Reviews from

in the past


Repentance really fixed the biggest issues with the game such a free win items, and the game is overall much harder now but still fair. Surely the most iconic rogue-like out there and my favorite one at that

These 2 stars are only for the soundtrack.

Ni porque era hecho en flash dejaba de ser un juegazo


Wie bewertet man einen Titel, der soviel Frust bringt, wie er Spaß macht? Wie bewertet man Mechaniken, der Umsetzungen Kritikpunkte mit sich bringt, an anderer Stelle aber genau den Reiz der Erfahrung ausmachen? Wie gehe ich mit einem Spiel um, auf das man sich den ganzen Tag lang freut, sich dann beim letztendlichen Spielen die Haare rupfen möchte? „The Binding of Isaac“ hat mich schon mit vielen Fragen zurückgelassen, die zu beantworten nicht so leicht ist.

Eigentlich ist der Nervenkitzel, welche Items man wohl in welcher Kombination in diesem Run finde, der Hauptmotivator in den unzähligen Versuchen, sich bis ans Ende der Ebenen zu kämpfen. Natürlich hofft man meist auf irgendeinen viel zu starken Mix, der einem Räume nach dem direkten Betreten schon säubern lässt. Oftmals kommt es aber nur zum Erhalt von unnötigen Trinkets oder Space-Bar-Items, womit man schon früh weiß, dass das keine Früchte tragen wird. Dieser Verlass auf Glück ist keine Seltenheit für Rogue-Likes – in vielen Fällen ist es sogar die Quintessenz. Doch kommt es dabei sehr auf das Tarieren an, wie man Pech mit spielerischer Kompetenz ausgleichen kann. Nur wird besagtes Ausgleichen hier damit kompensiert, sein Glück nochmals auf die Probe stellen zu können. Man könne ja in den Shop schauen, einen Einarmigen Banditen mit Münzen füttern oder nach einem versteckten Raum suchen. Aber eben diese Faktoren liegen bis zu einem gewissen Grad außerhalb meiner Kontrolle. Natürlich kann ich mir nach und nach aneignen, wie ich sparsamer mit meinen Ressourcen umgehe, zB. durch das Wie bewertet man einen Titel, der soviel Frust bringt, wie er Spaß macht? Wie bewertet man Mechaniken, der Umsetzungen Kritikpunkte mit sich bringt, an anderer Stelle aber genau den Reiz der Erfahrung ausmachen? Wie gehe ich mit einem Spiel um, auf das man sich den ganzen Tag lang freut, sich dann beim letztendlichen Spielen die Haare rupfen könnte? „The Binding of Isaac“ hat mich schon mit vielen Fragen zurückgelassen, die zu beantworten nicht so leicht ist.

Eigentlich ist der Nervenkitzel, welche Items man wohl in welcher Kombination in diesem Run finde, der Hauptmotivator in den unzähligen Versuchen, sich bis ans Ende der Ebenen zu kämpfen. Natürlich hofft man meist auf irgendeinen viel zu starken Mix, der einem Räume nach dem direkten betreten schon säubern lässt. Oftmals kommt es aber nur zum Erhalt von unnötigen Trinkets oder Space-Bar-Items, womit man schon früh weiß, dass das keine Früchte tragen wird. Dieser Verlass auf Glück ist keine Seltenheit für Rogue-Likes – in vielen Fällen ist es sogar die Quintessenz. Doch kommt es dabei sehr auf das Tarieren an, wie man Pech mit spielerischer Kompetenz ausgleichen kann. Nur wird besagtes Ausgleichen hier mit Möglichkeiten, sein Glück nochmals auf die Probe zu stellen verbunden. Man könne ja in den Shop schauen, einen Einarmigen Banditen mit Münzen füttern oder nach einem versteckten Raum suchen. Aber eben diese Faktoren liegen bis zu einem gewissen Grad außerhalb meiner Kontrolle. Natürlich kann ich mir nach und nach aneignen, wie ich sparsamer mit meinen Ressourcen umgehe, zB. durch das verwenden von Bomben, um in spezielle Räume zu gelangen, wenn die Schlüssel knapp werden. Doch besteht immer noch die Möglichkeit, dass ich alles richtig mache und dennoch versage, weil das Spiel es so will. Dadurch kommt es nicht selten vor, dass sich Runs unfair anfühlen oder ich einen eventuellen Sieg gar nicht verdient habe, weil mir direkt auf den ersten Ebenen die besten Gegenstände entgegenkamen.

