Reviews from

in the past


Prima o poi voglio approfondire il legame che c'è tra la mitologia Lovecraftiana e i media giapponesi, per capire un po' da dove è partita questa popolarità

Anche questo horror, come "Clock Tower", attinge dalla letteratura del cosiddetto Circolo di Lovecraft e dei Miti di Cthulhu. Questa volta, però, i riferimenti sono anche molto più frequenti: nel mezzo del rituale per evocare antiche divinità appaiono più volte i segugi di Tindalos, gli Abitatori del profondo, gli Shogoth, etc. Questo è forse uno degli elementi più deboli del gioco, specialmente se messo in relazione all'efficacia dell'atmosfera: tutte le creature incluse (mi pare 5 o 6) hanno un aspetto fin troppo posticcio, financo ridicolo. Producono un miglior effetto gli umani posseduti, probabilmente

Con "Clock Tower" condivide parecchio altro, e in effetti non sarebbe troppo difficile rintracciarne delle influenze. Il gioco si svolge, tuttavia, completamente in prima persona: in questo modo l'esperienza offerta è più intensa, obbligando il giocatore (classicamente, diremmo oggi) a muoversi liberamente nello spazio, a spostare il proprio campo visivo nel tentativo di individuare fonti di pericolo o oggetti/personaggi di interesse, a trovare un nascondiglio. Una cosa in particolare che lo accomuna a "Clock Tower" è il fatto che, in vista di un aggressore, si perde il controllo del proprio personaggio che inizia a correre verso la stanza più vicina; una volta chiusosi dentro, appare a schermo un'icona che indica il tempo che manca all'aggressore per raggiungere il giocatore. In CT, in effetti, erano presenti oggetti con cui era possibile interagire in un certo modo unicamente quando si era inseguiti (es.: nascondersi sotto un letto), impedendo di premeditare con precisione cosa si sarebbe potuto fare in caso di evenienza. In questo caso accade la medesima cosa, aggiungendo le peculiarità della prima persona: si può osservare la creatura attraverso un'apertura, uno spioncino, mentre tenta di trovare il protagonista. L'elemento ansiogeno viene però meno dopo un paio di volte: trovare i punti in cui è possibile nascondersi è facile, fin troppo intuitivo; poter sapere con precisione quanto tempo manca all'arrivo in stanza della creatura è da una parte generoso e dall'altra implementato in modo molto grezzo

All'inizio può essere un po' complicato capire com'è possibile procedere. Ci si risveglia all'interno dell'edificio scolastico ove si svolgono tutti gli eventi e si apprende che, in qualità di studenti, siam rimasti lì di sera con altri compagni di classe e un paio di insegnanti per allestire le aulee per una roba. Tutti loro sono distribuiti tra le varie aulee e nei corridoi, e rintracciarli è un po' una rottura di coglioni e confusionario. I movimenti sono un po' troppo lenti nonostante la corsa, a causa soprattutto del fatto che per girare la testa verso una direzione ci vogliono anche 3-4 secondi. Questo è purtroppo anche un problema derivato dalla PSX stessa, e per questo ringrazio che "Resident Evil" non sia stato fatto in prima persona come avrebbero voluto. A proposito, una nota di merito la faccio riguardo il sound design del menù: è una piccolezza ma anticipa lo stile di "Resident Evil" stesso, occorrerà capire se ci sono casi precedenti e quali

Il gioco spinge a esplorare e una cosa interessante in relazione a ciò, che pure deriva probabilmente dall'esperienza di CT, è che a seconda delle persone con cui si tende a dialogare e dei luoghi che si tende a visitare si intraprende un percorso narrativo diverso che conclude, quindi, in uno di tre finali possibili. Anche stavolta abbiamo una certa tendenza alla libertà d'azione lasciata in mano al giocatore, ma stavolta è davvero solo apparente. Ho già menzionato poco fa le sequenze di fuga scriptate, durante le quali è pressoché impossibile morire o commettere un errore in quanto non si ha veramente una scelta per il nascondersi: il nascondiglio, oltre a essere subito individuabile, offre una protezione perfetta. In CT, almeno, c'erano condizioni in cui - apprezzabile o meno che fosse - si poteva essere comunque individuati, tenendo viva la tensione. Certo, in "Iru!" non si ha modo di saperlo nel corso della prima partita ma c'è secondo me un problema: mentre l'aggressore tenta di trovare il personaggio, la telecamera assume un secondo punto di vista esterno, mostrando la creatura in questione spostarsi quasi a caso all'interno della stanza

