Alien: Isolation es una adaptación fidelísima del clásico de terror de 1979 (a veces hasta el exceso), consiguiendo transmitir perfectamente la ambientación y terror de la película.
El juego nos pone en la piel de Amanda Ripley, la hija de Ellen Ripley, en busca de la verdad acerca de la desaparición de su madre. Desde el primer minuto hasta el último, los escenarios están llenos de detalles que reflejan la icónica tecnología analógica, los sucios pasillos y el despiadado corporativismo del mundo que Alien dejaba intuir.
La Sevastopol, la estación espacial donde ocurre la mayor parte de la acción, está compuesta por distintos sectores que se irán visitando y revisitando a lo largo de la aventura, accediendo según las necesidades y capacidades del momento. Casi todas las interacciones, como abrir puertas, activar maquinaria, etc. que se llevan a cabo durante la aventura, requieren un pequeño QTE que cumple con dos funciones; por una parte, dejar al jugador vulnerable durante un segundo, concentrado en una tarea trivial, creando un pequeño momento de tensión, y por otra dotar de cierta dimensión física a la nave. Los diferentes minijuegos de hackeo y activaciones son similares, obligando al jugador a centrar su atención en una tarea durante un momento para crear esos momentos en los que uno se pregunta si le dará tiempo a terminarlo antes de que algún enemigo lo detecte. Por suerte, son son extremadamente simples, cumpliendo su objetivo sin convertirse en una tarea molesta o extremadamente larga.
Sin embargo, la atracción principal son los enemigos y, en particular, para sorpresa de nadie, el alien. Hay tres grupos de enemigos principales. Los humanos, generalmente más numerosos y rápidos, pero más vulnerables; los androides, lentos pero muy resistentes; y el alien, el organismo perfecto.
Los humanos, probablemente el enemigos menos numeroso, son fáciles de eliminar, quizá algo menos de esquivar por encontrarse en mayores números y moverse más rápido. Los androides son unos terroríficos robots que requieren muchos recursos, generalmente una combinación de armamento, para ser eliminados de forma definitiva, por lo que no siempre es viable. Es relativamente fácil huir de uno, hasta dos de ellos, pero generalmente esto puede conducir a un error mortal.
El alien es sin duda el enemigo más complejo, con una serie de comportamientos que hacen que sea no sólo el más peligroso sino el más terrorífico. A grandes rasgos, tiene tres modos: uno es mucho más relajado, generalmente anunciado con un sonido de pisadas de vecino de arriba. Aunque no está activamente cazando, hacer demasiado ruido lo atraerá, y a veces tenderá pequeñas trampas que en caso de no estar atento acabarán con la vida de Amanda en un momento. En otro modo, algo más activo, la criatura sale de su escondite y acecha los pasillos de la Sevastopol. Aquí es donde el juego del gato y el ratón llega a su mejor momento, ya que requerirá extremar la precaución durante la navegación, evitando entrar en su línea de visión sin dejar de moverse. Finalmente, el modo más agresivo se da cuando detecta a su presa, y aquí suele acabar la partida al inicio del juego y quedar pocas opciones en la segunda mitad.
Esconderse no es una garantía de supervivencia; a veces, los enemigos buscarán en ciertos escondrijos, haciendo que no exista una única táctica única; el juego obliga a estar en movimiento, esconderse de vez en cuando, usar armas y otras herramientas para despejar algún camino. Un mismo encuentro puede cambiar, por ejemplo, según la patrulla de los enemigos o si el jugador es descubierto, primando entonces la adaptabilidad a la prueba y error o incluso la fuerza bruta. Una confrontación directa suele ser mala idea, pero a veces provocar a dos grupos de enemigos para que luchen entre ellos puede ser una solución más efectiva que esconderse, pero la indefensión siempre es la protagonista.
El gran acierto del juego es la mezcla de estas distintas fases e intensidades de juego, así como intercalar alguna sección más lineal. Todo esto consigue crear un ritmo perfecto entre secciones cortas pero intensas, algo más largas de sigilo y paranoia y otras de alerta máxima, aprovechando cada momento para crear el ritmo ideal.
El mayor problema del juego es que carece de una complejidad que justifique su duración. Si bien es cierto que introduce nuevas herramientas y nuevos escenarios, debe haber una decena de objetos, por lo que en torno a los tres cuartos del juego no se encuentran muchas situaciones nuevas. Esto hace que la última parte pierda lustre y lo que debería ser un clímax se convierta en una despedida incómodamente larga, que si bien es interesante no parecen necesarios los últimos mcguffins que alargan la trama.
