa ideia de não se importar com o Demi-fiend e por tabela não se importar com você, tentando te isolar ao máximo. Uma coisa que eu basicamente percebi na metade do jogo pra frente é que em nenhum momento ele parece querer falar sobre como o mundo era antes do apocalipse começar. Pra mim, isso tem a ver com o tema principal que a história tá contando aqui. Tem um conceito que Nocturne estabelece bem cedo na história dele, e esse conceito é o conceito chamado de "Reason". Pra entender o que é uma Reason, primeiro precisa se entender porque o mundo se tornou do jeito que ele é agora. Acredito que não seja surpresa pra ninguém que Shin Megami Tensei é uma franquia com muitos spin offs, e muitos desses jogos sendo da mainline ou não tem como tema principal o apocalipse eminente ou o próprio apocalipse em si. Uma teoria que normalmente é levantada na comunidade é que todo mundo no universo compartilhado tem uma data de validade, e o mundo de Nocturne passou da data de validade. É um ciclo em que todos os mundos estão fadados a ter, afinal, o próprio nome da franquia já explica tudo isso. Shin (真, que em uma tradução literal significa algo como 'verdadeiro', ou 'genuíno', mas numa tradução mais interpretativa é mais algo como 'novo', porque se trata do reboot que a série teve na transição do Famicom pro Super Famicom, pra se libertar das suas descendências literárias e se tornar algo próprio), Me-gami (女神, significa 'deusa') e Ten-sei (転生, que significa 'reencarnação'), ou seja, 'A nova reencarnação da deusa'. Essa ideia de ciclo não é algo que surgiu na narrativa de Nocturne, porque a própria franquia até então já sofreu uma reencarnação na mudança de geração, outra na criação da série spin off chamada "Devil Summoner" e mais outra na criação de mais uma série, chamada de "Persona", e isso sem contar nos outros trocentos spin offs que a série já tinha que eu não consigo me lembrar no momento que eu me encontro escrevendo isso. Reencarnações mais literais também já aconteceram em outros jogos, não vou citar aqui porque são spoilers, mas tanto no primeiro jogo e no segundo jogo já haviam reencarnações. Nocturne trata a reencarnação agora no mundo, tem uma fonte de poder demoníaca chamada Magatsuhi, que é uma substância proveniente dos humanos quando eles são submetidos a emoções, sendo essas emoções principalmente o medo. Basicamente, é o adrenocromo. Então sim, Nocturne é aquela teoria da conspiração que eu não vou explicar aqui por ser estúpida, porque você encontra e interage com várias organizações que aprisionam humanos pra coletar o adrenocromo japonês. O que o Magatsuhi faz é que, em conjunto de uma quantidade exorbitante dessa substância e uma "ideia" amplamente difundida em uma legião de pessoas, é possível chamar um demônio patrocinador pra transformar o mundo da maneira que você deseja. A ideia principal de Nocturne é isso, é sobre lutar pra ver quem vai virar um Deus e refazer a porra da Terra. O negócio é que demônio nenhum pode ter uma Reason, apenas humanos, e como o Demi-fiend é um demônio, ele não pode ativamente lutar pelo que ele acredita, ou pelo menos não pelos meios convencionais. Tem vários personagens que você encontra ao decorrer do jogo, e cada um deles eventualmente vai representar uma Reason. Esse sistema foi feito pra substituir o sistema de alinhamento dos jogos mais antigos, e ele serve muito bem como uma ludonarrativa. Também tem outra forma de se aproximar com a história do jogo, que é só tacando o foda-se pra tudo e todos, matando tudo que você vê pela frente de bermuda e chinelo antes de chegar na dungeon final do jogo. Apesar de não se chamar assim, esse final é o que mais se aproxima de um "Neutral", mas com suas próprias peculiaridades.

