Algunos de los sistemas, mecánicas y decisiones de diseño de moda en triples A que componen Guardians of the Galaxy: mesas de crafteo, rampas deslizantes, pasajes estrechos "de carga" entre escenarios, quick time events, huidas mientras todo alrededor explota, doble salto, logs opcionales esparcidos por los niveles, coleccionables (skins) premio a la exploración, y hasta aquí que me venga rápido a la cabeza, pero hay más.

Jugar Guardians of the Galaxy es avanzar en línea recta intercalando combate, plataformeo y puzzles mientras la narración acontece y la espectacularidad hace gala de presencia a la mínima excusa. Escenarios variopintos y asombrosos como decoración de los a menudo insulsos pasillos que navegamos primero buscando con el visor el elemento con el que interactuar para continuar, después saltando un poco entre plataformas y finalmente combatiendo para luego repetir con alguna variante aquí y allá, sin sentir nunca que estamos ahí realmente. Un amasijo de tropos interactivos liviano a los mandos, de esos que no exigen mucho al jugador para no atosigarlo o cansarlo antes del próximo e inminente trocito de historia en forma de cinemática.

Y era obvio desde el vamos. ¿Por qué, entonces, dedicarle tiempo a este juego? La respuesta asomaba ya en el primer tráiler mostrado: la interacción entre personajes y el desparpajo que lo empapa todo. Y, a ese respecto, Guardians of the Galaxy otorga.

¿Se acuerda alguien de esas breves charletas con Ellie en el primer The Last of Us? ¿De cómo los protagonistas y su relación se iban definiendo poco a poco con ellas? En su momento aquel detalle fue elogiado y con razón. No se trataba de algo revolucionario, pero aquellas caminatas, por acumulación y calidad de sus diálogos, consiguieron que nos creyésemos esa mediocre inteligencia artificial de nombre Ellie, que nos encariñásemos con ella incluso. Bien, pues Guardians of the Galaxy es un doble o nada en esta particularidad. Un videojuego no de uno sino cuatro acompañantes, todos de hipercaracterística e hipervitaminada personalidad, cuyas interacciones son constantes dentro y fuera de secuencias cinemáticas, explorando o paseando o combatiendo o relajándose. Los diálogos siempre están en ON, y a fuerza de caracterización y sentido del humor poco tarda en ganarnos la propuesta. A cada dos por tres una riña, un chiste, una conversación intrascendente. Se tarda menos de un tutorial en caer rendido ante los cuatro miembros de la tripulación, y entonces uno se percata: esto va más de las conversaciones mientras se juega que de lo que se hace en sí mismo. Podría decirse que Guardians of the Galaxy es un videojuego sobre esa frase cliché que dice algo así como que el viaje son los amigos que haces por el camino, o al menos un videojuego que la hace sentir verdad. Hasta de la improvisada mascota acaba uno prendado aquí. No es lo que haces, sino con quién lo haces.

Y adoro la cantidad de formas en que se manifiesta ese descaro juvenil del que hace gala el videojuego. Mirarse en el espejo y poner pose de chulo, la lista de reproducción con clásicos de hard-rock, el head banging de Kammy en la nave, el "¡piu piu piu!" que hace el protagonista cuando pulsas el botón de disparo estando desarmado... Más allá del lenguaje (dialéctico y corporal), de lo que solo a base de ejemplos podría llenar un texto el doble de largo que este, hay tantos detalles y buen hacer que la risa viene además acompañada de sorpresa. En este juego, si te va mal en una pelea, reagrupas a tus compañeros, les das un discurso motivador, pulsas play en tu reproductor portátil y lo mismo volvéis a la batalla con bonus de daño y The Final Countdown sonando de fondo. A veces es así de simple hacer funcionar un videojuego.

En efecto, es una historia de compañerismo. Un videojuego de camaradería y amistad. También de pérdida (y superarla), lo cual encaja a la perfección, pues qué manera más efectiva de pasar página que encontrando gente a la que querer y que te quiera. En Guardians of the Galaxy asistimos a la formación de una familia, los mal llamados "Gañanes de la Galaxia" (Gardeners of the Galaxy en inglés), no de sangre pero sí de espíritu. Como en Cowboy Bebop, este grupo de chapuceros cazarrecompensas espaciales carga con un pasado traumático sin superar. Cada personaje una pérdida imborrable: Peter con su madre asesinada, Gamora con su hermana, Drax mujer e hijos, Rocket su alma gemela (o interés romántico), y Groot no habla pero es el último de su especie, por lo que su caso apunta a ser tan malo o peor. La trama gira en torno a un culto religioso con el poder de hacer creer a la gente en la posibilidad de traer de vuelta a sus seres queridos y vivir en felicidad eterna junto a ellos, siendo mentalmente anulados y controlados como consecuencia de aceptar esa falsa promesa. La batalla por librar a la galaxia de esta amenaza es a su vez la lucha de los protagonistas por dejar atrás las heridas de la pérdida y pasar página. Una lucha que solo pueden ganar juntos.