Gráficamente, a pesar de su edad, se ve maravillosamente bien. La iluminación y el diseño hacen un gran favor al escenario. No hace falta mucha más potencia gráfica que ésta, de verdad. Deja de intentarlo, industria AAA, necesitamos ciclos de desarrollo más cortos.
Todos los elementos de juego actúan en armonía para crear esa atmósfera y hacer el viaje a través de la Sevastopol lo más terrorífico posible, que si bien se alarga más de lo que su complejidad justifica, sigue siendo un referente en su género.
El juego nos pone en la piel de Amanda Ripley, la hija de Ellen Ripley, en busca de la verdad acerca de la desaparición de su madre. Desde el primer minuto hasta el último, los escenarios están llenos de detalles que reflejan la icónica tecnología analógica, los sucios pasillos y el despiadado corporativismo del mundo que Alien dejaba intuir.
La Sevastopol, la estación espacial donde ocurre la mayor parte de la acción, está compuesta por distintos sectores que se irán visitando y revisitando a lo largo de la aventura, accediendo según las necesidades y capacidades del momento. Casi todas las interacciones, como abrir puertas, activar maquinaria, etc. que se llevan a cabo durante la aventura, requieren un pequeño QTE que cumple con dos funciones; por una parte, dejar al jugador vulnerable durante un segundo, concentrado en una tarea trivial, creando un pequeño momento de tensión, y por otra dotar de cierta dimensión física a la nave. Los diferentes minijuegos de hackeo y activaciones son similares, obligando al jugador a centrar su atención en una tarea durante un momento para crear esos momentos en los que uno se pregunta si le dará tiempo a terminarlo antes de que algún enemigo lo detecte. Por suerte, son son extremadamente simples, cumpliendo su objetivo sin convertirse en una tarea molesta o extremadamente larga.
Sin embargo, la atracción principal son los enemigos y, en particular, para sorpresa de nadie, el alien. Hay tres grupos de enemigos principales. Los humanos, generalmente más numerosos y rápidos, pero más vulnerables; los androides, lentos pero muy resistentes; y el alien, el organismo perfecto.
Los humanos, probablemente el enemigos menos numeroso, son fáciles de eliminar, quizá algo menos de esquivar por encontrarse en mayores números y moverse más rápido. Los androides son unos terroríficos robots que requieren muchos recursos, generalmente una combinación de armamento, para ser eliminados de forma definitiva, por lo que no siempre es viable. Es relativamente fácil huir de uno, hasta dos de ellos, pero generalmente esto puede conducir a un error mortal.
El alien es sin duda el enemigo más complejo, con una serie de comportamientos que hacen que sea no sólo el más peligroso sino el más terrorífico. A grandes rasgos, tiene tres modos: uno es mucho más relajado, generalmente anunciado con un sonido de pisadas de vecino de arriba. Aunque no está activamente cazando, hacer demasiado ruido lo atraerá, y a veces tenderá pequeñas trampas que en caso de no estar atento acabarán con la vida de Amanda en un momento. En otro modo, algo más activo, la criatura sale de su escondite y acecha los pasillos de la Sevastopol. Aquí es donde el juego del gato y el ratón llega a su mejor momento, ya que requerirá extremar la precaución durante la navegación, evitando entrar en su línea de visión sin dejar de moverse. Finalmente, el modo más agresivo se da cuando detecta a su presa, y aquí suele acabar la partida al inicio del juego y quedar pocas opciones en la segunda mitad.
Esconderse no es una garantía de supervivencia; a veces, los enemigos buscarán en ciertos escondrijos, haciendo que no exista una única táctica única; el juego obliga a estar en movimiento, esconderse de vez en cuando, usar armas y otras herramientas para despejar algún camino. Un mismo encuentro puede cambiar, por ejemplo, según la patrulla de los enemigos o si el jugador es descubierto, primando entonces la adaptabilidad a la prueba y error o incluso la fuerza bruta. Una confrontación directa suele ser mala idea, pero a veces provocar a dos grupos de enemigos para que luchen entre ellos puede ser una solución más efectiva que esconderse, pero la indefensión siempre es la protagonista.