Acabei de perceber que eu escrevi tudo isso e não citei nem o sistema de batalha que eu acho genial. Enfim. Até antes do lançamento de Nocturne, eu acho que Shin Megami Tensei não era uma franquia muito famosa por seu combate. Todos são muito experimentais, mas não algo como um Trails, que é experimental mas que funciona muito bem, mas um experimental que não funciona exatamente como deveria. A franquia sempre esteve em evolução, seu diferencial sempre foram as fusões, mas seu combate nunca foi exatamente o charme da série. Nocturne introduz um sistema novo chamado de "press turn", e nossa, esse sistema que tem apenas duas palavrinhas muda MUITO o flow do jogo. Qualquer reclamação que alguém possa ter com jogos que usam do combate em turno é totalmente esmagada pelo sistema de press turn. Nenhum combate é chato, todos eles são um teste de fé. Cada ataque seu é obrigatório, mas também cada ataque seu pode ser uma chance de você morrer. Quando você erra, você perde dois turnos, o que você errou e o próximo turno que você teria. Ou seja, às vezes errar um ataque vai te trazer a morte porque você perde o resto do seu turno inteiro e se torna suscetível aos ataques do inimigo. Quando você acerta um crítico ou explora a fraqueza do inimigo, você ganha um turno extra pra poder atacar de novo e dar mais dano. Cada ação ao desconhecido é basicamente uma aposta, entender o sistema de Nocturne é articular a sua fé e transformar ela numa navalha. No começo, batalhar em Nocturne parece ser algo muito agressivo, parece que o jogo ativamente quer te expulsar daquele mundo. Mas ao transformar ele no SEU jogo, tudo flui diferente. Batalhar não é mais apostar, é destruir seus inimigos o mais rápido possível enquanto você controla seus recursos. Sua fé não é mais instrumento apenas de incerteza, e sim de certeza. E mesmo assim, às vezes você pode só se deparar com um inimigo que te esmaga em um turno, e isso é mágico. Nocturne não é injusto, Nocturne é lindo. As dungeons de Nocturne na maioria das vezes sempre tem uma gimmick pra diferenciar elas umas das outras, e normalmente elas são enormes. Eu vejo muita gente às vezes reclamar do tamanho das dungeons desse jogo, mas sendo sincero? Eu queria que fossem maiores. Um problema que eu tenho com muito JRPG é que às vezes eu sinto que eles são rápidos demais...? Talvez por ter me acostumado com o ritmo deles através de jogos normalmente considerados lentos, hoje em dia eu me encontro num estado em que eu procuro o sofrimento. E normalmente esse sentimento deles serem rápidos vem principalmente do dungeon design, que sempre parece acabar antes do que deveria. A interpretação de Nocturne com o dungeon crawler é muito óbvia, é uma franquia que tem suas raízes no dungeon crawler, e nossa senhora, fazer as dungeons desse jogo é uma sensação TÃO gostosa que eu quase nunca sinto em outros JRPGs hoje em dia. O combate e o dungeon crawling são os alicerces pro que faz Nocturne ser tão divertido de se jogar, morrer é divertido, porque te dá mais tempo pra lutar. Fazer fusão é divertido, porque você precisa catar mais demônio e isso te dá mais tempo pra lutar. Tudo nesse jogo é divertido, e ele ser um pouquinho lento na travessia dele é o que faz ele ser divertido porque por consequência te dá mais tempo pra lutar e pra engajar naquele mundo. Nocturne não é um jogo que você tá pelo fim, e sim pelo meio.