Este énfasis en el compañerismo y cómo reluce gracias al humor y el descaro transmitidos a través de personajes memorables son el motivo de que el título no sea otra propuesta mediocre más, a pesar de su ADN de triple A genérico. Y no parece casualidad ni virtud secundaria, sino el objetivo primero de los desarrolladores. Digo esto porque cada acción realizada y sistema de juego pasa por tus compañeros. Aunque los personajes y conversaciones sean lo que más brille, el trabajo en equipo está presente en cada área del diseño de juego. Para abrirse paso a través de los escenarios siempre es necesaria la ayuda de alguno de ellos, ya sea con Groot haciendo de sus raíces un puente o Drax usando su fuerza bruta para romper y mover cosas, por ejemplo. Y en combate emplearemos sus distintas habilidades para incrementar los objetivos atacados y el daño infligido, obteniendo un desempeño superior. Cuando caen nos acercamos para ayudarles a recomponerse y si están cerca a la hora de finiquitar un enemigo nos ayudan a asestar el golpe final. Hasta las mesas de crafteo usan el conocimiento mecánico de Rocket como justificación narrativa a nuestras mejoras. La cosa es que hagamos lo que hagamos, que sea siempre, pero siempre, con los colegas.

En fin, que estaba siendo uno de mis blockbusters favoritos en muchos años, pero hacia la segunda mitad empieza a caerse. La amistad que se gestaba sutilmente y a cuentagotas pasa a explicitarse para poco después volverse insistente, con los personajes repitiendo constantemente el buen equipo que hacen o la suerte que tienen de estar juntos. Los breves acercamientos a la intimidad y el pasado de cada uno de ellos también se acelera y se nos revela mucha información en poco tiempo con varias secuencias de pretendida intensidad emocional que a veces calan y otras no, más a menudo lo segundo que lo primero. Y lo peor recae sobre la narración, que muy a la japonesa comienza como una aventurilla con sus contratiempos con un toque personal y termina con el futuro de la galaxia entera dependiendo de lo que hagamos los cinco gañanes, extra de deus ex machinas a medida que avanza la trama. El videojuego acaba por tornarse cursi, pesado y más ridículo de lo que puedo tolerar antes de perder el interés. Aunque, al menos en mi caso, en la balanza pesa más lo conseguido por sus personajes y las variopintas situaciones en que me he visto envuelto con ellos, y permanece la sensación de haber jugado algo inesperadamente especial.

Reviewed on Feb 27, 2022


11 Comments


2 years ago

Pienso que a veces les das mucho valor a ciertos juegos por algunas cosas que te gustan de ellos. Creo que para nada es algo que se considere malo.

2 years ago

Algo asi pense cuando vi tu video de mario sunshine,o de VVVV. Ya paso el dia de los enamorados, pero creo que estas desde siempre.

2 years ago

asi...

2 years ago

Qué bueno. Que los aspectos que destaques sean el objetivo verdadero me da la impresión de que lo demás, los aspectos más típicos y superficiales de los AAA, son un aro por el que han de pasar sí o sí los desarrolladores. Al menos parece haber cierta visión de equipo al complementar unas cosas con otras, como las interacciones determinadas con ciertos miembros para salir adelante, o la mesa de crafteo de Rocket.

Me pregunto qué te parecería la dinámica del grupo de FFXV, que tira también por ahí.

2 years ago

Me pasé hace nada el Binary Domain y todo lo relativo al compañerismo que comentas me recuerda un montón a mis impresiones de ese juego (iba a escribir algo así pero ahora parecerá que me copie equisde). Échale un ojo igual te gusta.

2 years ago

@Lot0 Pues creo que te lo seguirás preguntando, porque la verdad es que no tengo planes de jugar FFXV, ni a corto ni a largo plazo. Demasiados pendientes.

@rubenmg Fíjate que el Binary lo empecé hace un tiempo, pero no continué. De todos modos, por lo poco que jugué estoy seguro de que ese y Guardians tiran por sitios distintos, aunque ahora me intrigas por esa camaradería que parecen tener en común. Acabo de ver que ya le has dedicado unas palabras, les echaré un ojo.

