Joguei 4 anos no Xbox e 1 semana no PC, antes de fazer a review tenho que notar umas coisas.
Fatos Importantes:
Live services
É um jogo de tiro tático, precisa de muito tempo para aprender mecânicas e usa-las contra seus inimigos.
Jogar em time fechado é mandatório e o sistema de partidas não fazia essa distinção, dando praticamente uma vitória só pela coordenação do time.
Lançou em 2015 e pretendem continuar com essa porra até 2030.
Parece que toda season eles querem re-re-refazer padrões de recuo ou algo "importante do jogo".
Meta intenso, se seu boneco não está no Meta ele nem sequer deveria ser usado.
Toxicidade extrema dentro dos times.
A equipe de balanceamento prefere quebrar as pernas de um bom corredor ao invés de ensinar os corredores medíocres a correrem melhor.
Ano 1 - Black Ice
Só joguei casual, na época queria jogar até o nível 100 e depois disso jogaria ranked. No finalzinho da season joguei umas partidas e era FANTÁSTICO, o clima do jogo era sombrio e ficar dentro dos bomb sites era a regra, sombreamento de filme de terror e cores lavadas davam uma pegada tensa. O gameplay era MUITO imersivo, balanço de tela era mínimo e o recuo bem feito, mas muito baixo e os mapas eram bem inclinados ao Ataque e eu jogava com bonecos para passear no mapa, era praticamente Mono Ash + Jager e quando o time precisava pickava um Mute ou Bandit para queimar cargas.
Ano 1 - Dust Line até Red Crow
Com a experiência do jogo melhorei muito, joguei com uma imensidão de players em party fechada e com o tempo virei um spawnpeeker assíduo (eu até tinha uns clipes no mapa Banco matando o time todo ou ao menos saindo com 3 kills). O ar estava mais quente e queria jogar mais, os primeiros bonecos a chegavam e eram facilmente Meta, um cara com escudo que protege de headshot com 800 de hp e uma muié com o melhor e mais versátil acessório de defesa (e ambos com armas tópissimas). Era o começo da bomba, bonecos chegando antes pra galera que pagou a mais e consequentemente teriam uma vantagem astronômica durante o período de exclusividade.
Ano 2 - Inteiro
Mais uma temporada, mais conteúdo pago, mais personagens extremamente roubados, mais mapas e dos ruins.
Pouco do jogo mudou aqui, o R6 ainda era algo novo e com muita disposição a melhorar, armas fortes ainda eram frequentes, mas havia espaço pras outras, jogar era tão divertido quando ver profissionais, o jogo tinha problemas grandes no pc, cheaters e hackers zoando tudo, mas como eu ainda jogava no Xbox não tenho muito a falar além de uns gliches de escudo no peito dos bonecos, e então finalmente lançaram uma season de correção. Que nem serviu muito.
Ano 3 - Inteiro
O jogo começa a estagnar, os desenvolvedores começam a fazer umas coisas duvidosas, primeiro regresso na qualidade de recuo e a reciclagem das armas estava aumentando, a ranked do console já tinha boa parte da comunidade usando mouse e teclado. Balanceamento tava uma várzea total por causa do kit do Lion e umas coisas que não me lembro agora. Parei de jogar na Wind Bastion e foi legal ver outras coisas, outros jogos.
Ano 4 - Inteiro
Tinha amigos querendo jogar junto, com saudade voltei e joguei durante a Burnt Horizon, fui até o Diamante e taquei minha conta no cobre para rir um pouco, inclusive recomendo para você ai que já encheu o saco no joguinho, a galera com mais de 200 níveis e ainda perdida no mapa, trash talk no voip. Era um paraíso de conteúdo. Durante o ano loguei umas vezes para ver como o jogo estava e era a mesma merda, coisas recicladas e armas re-re-re-re-pitidas.
Ano 5 - Tchau
Não conseguia acreditar no conceito da Iana e um suprimento quase infinito de drones, abandonei o jogo e só fui voltar por curiosidade no pc, no lançamento da Solzinha e obviamente não conseguia me divertir por mais de 30 minutos no jogo.