Inoltre, la libertà di "Iru" si traduce in un eccessivo backtracking: è necessario riesplorare diverse stanze in virtù del fatto che vi si possono trovare nuovi oggetti e ritrovare certi personaggi, spesso senza che ci sia alcun indizio a suggerirlo. Personalmente, non è necessariamente un problema dato che una delle cose che più amo fare in un gioco è esplorare; tuttavia, qui c'è il demerito che gli ambienti sono sempre identici, se si ha un minimo background su Lovecraft si riesce a comprendere il mistero già nella prima mezz'ora e nessuno dei personaggi è scritto in una maniera tale da risultare interessante né nelle loro azioni né nei dialoghi. Anzi, potrebbe tranquillamente essere uno di quei OVA giapponesi horror di scarsa qualità generale, dove c'è un maggiore focus su gore e il body horror rispetto a tutto il resto

Includo anche il fatto che, in mezzo ai corridoi, vengono piazzati degli abomini che bloccano il passaggio: non sono in grado di danneggiarci dato che il gioco impedisce di avvicinarcisi troppo, ma obbligano il giocatore a esplorare uno spazio limitato della scuola, da un lato permettendogli di focalizzare la propria attenzione su un minore quantitativo di aulee, progredendo gradualmente

Almeno, atmosfericamente funziona e l'ambiente riesce a essere effettivamente tetro: un merito artistico non da poco, considerato il budget a quanto pare basso e la ripetitività delle azioni da compiere. Un occhio di riguardo va concesso alla draw distance molto breve per il caricamento di oggetti ambienti. Si sa come per i giochi PSX si sia ricorso a più stratagemmi diegetici per limitare il numero di caricamenti e ritardarli (es.: la classica nebbia di Silent Hill): in questo caso, banalmente va via la luce elettrica e si rimane al buio per quasi tutto il tempo, limitando notevolmente l'estensione del campo visivo. I corridoi scolastici ricordano un po' il trend contemporaneo degli spazi liminali, pur non potendovi pienamente aderire. Il fatto che le creature difficilmente possano agguantarti e ucciderti, tuttavia, fa calare la tensione ben più che in un gioco come "Clock Tower". Per fortuna le varie fasi esplorative e di dialogo hanno almeno un accompagnamento musicale ben realizzato

Aggiungo alle mie considerazioni questo affascinante frammento di Blue Bidya

It feels weird to say it's refreshing to see a Japanese game doing Lovecraft stuff when it's a game from 1998, but this just seems like something they rarely touch. I think I vaguely remember Siren having some kinda Lovecraft shit goin' on.

Anyway, game's decent. Nothing spectacular. Just good to tick another JP only thing you always wanted to play off the list.

O que é silent Hill 2 perto dessa obra prima contemporânea do terror japonês

This review contains spoilers

There's a persistent allure to seeking out hidden gems and games that may have been overlooked. Finding that diamond in the rough, something totally unexpectedly amazing, can recreate those feelings from back when you first started playing games and everything felt new and fresh and exciting.

...Iru! unfortunately is not one of those games. With a fan-translation released in 2021 there's hardly anything written about the game in English. Reviews from Japan back in 98 show that it wasn't a popular or well-received game in its home country either and it only takes playing it for a little while to understand why.

An adventure game at heart, Iru is built around wandering the halls of your character's high school after closing hours as you help your friend prepare for an upcoming festival. It starts out promising enough with an eerie atmosphere and those lovely low poly PS1 environments and characters. Sadly it doesn't take long before the game reveals its hand.

The gameplay consists entirely of walking back and forth between the same few halls and dozen rooms. Puzzles are straightforward and items are mostly easy to find, but progression is locked so tightly to following the precise, linear path the game sets for you and triggering cutscenes. The actual explorable space is so repetitive and you spend most of it just scouring these same rooms over and over, looking for whatever the next story event is that will allow you to progress.

