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in the past


Das schlechteste THPS von Neversoft. Und das ist schade.
Es ist nicht so als ob es mich groß überraschen würde, eine Kernerinnerung meiner PS3 Zeit bestand daraus die Demo runterzuladen und laut "Nein" zu sagen, doch über die letzten Jahre hab ich immer wieder hören dürfen wie das hier doch der Höhepunkt der Serie sei. Dass die Welt, die Aufgaben, die neuen Features, das Skaten an sich hier peakten und nur die Framerate und Grafik akzeptiert werden müssten.

Und okay, erst vor paar Tagen überraschte mich Project 8 mit einigen Qualitäten die ich nicht erwartet hatte, wieso also nicht?

Ich wurde angelogen.


Proving Ground ist der neunte Tony Hawk Teil hintereinander und ein Spiel mit so vielen Neuerungen und Änderungen, just for the sake of it. Und das, obwohl es der Teil ist der am wenigsten Innovation, und am meisten Verfeinerung brauchte.
Es ist auch definitiv ein Spiel aus dem selben Jahr wie CoD4.
Die Kamera? Ist nun schlechter, einfach aus Prinzip.
Die Balanceanzeige? Ist nun schlechter, einfach aus Prinzip.
Das Spiel ist grau. Weil... natürlich.
Und was all die eher unliebsamen aber tolerierbaren neuen Features des Vorgängers angeht, lehnt man sich nun voll rein.

Das größte Problem für mich war aber die Spielstruktur. Project 8 versuchte völlig offen zu sein, mit so vielen Missionen die man jederzeit machen kann, die man teilweise nicht mal annehmen muss und einfach so aufploppen, oder einfach nur Tricks, oder einfach nur Gaps, oder einfach nur Collectables - und alles davon half dir dein Ziel zu erreichen.
Extrem offen, aber auch etwas ziellos.

Proving Ground hat all diese Features auch... nur... bin ich mir nun selbst nach dem durchspielen nicht sicher, was sie bringen. Fortschritt ist es nämlich nicht.

Proving Ground läuft wie folgt ab:
Es gibt nun drei brandneue Karrierepfade. Nämlich die des Pros, des Hardcore Skaters und die des für Youtuber entmonetarisierungs-gefährdeten Riggers.
Der Pro Skater ist komplett auf Karriere, Ruhm, Money, Fans aus.
Der Hardcore Skater skated nur für sich selbst.
Und der Rigger baut sich gerne kreative Spots zusammen.
Und du musst nun selbst bestimmen, welche Karriereleiter du einschlagen möchtest, was dich am meisten interessiert, oder ob du von allem einfach ein bisschen machst.

Pro: Mach das was sie dir sagen.
Hardcore: Mach das was du für richtig hälst.
Rigger: Mach ma nich.
Oder, in Praxis:
Der Pro Skater gibt dir Tutorials für Nail-the-Trick.
Der Hardcore Skater Tutorials für den Aggro Push.
Und Rigger das Tutorial für das Rigging-Tool.
Und das wars.

Alle Hauptaufgaben im Spiel, jede einzelne, ist nur ein Tutorial für neue Mechaniken von denen die meisten kaum Spaß machen.

In der Pro Karriere geht es ständig nur um Nail-the-Trick. Nail-the-Trick hier, Nail-the-Trick da, hier ist eine Demo auf der du drei mal was cooles machst, aber mach jetzt doch nochmal Nail-the-Trick. Hey, das System wurde überarbeitet! Nun gibt es: Nail-the-Grab. Und Nail-the-Manual. Es ist langsam, es unterbricht den Flow, es unterbricht den Song, es ist so dermaßen aufgesetzt und schmeichelt 0 dem eigentlichen Gameplay. Weil wenn ich eines an Tony Hawk nicht mochte, dann war es Tony Hawk zu spielen. Ein Glück haben wir das Problem gelöst.

Ja aber was ist, wenn du nun neue Mechaniken die niemand brauchte auch in Hardcore durchgehen darfst? Die ganze Zeit.
Und in Rigger? Die ganze Zeit.
Weil jetzt gibt es ja endlich den Skate-Check! Weil das Spiel unbedingt ein Nahkampfsystem brauchte. Oh und nun gibt es Carving und Slashgrinds! Beides macht nichts was nicht eh schon im Spiel war, aaaaaber es ist neu und funktioniert schlechter als normales grinden!
Und dann gibt es nun auch noch einen waschechten Skilltree, der sich aber ausschließlich auf die neuen Fähigkeiten bezieht!