Eu joguei esse daqui totalmente às cegas, e por esse motivo eu achava que existia um final realmente neutro, e apesar de eu citar um final neutro, eu acho que na verdade ele se aproxima muito mais de um bad ending. Uma coisa que eu percebi depois de matutar um pouco sobre esse jogo, é que Nocturne sempre reitera em sua história nem que seja sutilmente a dicotomia da criação e da destruição. As duas são muito mais parecidas do que nós imaginamos. No começo do jogo, com o evento da Conception que eu citei antes, a cutscene que toca é muito esotérica e mesmo de estar mostrando literalmente a destruição do mundo que a gente conhece, ela é muito linda. Todas as vezes que o jogo cita a destruição ou sentimentos parecidos com tal, ele utiliza esses elementos pra criar uma beleza subjetiva e sutil. A cutscene onde a Chiaki percebe a Reason dela é uma das cutscenes mais lindas que eu já vi em um videogame, você encontra ela pela primeira vez fragilizada, sem saber pra onde ir por perceber sua falta de poder. Nessa segunda vez onde você encontra ela, agora ela começou a decidir o que irá fazer: ela quer poder. Não importa como, mas ela quer poder. E com essa conclusão que ela chega, todo o cenário que ela montou enquanto falava com o Demi-fiend... quebra. Ela tá descartando tudo aquilo que ela considera inútil: é o poder do mais forte que irá prevalecer. E Nocturne sempre tem essa sutileza quando vai mostrar essas coisas desmoronarem, acontece algo parecido com a custcene da Reason do Isamu, porém com suas próprias peculiaridades, já que se trata de outra coisa ali. Em contraste, basicamente toda vez que o jogo vai falar sobre a criação ele acaba usando atalhos pra criar algo que normalmente a gente associa como grotesco. O melhor exemplo que eu consigo pensar ainda citando a Chiaki é quando ela recebe o poder do Gozu-Tennoh. Ela começa a se metamorfosear em algo vil, é perturbador. Apesar dela estar recebendo o poder pra poder forjar seu próprio caminho, a cinemática dela é feia. Eu acabei não me aliando a nenhuma Reason ao decorrer do jogo porque eu achava que eu tava fazendo um final neutro assim, mas na verdade eu acabei me deparando com um dos finais mais insatisfatórios que eu já tive com um videogame, o Demon Ending. Quando você finalmente chega no fim da última Dungeon pra poder estabelecer uma reason, Kagutsuchi, essa entidade que vai transformar o mundo através do Magatsuhi e da Reason, literalmente manda você ir se fuder por ter matado todos aqueles que iriam criar o novo mundo e te expulsar do domínio dele. Lucifer também manda você ir se fuder e te deixa jogado naquele mundo que você mesmo criou. E a tela final do jogo é apenas o Demi-fiend olhando pro horizonte, sem ninguém, sem nenhum demônio ao seu lado, apenas isolado. Apesar do jogo passar o tempo inteiro mandando eu tomar responsabilidade pelos meus atos e escolher meu caminho, eu decidi me abster e tomei o cálice do poder, me envenenando com essa força infinita. Eu apenas completei a destruição, e não a criação. Se há alguém mais decepcionado comigo do que eu mesmo, é o tio Ben, pois eu não entendi que com grandes poderes vem grandes responsabilidades. O mundo de Nocturne naquele meu save para sempre irá ser o mundo eterno dos demônios, nunca se destruindo e nunca se criando, seu ciclo foi interrompido para sempre.

No está muy mal

La historia es creativa pero minimalista y sin mucho desarrollo, el arte y la atmósfera son magníficas y dan una excelente inmersión.

El diseño de niveles es malísimo y perezoso, y bajo la justificación de que es para vender la sensación de hostilidad, yo digo que hay otras maneras de hacerlo que no impliquen pasillos eternos, vacíos y dar vueltas en círculos para moverse a la zona de al lado.Un buen ejemplo son Dark Souls y Rain World

Las filosofías de las distintas rutas son básicas y extremas hasta el ridículo, y a diferencia de lo que (imagino?) que intenta el juego no te hacen pensar, sino que son más alternativas extremas al status quo, presentadas en cinemáticas de menos de 2 minutos. No se desarrollan fuera de eso

Los personajes son minimalistas y no tienen mucho más allá de la ideología que representan.

El gameplay es excelente y desafiante, con su propia manera de ser que lo eleva encima de muchísimos otros jrpgs, pero con el estilo artístico es el único punto notable del juego. Pero esto es un videojuego no una película, y el gameplay se lleva 3 estrellas para él solo (2 por el diseño de niveles).

No se acerca a ser uno de los mejores rpgs de la historia, pero la originalidad que tiene y las cosas que hace bien merecen la pena

7/10

What a JRPG.
Simple yet amazing combat that I could gush about for ages. From both you and the enemies playing with same skills to the Press Turn System in general. It might be my most favorite system that was ever created for a game.
Witty writing, thought out puzzles and an artstyle that is timeless.
It's Achilles Heel is its encounter rate, level design and difficulty curve. All three haven't aged that well and turned some of my most enjoyable hours into some of the most frustrating.


Um dos rpgs mais bem feitos e com alma respirando de qualquer elemento dentro do jogo. Desde sua história até sua composição. Nocturne não é para todo mundo, mas essa é uma das belezas dos jogos antigos da atlus(só consegui jogar os antigos). Não são jogos que foram feitos para apelar para diversos grupos, mas foram feitos com uma paixão que me faz sentir saudade de jogar-los.

E se você acha o jogo difícil, vira homem e aprende a usar buff e debuff!!!!!

passei tanto tempo tentando matar o lucifer que eu me condicionei a ouvir rebuliço do felipe neto até conseguir
matei na primeira tentativa depois disso

vote shin megami tensei nocturne