2 years ago

Ya, a mi me da también la sensación de que van por sitios distintos sobre todo en los momentos más calmados en cuanto al transfondo de los personajes y eso (que en el Binary no está o es mucho menor), pero el trabajo en equipo a la hora de la acción por ejemplo si está muy presente casi siempre. También es ligeramente distinto porque en el Guardians parece depender más de las habilidades únicas de cada personaje mientras que el otro todos tienen más o menos las mismas capacidades y la colaboración viene más de hablar una táctica rápido conforme empieza la acción, no quedarse atrás o incluso tomar la iniciativa para motivar al equipo y cubrirse un poco las espaldas en general.

2 years ago

Sin duda lo que salva completamente a este juego son todos esos momentos y detalles dedicados a los compañeros. También el hecho de la toma de decisiones en cinemáticas, que aunque las variaciones de resultados sean anecdóticas, aportan a la ilusión de formar verdaderamente parte de un equipo cuando se dan esos momentos de alguna discusión del grupo y tomas alguna decisión, no tienen porque hacerte caso por que son entidades propias y van a su bola, como debe ser.

Pero como parte negativa, una vez con el control en los mandos, estos compañeros se convierten en simples esclavos, esperando a que el jugador dé la orden para realizar cualquier acción, por muy obvia que sea. En los combates, aunque nuestros compañeros estén rodeados de enemigos y a punto de ser derrotados, no hacen uso de ninguna de sus habilidades hasta que se lo ordenamos. Y en la exploración igual, aunque Gamora esté a medio metro de unas cuerdas que evidentemente hay que romper, no lo hará hasta que pulsemos el botón. Me fastidia ver que en una parte del juego (cinemáticas, diálogos) son entidades independientes y rebeldes, con toda la lógica del mundo, pero en la jugabilidad son herramientas.

Imagínate lo bueno que sería si al principio del juego, de 10 ordenes que le damos en el combate, nos hiciesen caso en 4, y las otras 6 pasasen de nuestro culo con algún comentario socarrón. Nos las tendríamos que arreglar e improvisar para superar la lucha. Y que conforme avanza el juego y mas compenetrados están todos, mayor caso te hacen hasta ser un equipo absoluto. O que durante la exploración, descubriesen ellos lugares ocultos o despejaran el camino solos.

Ojalá algún día los desarrolladores triple A dejen de enfocarse en el aspecto gráfico y mejoren la inteligencia artificial de sus obras y se atreviesen a hacer compañeros ``más o menos´´ independientes de nosotros. Solo se me ocurre Ueda con Trico. Creo que es el próximo gran paso que tiene que dar la industria y un elemento que aportaría mastodónticamente a la inmersión.

Pero a pesar de esto, el juego me fue ganando con el paso de las horas (al contrario que a ti que te fue perdiendo, por lo que escribes) con todos los detallitos y momentos dedicados a los personajes. Y mención para un momento desternillante en la parte final donde los Gañanes se burlan de un gigante que los puede aplastar en 1 segundo aplaudiéndole todos irónicamente. Aún me sigue viniendo a la cabeza de vez en cuando y acabo riéndome yo solo.

2 years ago

@Axlrowser La promesa de The Last Guardian sigue siendo eso, una promesa. Que ojalá vaya algún día a alguna parte, pero de momento no tiene pinta. Suele pasar en este mundillo: crea escuela lo que tiene éxito, y The Last Guardian no lo tuvo. Pero bueno, ICO y Shadow of the Colossus no fueron precisamente best-sellers y su influencia ha sido enorme, así que uno nunca sabe.

2 years ago

Creo que muchos juegos han trabajado con eso de que las relaciones con las personajes ficticios que conoces en la ficción que establece el propio juego se sienta como una conexión real, esa sensación de "Toque" que habia en ico, que tenia como intenxcón establecer una conexión y empatia emocional con yorda, esa conexión es puesta a prueba cuando nos la quitan.

Dependiendo de muchas cosas, el videojuego es el unico medio en el que la preocupación es más "física" por asi decirlo, porque a veces nos dan en las tablas que sujetan la estructura.

Mucho se dice sobre el feel, pero en realidad es el programa obedeciendo unas instrucciones. Los videojuegos parecen tener esa intención, el jugador siente que esta haciendo algo que haria en la vida real o bueno, al menos algo que sea posible. Pese a que en realidad estas tocando unas teclas y el mouse.

2 years ago

*intención