El gran acierto del juego es la mezcla de estas distintas fases e intensidades de juego, así como intercalar alguna sección más lineal. Todo esto consigue crear un ritmo perfecto entre secciones cortas pero intensas, algo más largas de sigilo y paranoia y otras de alerta máxima, aprovechando cada momento para crear el ritmo ideal.
El mayor problema del juego es que carece de una complejidad que justifique su duración. Si bien es cierto que introduce nuevas herramientas y nuevos escenarios, debe haber una decena de objetos, por lo que en torno a los tres cuartos del juego no se encuentran muchas situaciones nuevas. Esto hace que la última parte pierda lustre y lo que debería ser un clímax se convierta en una despedida incómodamente larga, que si bien es interesante no parecen necesarios los últimos mcguffins que alargan la trama.
Gráficamente, a pesar de su edad, se ve maravillosamente bien. La iluminación y el diseño hacen un gran favor al escenario. No hace falta mucha más potencia gráfica que ésta, de verdad. Deja de intentarlo, industria AAA, necesitamos ciclos de desarrollo más cortos.
Todos los elementos de juego actúan en armonía para crear esa atmósfera y hacer el viaje a través de la Sevastopol lo más terrorífico posible, que si bien se alarga más de lo que su complejidad justifica, sigue siendo un referente en su género.
Esse jogo é uma aula, aula de como encher linguiça.
Ele é extremamente arrastado e não sabe a hora de acabar, eu consegui contar um 5 finais. A dinâmica com alien é legal nos 1os 8 capítulos, depois vira um loop de gameplay insuportável onde você já tá de saco cheio daquele bicho e taca fogo logo pra ele ir embora.
As últimas 6hrs de jogo são uma demonstração de como não dirigir um jogo, ele te joga pra um trecho enorme onde você só enfrenta androides onde o combate do jogo não se encaixa, é um jogo perdido que no início flui bem, mas depois do capítulo 10 se torna quase intragável, medíocre no geral.
06/10.
Ele é extremamente arrastado e não sabe a hora de acabar, eu consegui contar um 5 finais. A dinâmica com alien é legal nos 1os 8 capítulos, depois vira um loop de gameplay insuportável onde você já tá de saco cheio daquele bicho e taca fogo logo pra ele ir embora.
As últimas 6hrs de jogo são uma demonstração de como não dirigir um jogo, ele te joga pra um trecho enorme onde você só enfrenta androides onde o combate do jogo não se encaixa, é um jogo perdido que no início flui bem, mas depois do capítulo 10 se torna quase intragável, medíocre no geral.
06/10.
Decidiram pegar o gênero "terror de andar" e fazer um jogo de verdade com ele e o resultado ficou ótimo, o alien é com certeza o melhor stalker enemy de qualquer jogo já feito, infelizmente ele é a única parte boa do jogo já que os humanos são idiotas e os androides são inúteis e os momentos, excluindo o inicinho do game, sem a presença do et são os piores incluindo momentos de ação que são uma bosta pq as mecânicas do game não funfam muito bem quando ele decide tacar 50 androides ao mesmo tempo, no cê
IM SCARED IM SCARED IM SCARED!!! HURRY!! THE XENOGIRLIE IS BREATHING ON MY FKIN NECK!!! CRAWL FASTER GIRL!!! HURRRYY UPPP!!! --average level in this game + i already died 3x times over
- too many times this game made me sweaty with panic + anxiety, i had to take a few breaks to catch my breath + relax to be greeted by the xenomorph in the very next room
-all sneaking, no real way to fight in way? like they give you a wrench + a flamethrower but thats wayyy later in the game, its better to just be sneaky ok?
- ive never watched any of the alien movies so i went in fully blind + after finishing this game first + finally watching the movies they really stay true to how the movie looked, made with lots of love from the developers
- oh and hey! hated having to relive a flashback into the MAIN HIVE OF WHERE THE XENOMORPHS ARE BIRTHED???? i almost pissed my pants thanks
- too many times this game made me sweaty with panic + anxiety, i had to take a few breaks to catch my breath + relax to be greeted by the xenomorph in the very next room
-all sneaking, no real way to fight in way? like they give you a wrench + a flamethrower but thats wayyy later in the game, its better to just be sneaky ok?
- ive never watched any of the alien movies so i went in fully blind + after finishing this game first + finally watching the movies they really stay true to how the movie looked, made with lots of love from the developers
- oh and hey! hated having to relive a flashback into the MAIN HIVE OF WHERE THE XENOMORPHS ARE BIRTHED???? i almost pissed my pants thanks