4 reviews liked by Adammaniaco


Parece increíble que Hi-Fi RUSH se lanzara por sorpresa y a precio reducido para acabar siendo uno de los mejore first-party de Microsoft con diferencia.

La curva de complejidad está muy medida. Parte de la base de un hack and slash, con dos tipos de ataque y combos simples. Es fácil completar la historia principal ignorando gran cantidad de los movimientos disponibles y con puntuaciones más bien bajas. La primera vuelta parece más pensada para introducir, poco a poco, el gran número de mecánicas que consiguen introducir sin llegar a saturar, además de para dejar que el jugador vaya conociendo a los enemigos y sus patrones de ataque, así como familiarizarse con los combos básicos. Una vez comienza la segunda vuelta (con una excusa narrativa), uno se da cuenta de lo mucho que ha avanzado desde los comienzos. En ese momento, se introducen unos pequeños desafíos secundarios centrados en torno a algunos de los movimientos más avanzados, completando así el ciclo de aprendizaje.
Incluso tras esto, el juego ofrece una gran cantidad de desafíos y desbloqueables, por no hablar de los modos añadidos con actualizaciones gratuitas, que invitan a llevar al límite las habilidades adquiridas.

La puesta en escena es de lo mejor que he visto en un videojuego. Efectos de sonido, visuales, música y animaciones funcionan en tal armonía que es difícil hacerles justicia analizándolos por separado. Todo el escenario (plataformas, enemigos y elementos decorativos) se mueven al ritmo de la música; los jefes (cada uno un enfrentamiento totalmente original) adaptan sus movimiento a su tema, algo que se refleja incluso en las cinemáticas. La estética de cómic se refleja en los ataques, con onomatopeyas para los golpes y explosiones, y el humor permea en los diálogos y también ataques propios y rivales. Todo ello transmite una alegría contagiosa que te mantiene con una sonrisa casi todo el tiempo.

En definitiva, una presentación audiovisual redonda, una base fácil de jugar, difícil de dominar, con contenido a raudales y un tono jovial cuidado al extremo hacen a Hi-Fi RUSH una experiencia impecable.

Alan Wake es la sobrenatural historia de un escritor, pero también (muy a su pesar) un shooter que no acaba de encontrar el equilibrio entre su faceta narrativo y sus tiroteos.

El juego homenajea, si no referencia directamente, a The Twilight Zone y las obras de Lynch y Stephen King. Sin embargo, queda lejos de estos, e incluso se siente en muchos casos como un paso hacia atrás con respecto a ambos Max Payne. Si Max era un policía excesivamente dramático que reconocía en muchos casos lo absurdo de sus situaciones videojueguiles llegando a romper la cuarta pared en escenas concretas, Alan es un autor torturado que parece tomarse demasiado en serio sus propias historias. Es curioso que el lenguaje de policía neoyorquino sea mucho más rico que el del escritor. Más allá de comparativas, la trama es simple, con algún giro ya conocido pero que consigue mantener el interés decentemente durante la mayor parte de su duración. Los mejores momentos son cuando Sam Lake entremezcla la realidad del juego con las proféticas páginas de la novela, creando anticiación por contextualizar los párrafos que nos encontramos.

En cuanto al juego en sí, tendremos dos elementos para enfrentarnos a los enemigos formados de oscuridad; por una parte, la antítesis de éstos, la luz. En forma de linterna servirá para destruir la protección de los enemigos, y se manifestará de muchas otras formas; una zona iluminada servirá de refugio, un bengala será una poderosísima arma contra la oscuridad y manternos en la luz nos curará. El segundo elemento son, por algún motivo que probablemente se pueda explicar mejor con los resultados de un estudio de márketing, armas de fuego. Esto es un llamativo contraste con la narrativa, que hace perder mucho de ese misterio sobrenatural a los enemigos cuando les podemos derrotar con el viejo y fiable plomo. Al final, el combate presenta más de dos o tres trucos con los que desafiarnos, por lo que el último tercio se hace más pesado de lo que debería para un juego de esta duración. Y es una pena, porque haberse centrado en la narrativa que claramente tanto le importa y en algunas mecánicas más originales y divertidas con la luz habría sido una obra mucho más redonda.

Los episodios extra (DLC) son una agónica repetición de escenarios

En definitiva, Alan Wake es un juego con una crisis de identidad producto de su época; por una parte, quiere ser cinemático y narrativo, pero por otra no puede dejar de lado las armas cuando parece que ni siquiera quiere usarlas. Pese a ello, la ciudad de Bright Falls merece una visita, sobre todo para los fans de las obras que lo inspiraron.

Abelard, informa a este lector de mi opinión del juego, con todo lujo de detalles.

Tras llevar al tablero digital el mundo de Pathfinder con considerable éxito, Owlcat se atreve a aplicar su ya asentada fórmula al crudo universo de Warhammer 40,000. Conservando mucha de la identidad de sus juegos anteriores pero alejándose del sistema ya consolidado y explotado, Rogue Trader hereda la escala, narrativa y complejidad de Kingmaker y Wrath of the Righteous, pero desgraciadamente también algunas de las malas costumbres de la desarrolladora.

Warhammer 40,000: Rogue Trader nos pone en la piel de un Rogue Trader, una suerte de explorador, colono y regente al servicio del Imperio de la Humanidad, con mucho poder e incluso cierta inusual manga ancha para tratar con lo que normalmente se conocen como enemigos de la Humanidad en caso de ser necesario. Este rol no sólo es adecuado por ser el origen del universo de Warhammer 40,000, sino que es el ideal para dejar al jugador rolear, tener autonomía, permitir la exploración tan recurrido en los cRPG e incluso añadir cierta gestión que tanto gusta a Owlcat.