Zu der Bullshittigkeit durch 1en und 0en im Hintergrund kommen teilweise Gegnerdesigns hinzu, die sich in gewissen Fällen sogar gar nicht besiegen lassen oder einen gänzlich zu Tode cheesen (als Beispiel gilt hier der Masken-Boss, der mit Maggy ohne weiter Speed Ups fast gar nicht zu treffen ist). Besonders hat es den Programmieren aber der gute Greed angetan, der meldet sich nämlich jeden zweiten Run, sodass es ab der fünften Ebene eher für Überraschungen sorgt, wenn sich in einem Shop mal tatsächlich was kaufen lässt.Verwenden von Bomben, um in spezielle Räume zu gelangen, wenn die Schlüssel knapp werden. Doch besteht immer noch die Möglichkeit, dass ich alles richtig mache und dennoch versage, weil das Spiel es so will. Dadurch kommt es nicht selten vor, dass sich Runs unfair anfühlen oder ich einen eventuellen Sieg gar nicht verdient habe, weil mir direkt auf den ersten Ebenen die besten Gegenstände entgegenkamen.

Zu der Bullshittigkeit durch 1en und 0en im Hintergrund kommen teilweise Gegnerdesigns hinzu, die sich in gewissen Fällen sogar gar nicht besiegen lassen oder einen gänzlich zu Tode cheesen (als Beispiel gilt hier der Masken-Boss, der mit Maggy ohne weiter Speed Ups fast gar nicht zu treffen ist). Besonders hat es den Programmierenden aber der gute Greed angetan, der meldet sich nämlich jeden zweiten Run, sodass es ab der fünften Ebene eher für Überraschungen sorgt, wenn sich in einem Shop mal tatsächlich was kaufen lässt.

Auch wenn sich nicht alle Items gut miteinadner kombinieren lassen und es auch Varriationen gibt, die einem mehr schaden als helfen, ist es so verdammt interessant zu sehen, wie sie ineinander übergehen. Der visuelle Aspekt spielt dabei auch eine große Rolle - der Style ist unverkennbar, trifft einen genauen Grad zwischen cutesy, grotesk und charmant. Genauso die religiösen Einflüsse, die es hier als Aufmachung, aber auch als Parodiefundament benutzt werden.

Eigentlich könnte ich das hier noch weiterführen - das Tennis zwischen Dingen, die mir gefallen, und Dingen, die mir nicht gefallen. Zu "The Binding of Isaac" würde ich immer wieder zurückkehren wollen, um es danach wieder entnervt liegenzulassen. Wie ein Besuch bei schwierigen Großeltern: Nach jedem Treffen fragt man sich, warum man das eigentlich mache. Da fällt einem aber auf, dass man sie ja doch irgendwie liebe.

Foi, talvez, o primeiro jogo indie a me fazer ficar tão fissurado e apaixonado por um jogo e seu estilo de gameplay, que só fui descobrir o termo (e o que era, de fato) anos depois. Voltei para ele em 2020, por uma vontade de jogar o seu remake, Rebirth, só que com um objetivo de que só compraria se eu matasse a "Mother" no jogo original. E eu consegui!

(eu acho)

Fez história mas envelheceu BEM mal, o jogo é mal responsivo, o fps é travado 12, mas ele ainda é charmoso e da pra perder altas horas jogando ele, a sequência deu muitos toques de qualidade de vida

Me to my buddy immediately after playing this: "if I ever try to play this again please stop me"

Rebirth is my favourite game of all time, it's hilarious it originated from this clunky fucked up mess, but it's still isaac, the vision is still there it just...needed a lot of polishing, polishing that it luckily got

Le début d'un jeu que j'adore mais j'ai du mal avec cette version honnêtement.

é a primeira vez que eu jogo e me surpreendi com a qualidade, ansioso pra testar o Rebirth e as outras expansões depois, um ótimo roguelike

While nobody is playing OG Isaac anymore, you gotta admit: it has a certain charm Rebirth just doesn't have...


...go play rebirth instead

A lot of people will point to Spelunky as the game that modernized the Roguelite, but I would give that crown to Isaac. The gameplay is simple, but the power-ups are interesting enough that it manages to stay fresh for a long time. I personally grew tired of it, but that's just because of how many hours I put into it. As such, roguelites as a whole are kind of stale on me.

es muy viejo lol pero me gusta lol xd

played this a lot when i was like 11-12, and loved it. definitely isnt good in retrospect but hey still better than afterbirth+

Great roguelike to spend some time on

The amount of items and the ways they combine in this game is pretty ridiculous. There are so many ways to play, characters to unlock, and new endings to work for. Definitely a masterclass in roguelike games. Unfortunately you really need the wiki for the game, as the item descriptions sometimes straight up lie.


Um jogo curto e divertido, cada run sua tem diversas possibilidades de itens.

Es tosco y sin pulir, pero se volverá uno de los mejores si no el mejor roguelike jamás hecho.

Isaac clasico,no es perfecto porque compararlo con Afterbirth + o Repentance es imposible. Pero es buen juego y un clasico,todos lo recordamos con nostalgia.

esse jogo é uma bosta se for pra jogar, joga o rebirth. ele pode ate ser o pioneiro dos jogos indies mas ta datado ja