Previously empty rooms will have new events or items appear in them randomly and only occasionally does the game see fit to give you any nudge to where you should look next. I'm not opposed to letting the player explore freely, but when you have such a small play area with so little new to see it stops being exploration and just starts to feel like you're creating a mental checklist of rooms and going down it after every single event. No sense of dread or curiosity the game tries to instill can survive this tedium.

It takes way too long for the playable space to expand beyond a single floor of the school and when it does you realize that every area is basically the same. If anything it makes the game even worse because now you have to keep checking even more areas for the path forward. There's never a change of scenery until the very end of the game.

Most of the time you can't actually die, save for a handful of scripted danger sequences in which you have to hide from enemies. These are very infrequent and its easy to survive them even without any foreknowledge they're coming. The game has a couple different routes and endings, but they vary incredibly little.

The story draws heavily on the Cthulhu Mythos, and when I say heavily I do mean heavily. Various monster names and grimoires and other such things are tossed at the player with such frequency and reckless abandon that it would make even the hackiest of pastiche horror writers blush. Sure I got a kick out of this the first few times, but it wasn't long before I was rolling my eyes at the unending namedrops. I do admit that it was neat to have this element of the game dropped on me since I didn't go in expecting it.

There is some intrigue early on in the actual plot, when you're unsure exactly what's going on and what the danger is, and I particularly enjoyed how examining the environments can sometimes reveal elements of the story before they would have appeared otherwise, but nothing ever comes of this. Even if you, personally manage to figure out what's going on early your character will remain a doofus for the sake of preserving the existing story. It was nice to see that as a horror story it really doesn't pull any punches in being quite brutal to the characters. Still, it's really not interesting enough to make it worth the effort to play this unless you just really wanna try every PS1 horror game.

Upon seeing some of the actual monsters that show up in-game I immediately recognized their designs as being specifically based upon the artwork in Chaosium's 1988 supplement, Field Guide to Cthulhu Monsters, which was published in Japan in 1989. When you see this kind of cosmic horror stuff in games, especially Japanese games, it generally tends to be derived from Chaosium's tabletop work more so than the original stories, so it's not surprising this was the reference point. Though it was surprising just how blatantly the designs were based on Tom Sullivan's original paintings.

Neat trivia about the game's design aside I think this is probably one that's not really worth playing. Judging it today I get the sense that it would be a far better game if it was condensed down to around 1-2 hours, but of course players back in 1998 likely wouldn't have appreciated paying for such a short experience. Looking at it in the context of when it releasd, it might have gotten away with this sort of design based on the novelty factor of being a 3D horror game alone in 1995 or 96, but by 98 there were so many better and more interesting horror games on the platform with even more to come.

Game #131: ...Iru!

A short (with a GameFAQ guide of course) adventure game with a great atmosphere. I was really invested in story but unfortunately ending didn't really satisfy me. But it was a decent experience.

5/10

No esta mal, he visto algunos vídeos y reviews y varios dicen que es bastante malo pero no creo que sea tan así, el juego tiene controles de tanque al estilo kings field y en general me resulta muy reminiscente a ese juego en algunas cosas, explorar espacios en 3d con ese esquema de control siempre es agradable aunque aunque no tiene la misma fuerza que kings field, en ese juego sentí como si todo a mi alrededor desapareciese, solo estaba yo y el juego, aquí no llegué a ese nivel de inmersión tan profunda. Es un juego de horror ambientado en una escuela japonesa con una historia muy tonta que toma prestado algunos conceptos de la mitología de Lovecraft (sin llegar al nivel de esas historias), el juego consiste en ir resolviendo situaciones para así poder avanzar, no las llamaré puzzles porque son muy simples de resolver, es cuestión de estar atento al escenario y los diálogos, nada muy difícil o criptico. Es general me parece un juego muy ligero que puede ser agradable y divertido de jugar , la historia es muy tonta pero eso le da cierto encanto, y si bien no es la gran cosa es un juego que se quedó en mi mente después de cada sesión, cuando terminaba de jugar me quedaba pensando en su historia y lo que sea que tuviese que hacer para avanzar, ya quisieran más juegos quedarse en la mente después de una sesión.