Conclusão :
O jogo foi lançado como um CS killer (CSGO tava em extrema alta durante a produção e lançamento do Siege) e consequentemente conseguiu muito público, por esse appeal militar com traços de realismo. Operadores Únicos de forças especiais e agentes secretos, um prato cheio para acessórios de dano e informação como drones, câmeras, escudos, sensores, explosivos e a lista é quase infinita, armas diferentes com seus devidos propósitos, mas quando algo aparecia era extremamente quebrado e estava em todas as rodadas de todas as partidas como, por exemplo: Jager, Bandit, Ash, Blackbeard na mão de um player individualmente bom ou um Pulse, Vakyrie na mão de um player comunicativo e coordenador. R6 tem espaço para quase todo tipo de jogador, uma estratégia sólida que pode ser quebrada com visão de jogo, um player foda é ótimo pro time e quando ele é perdido ou contornado a eficiência individual acaba sendo demérito e oferece chance de vitória ao time adversário.
Essa era a teoria, só que, na prática o jogo estava cheio que glitches que davam vantagem a players que sabiam deles, cheaters no pc, mouse e teclado no console, bugs de áudio que impediam passos de serem ouvidos em momentos importantes, spawnpeeking era EXTREMAMENTE forte contra noobs e players lentos e isso forçou a ubisoft a remover uns 95% desses spots safados, com a expansão do arsenal e personagens meta, os players brigavam no chat de voz e frequentemente davam teamkill, todo patch era uma enxurrada de consertos e MAIS BUGS, perda de essência militar com e-girls e personagens de nível Valorant (coloridinhos e poderzinhos e personalidadezinha uiui e tentativa de fazer um, Casos de Família na """""lóri""""). O monopólio das kills era o que fazia uma vitória (e ainda deve fazer), asho que foi no 2º e 3º ano que uns 90% das minhas partidas eram decididas por kills, clutches ou abandono de players.
Não recomento a ninguém jogar esse jogo no seu estado atual e muito menos depositar tanto tempo em algo tão temporal, tenho de admitir que parte da minha personalidade e capacidade de externalização foi feita a partir da competitividade e planejamento que esses jogos de tiro multiplayer podem proporcionar, só que isso custa muito tempo.
Fatos Importantes:
Live services
É um jogo de tiro tático, precisa de muito tempo para aprender mecânicas e usa-las contra seus inimigos.
Jogar em time fechado é mandatório e o sistema de partidas não fazia essa distinção, dando praticamente uma vitória só pela coordenação do time.
Lançou em 2015 e pretendem continuar com essa porra até 2030.
Parece que toda season eles querem re-re-refazer padrões de recuo ou algo "importante do jogo".
Meta intenso, se seu boneco não está no Meta ele nem sequer deveria ser usado.
Toxicidade extrema dentro dos times.
A equipe de balanceamento prefere quebrar as pernas de um bom corredor ao invés de ensinar os corredores medíocres a correrem melhor.
Ano 1 - Black Ice
Só joguei casual, na época queria jogar até o nível 100 e depois disso jogaria ranked. No finalzinho da season joguei umas partidas e era FANTÁSTICO, o clima do jogo era sombrio e ficar dentro dos bomb sites era a regra, sombreamento de filme de terror e cores lavadas davam uma pegada tensa. O gameplay era MUITO imersivo, balanço de tela era mínimo e o recuo bem feito, mas muito baixo e os mapas eram bem inclinados ao Ataque e eu jogava com bonecos para passear no mapa, era praticamente Mono Ash + Jager e quando o time precisava pickava um Mute ou Bandit para queimar cargas.
Ano 1 - Dust Line até Red Crow
Com a experiência do jogo melhorei muito, joguei com uma imensidão de players em party fechada e com o tempo virei um spawnpeeker assíduo (eu até tinha uns clipes no mapa Banco matando o time todo ou ao menos saindo com 3 kills). O ar estava mais quente e queria jogar mais, os primeiros bonecos a chegavam e eram facilmente Meta, um cara com escudo que protege de headshot com 800 de hp e uma muié com o melhor e mais versátil acessório de defesa (e ambos com armas tópissimas). Era o começo da bomba, bonecos chegando antes pra galera que pagou a mais e consequentemente teriam uma vantagem astronômica durante o período de exclusividade.