Das ist echt immer die Krux an der Sache: Jede neue Mechanik die ich niemals in einem eigenen Comborun nutzen werde, ist verschwendet. Und dieses Spiel hat ausschließlich verschwendete Mechaniken, for the sake of it. Außer den Push beim manual, der ist cool.

Nach ein paar Stunden hatte ich mal nachgeguckt wie viel Fortschritt ich schon hinter mir hatte. 13%. Ich war schockiert. Und ab da hing mein Kopf ständig zwischen "Brech ich das Spiel nun ab?" und "Speedrun ich das einfach um es hinter mir zu haben?".
Schließlich entschied ich mich für letzteres und habe alles optionale geskippt (was quasi 90% des Inhalts ist). Aber ich wollt einfach nicht mehr.
Contests bei denen ich mir selbst ein Level bauen muss mit einem Editor der nur so fünf Teile hat ist einfach nicht das wofür ich Tony Hawk spielte. Genau so nicht komplexere Kletteraufgaben denn je, Nail-the-Trick into Nail-the-Manual Combos oder 7 Minuten im Kreis fahren um graue Typen in einem grauen Skatepark zu Skate-Checken.
Dass nervige Gimmicks vom eigentlichen skaten ablenken ist ja nicht mal was neues für diese Serie, aber gefühlt war das hier auf dem Niveau von THAW, mit einer schlechteren Engine.

Das Leveldesign ist zum Glück immer noch on Point. Die Welt sieht zwar furchtbar trist aus, aber die Leveldesigner haben weiterhin nicht geschlafen. Mir fiel nur auf, dass sehr viele Level über sehr weite Strecken einfach nur aus weiten Straßen, mit ein paar wenigen Grindmöglichkeiten bestehen.
Als erstes dachte ich, das liegt nunmal an der nun etwas weniger offenen Struktur. Denn wenn du deine Level wieder mit Brücken voneinander trennen musst, kommen halt viel solche Parts zum Einsatz.
Aber ne, tatsächlich liegt es an dem neuen Rigger-Feature. Denn wenn du nun überall und jederzeit ein paar Rails und Kicker aufstellen kannst, dann brauchst du ja auch Platz um diese platzieren zu können. Und dadurch sind Straßen mega breit und Stuff zum Skaten ist immer nur am Rand.

Das machte mir das free skaten tatsächlich schneller öde, als es in Project 8 der Fall war. Denn auch mit einer Open World, musst du ständig über die selben paar Routen von Ort zu Ort fahren, die halt schneller langweilig werden. Es existiert weniger Vertikalität und Orte haben nunmal maximal zwei Ausgänge.

Trotz allem ist das Skating an sich wieder besser geworden. Gerade back to back mit Project 8, hat Proving Ground ein besseres Feel. Es ist weniger floaty, es ist wieder schneller, man ragdollt nicht mehr so schnell ohne Grund. Die Welt flowt nicht mehr so sehr, man selber aber umso mehr.

Ich... mochte das Spiel echt nicht. Ausschließlich anstrengende, nervige Aufgaben mit wenigen coolen Sachen und einem Gameplay das die Fehler von Project 8 kaum ausbessern konnte. Tatsächlich hab ich die DS Version des Spiels als deutlich besser, wenn auch äußerst persönlichkeitslos in Erinnerung.

Neversoft brauchte eine Pause. Sie brauchten Zeit für neue Ideen und Zeit diese Engine zu fixen, statt alle 12 Monate ein neues Spiel rauszuhauen.
Stattdessen wurden sie befördert ab sofort für den Rest ihres Lebens Guitar Hero zu machen und die Tony Hawk Reihe wurde nach einem Flop direkt eingestellt und der Ruf dieser Reihe war jahrelang angeschlagen, da Skate ja viel realistischer sei.
Denn es war eindeutig der Realismus den ich an dieser Reihe so liebte.

Aber immerhin hab ich nun jeden Main Line Teil der Serie durchgespielt, sowie die meisten der Spin-Offs.
Werde ich mich als nächstes an Ride und Shred trauen?
Das sehen Sie beim nächsten nein