Uno de los mayores retos a los que se enfrentaba Owlcat al abandonar Golarion por el Imperio es la ambientación, desafío que ha superado con creces. El universo, por una parte, es complejísimo; sólo las facciones imperiales se cuentan por decenas, y cada una tiene diferentes facetas, cismas y corrientes. El titánico trabajo de presentar muchas de estas recae en compañeros y personajes que nos van introduciendo tanto en la facción como sus diferentes caras y rencillas. No sin poco texto, Owlcat consigue presentar los aspectos principales de lo que no deja de sentirse como una introducción al vastísimo universo.
Por otra parte, y aquí es donde más fallan la mayoría, tenían que recordar los orígenes de sátira del Imperio. Sorprendentemente han logrado en gran parte cumplir con ello, si no de forma perfecta: opciones de diálogo que nos permiten ejecutar sin compasión castigos desproporcionados ante la mínima transgresión, fanatismo religioso y dogmatismo llevado a su máxima expresión, una burocracia que parece ser la única autoridad por encima de la nuestra, todo bañado en un humor negro que consigue señalar al imperio como algo no deseable. Como dice el propio juego en un momento "Hay algo hilarante en la forma en que te regocijas en tu propia maldad."

El elenco de personajes y compañeros es variado y carismático, siendo laudable la consistencia a lo largo de sus tres juegos. Siempre tendremos algún favorito, pero en ningún momento he sentido que alguno fuera un añadido forzado a mi grupo, y cada uno presenta un punto de vista único de las situaciones.

En cuanto al combate y el sistema de niveles, aunque basado en el del juego de mesa, se aleja mucho de la realidad de este, aprovechando que la máquina puede hacer mucho por nosotros para añadir un gran número de habilidades así como complejidad a éste. El sistema, notablemente más sencillo que el de Pathfinder, si bien permite cierta flexibilidad y combinaciones acaba encasillando a los personajes en varios roles fijos. Es divertido diseñar builds que aprovechan al máximo ciertos estilos de combate, pero por desgracia a partir del mid-game, si uno sabe lo que está haciendo y planifica aunque sea a medio plazo, se llega a un punto donde se crea un efecto bola de nieve y lleva a en bastantes ocasiones terminar el combate sin haber dado oportunidad al enemigo a actuar, reduciendo muchos encuentros a un mero trámite y quitando dramatismo a ciertos combates, particularmente en la recta final del juego.

La gestión de colonias es, por suerte, sencilla, y se reduce a una serie de mejoras y llegados a ciertos puntos, decisiones que nos permiten dar forma al futuro de éstas.

El combate espacial, que por el modo cruzada de WotR temía que se conviertiera en un tedio, me ha sorprendido para bien. Si los primeros enfrentamientos pueden darse en condiciones muy desfavorables para el jugador, una vez equilibrada la balanza tecnológica se convierten en un interesante juego de posicionamiento, objetivos prioritarios y gestión de poderes que hacen los encuentros un agradable cambio de ritmo.

La reactividad es un paso atrás con respecto a WotR, el juego anterior y de referencia a este respecto. Si bien hay muchas, muchísimas opciones; gran cantidad de diálogos a elegir, infinidad de tiradas de habilidad, pequeñas reacciones dependiendo de ciertas decisiones y acciones... a diferencia de WotR, donde daba la impresión de que había infinidad de formas de "rolear", aquí hay tres muy distinguidas (Dogmático, Hereje e Iconoclasta), que por cómo está implementado el sistema de reputación casi fuerzan a jugar escogiendo únicamente éstas elecciones, haciendo que muchas de las opciones sean poco deseables y diluyendo la libertad que ofrece. Tampoco los últimos actos reflejan tan bien como WotR las opciones que hemos ido tomando, generalmente ciñéndose a momentos puntuales más que permear toda la partida con el tono de nuestro camino elegido, dando esa impresión de una reactividad que podría haber sido más.

Finalmente, no se puede hablar de un juego de Owlcat sin hablar de sus bugs. En este caso han sido notables, aunque por suerte y en mi experiencia personal no demasiado graves; incosistencia en registrar algunas misiones secundarias (en particular los rumores), algún diálogo que no respondía adecuadamente, logros no registrados correctamente, falta de consistencia en algunos números de reputaciones, cálculos extraños en los combates y algún problema de pathing son algunos. El último acto en concreto se pasa en un suspiro, y si bien tiene sentido (es una zona cerrada, ya no tiene la libertad de exploración del parte central de la trama) hay ciertos puntos que dan la impresión de haber sido cerrados con demasiada celeridad, sustituyendo catarsis por indiferencia. Hasta que todo esto esté arregaldo, no puedo sino recomendar esperar a que terminen de pulir y equilibrar el juego para que la experiencia sea del todo satisfactoria.

En conclusión, es innegable que le falta pulido y se echa de menos la profundidad de opciones de Wrath of the Righteous; sin embargo, es un excelente punto de entrada en el universo de Warhammer 40,000, con un combate interesante y complejo, especialmente cuando se haya terminado de pulir como se merece, al que esto dispuesto a perdonar el retroceso a niveles de reactividad de Kingmaker si en el futuro Warhammer obitene su propio Wrath of the Righteous.

I wish this game was good, man. The story is a return to form, the music is fantastic, literally everything but the combat is amazing. But god, that combat. It's so lame and you have to play so much of it. The game would be 10x better if most enemies could be killed in 1-2 hits. It took them until Killer Marathon to actually understand how to make the gameplay interesting, and it's the DLC for godsake.

Also, Suda, I love you to death, but referencing the fact that Travis is in a video game I am playing every 2 seconds makes me want to rip your head off. Please never 4th wall break again. It only makes the player less invested in the stakes.