Ano 2 - Inteiro
Mais uma temporada, mais conteúdo pago, mais personagens extremamente roubados, mais mapas e dos ruins.
Pouco do jogo mudou aqui, o R6 ainda era algo novo e com muita disposição a melhorar, armas fortes ainda eram frequentes, mas havia espaço pras outras, jogar era tão divertido quando ver profissionais, o jogo tinha problemas grandes no pc, cheaters e hackers zoando tudo, mas como eu ainda jogava no Xbox não tenho muito a falar além de uns gliches de escudo no peito dos bonecos, e então finalmente lançaram uma season de correção. Que nem serviu muito.
Ano 3 - Inteiro
O jogo começa a estagnar, os desenvolvedores começam a fazer umas coisas duvidosas, primeiro regresso na qualidade de recuo e a reciclagem das armas estava aumentando, a ranked do console já tinha boa parte da comunidade usando mouse e teclado. Balanceamento tava uma várzea total por causa do kit do Lion e umas coisas que não me lembro agora. Parei de jogar na Wind Bastion e foi legal ver outras coisas, outros jogos.
Ano 4 - Inteiro
Tinha amigos querendo jogar junto, com saudade voltei e joguei durante a Burnt Horizon, fui até o Diamante e taquei minha conta no cobre para rir um pouco, inclusive recomendo para você ai que já encheu o saco no joguinho, a galera com mais de 200 níveis e ainda perdida no mapa, trash talk no voip. Era um paraíso de conteúdo. Durante o ano loguei umas vezes para ver como o jogo estava e era a mesma merda, coisas recicladas e armas re-re-re-re-pitidas.
Ano 5 - Tchau
Não conseguia acreditar no conceito da Iana e um suprimento quase infinito de drones, abandonei o jogo e só fui voltar por curiosidade no pc, no lançamento da Solzinha e obviamente não conseguia me divertir por mais de 30 minutos no jogo.
Conclusão :
O jogo foi lançado como um CS killer (CSGO tava em extrema alta durante a produção e lançamento do Siege) e consequentemente conseguiu muito público, por esse appeal militar com traços de realismo. Operadores Únicos de forças especiais e agentes secretos, um prato cheio para acessórios de dano e informação como drones, câmeras, escudos, sensores, explosivos e a lista é quase infinita, armas diferentes com seus devidos propósitos, mas quando algo aparecia era extremamente quebrado e estava em todas as rodadas de todas as partidas como, por exemplo: Jager, Bandit, Ash, Blackbeard na mão de um player individualmente bom ou um Pulse, Vakyrie na mão de um player comunicativo e coordenador. R6 tem espaço para quase todo tipo de jogador, uma estratégia sólida que pode ser quebrada com visão de jogo, um player foda é ótimo pro time e quando ele é perdido ou contornado a eficiência individual acaba sendo demérito e oferece chance de vitória ao time adversário.
Essa era a teoria, só que, na prática o jogo estava cheio que glitches que davam vantagem a players que sabiam deles, cheaters no pc, mouse e teclado no console, bugs de áudio que impediam passos de serem ouvidos em momentos importantes, spawnpeeking era EXTREMAMENTE forte contra noobs e players lentos e isso forçou a ubisoft a remover uns 95% desses spots safados, com a expansão do arsenal e personagens meta, os players brigavam no chat de voz e frequentemente davam teamkill, todo patch era uma enxurrada de consertos e MAIS BUGS, perda de essência militar com e-girls e personagens de nível Valorant (coloridinhos e poderzinhos e personalidadezinha uiui e tentativa de fazer um, Casos de Família na """""lóri""""). O monopólio das kills era o que fazia uma vitória (e ainda deve fazer), asho que foi no 2º e 3º ano que uns 90% das minhas partidas eram decididas por kills, clutches ou abandono de players.
Não recomento a ninguém jogar esse jogo no seu estado atual e muito menos depositar tanto tempo em algo tão temporal, tenho de admitir que parte da minha personalidade e capacidade de externalização foi feita a partir da competitividade e planejamento que esses jogos de tiro multiplayer podem proporcionar, só que isso custa muito tempo.