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AizeNKOF02 completed Hellblade: Senua's Sacrifice
MrBtongue tem um video publicado 11 anos atras chamado “Slow Down the Violence”, onde basicamente, critica um vicio muito comum da industria de videogames; preencher espaços com encontros violentos que não seguem nenhum propósito real dentro do jogo. No video ele usa LA:Noire como exemplo, você é um detetive, e mata dezenas de bandidos pelo jogo, mas não porque isso faz algum sentido dentro daquele universo, mas porque esse é um jogo da rockstar, e ele precisa ter tiroteios.

Nessa formula que algumas pessoas carinhosamente chamam de “filminho da Sony”, os espaços nao preenchidos por puzzles ou caminhadas contemplativas DEVEM ser preenchidos com violência, mas qual exatamente é a necessidade disso?

Hellblade é incrivel, foge bastante das representações mais tipicas da esquizofrenia. Aqui, ao inves de um surto psicotico com risadas do coringa, a esquizofrenia serve para remover qualquer capacidade de critica que a protagonista possa ter, os puzzles sao objetos que se encaixam e formam uma runa especifica, mas é obvio que a intenção não era que aquilo fosse uma runa fragmentada como o jogo faz parecer, mas a incapacidade de Senua de criticar suas próprias visões e assumir o primeiro pensamento possivel faz com que tudo aquilo se torne real.

É a gameplay do jogo se alinhando diretamente com a proposta narrativa dele, trazendo a esquizofrenia nao só como um elemento solto da personagem, mas como parte fundamental de avançar no jogo. Não estou interessado em discutir a variedade de inimigos, velocidade do combate, combos disponíveis e etc porque acredito que isso é cair justamente no vício que mrbtongue apontou 11 anos atras; estamos assumindo que esses jogos precisam, necessariamente, disso.

Ao invés disso, prefiro pensar na NECESSIDADE do combate, que aqui serve muito mais para apoiar outra mecânica (morte) do que pra se justificar sozinho.

A morte permanente descrita no jogo nao existe. Voce pode morrer infinitamente e seu progresso nunca será apagado, então é só uma ferramenta pra gerar tensão no jogador, mas como eu poderia apoiar essa mecânica em algo diferente do combate?

Minha sugestão é que, ja que a mecânica é fake, entao que ela se integre a resolução de puzzles. Como ja comentei, os puzzles estao fortemente relacionados com a esquizofrenia de Senua, ela observa padroes que nao existem de fato, mas pra ela todos fazem sentido. E se a marca no braço aumentasse quanto mais você expoe Senua a sua própria mente delirante? Ela fica repetidamente encarando essas percepções falsas do mundo e avançando no jogo com base nelas, cada vez mais se afundando na própria mente, e com isso, o jogador fica encurralado. Ele avança no jogo porque quer salvar o marido de Senue, ao mesmo tempo que a mata lentamente.

Nao sou o diretor do jogo muito menos game designer, mas nao vejo realmente nenhum motivo para o combate ser tao desinteressante. Nao acho que os jogos devem excluir o combate, mas que essas sessões deveriam ser melhor planejadas ao inves de “um espaço entre um puzzle e outro”. A luta contra fenrir por exemplo tem um ótimo uso do combate.

De resto adorei o jogo, as vozes de senua que dao dicas, as quebras da quarta parede como se fossemos um intruso a observando, alguém com quem ela não é acostumada (uma voz nova, diferente, eu diria) e a historia fragmentada (como um relato qualquer contado por uma pessoa esquizofrênica) mostram que esse jogo tinha uma clara intençao. Nesse sentido é mais bem concatenado que Indika, com um grande ponto fraco que indika nao possui (combate).

5 days ago


AizeNKOF02 followed Invzmal

13 days ago


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