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This review contains spoilers

I am going to try to collect my thought in some form of essay, but for the time being, I think Deltarune suffers because it tries to operate on three very different layers at the same time: one comes from the mechanics, another from the narrative and the last one from the metanarrative of it all.

The first layer tries to deepen the critique that Undertale already exposed by suggesting a combat system in which you wouldn't need to use the Fight command anywhere by making the Action as diverse and varied as possible. This means that, for all purposes, Actions now are akin to the decisions you make in a visual novel or a graphic adventure, which is fine, but makes framing these encounters as "fights" weirder and weirder. If we take into account that some of the Actions are understood by the narrative as acts of violence as well, then what purpose does setting this distinction make anymore? And considering that now there's a collectable element to sparing enemies, that makes the whole affair just another mechanical chore that hast lost all the bite it purported to have.

The second layer is probably the strongest, because it tries to convey an emotional truth through dialogue and characters that feel as charming and relatable as they were in Undertale. I said this before, but if I keep playing these titles is for the characters. But that poses an important problem, which is that basically I'm not allowed to know about some of these characters' more interesting traits if it's not by straining them out of the "good" path, which is still as rigid as before. Instead of creating a tantalizing moment in which I'm wondering whether to explore some part of Noelle's past or the other, I have to choose between a pre set "pacifist" route that morally obligues me to not knowing these characters unless I deliberately bring harm unto them.

Which brings us to the third and last layer, the metanarrative. Just like with Undertale, Deltarune tries to make a point about choosing to be a bad person in video games and suffering the consequences, and unlike the first chapter, it reaffirms the consequences of my actions and encourages me to suck them up. But I mus ask, what is the point of it now? Do I really need to be taught that there are better ways to play? In that case, why develop a whole system around a specific ability (the Ice Magic of Noelle) and its outcome? Just for the sake of it? Isn't that diametrically opposed to what the game purports to be about?

I think Deltarune is confused about which route to take, and in trying to do everything at the same time, suffers for it. I know why I'm playing it, but I'm bothered that it thinks that I'm doing it for the wrong reasons.

Omori

2020

hay muchísimo que podría haberse llevado mejor, de forma mucho más responsable. se acomoda demasiado en ciertos tropos sobre la infancia que resultan desgastantes y hasta nefastos de considerar de cara a una discusión más seria sobre qué realmente es la responsabilidad, hasta qué punto es siquiera posible exigírsela a un menor en temas tan delicados como los que el juego decide abordar, y en general todo su comentario sobre madurar y distanciarse del confort de la vida hikkikomori se me antoja artificial, por no decir que su mero acercamiento es hasta peligroso de cara a personas que hemos vivido (estamos viviendo) procesos similares. además, como muchas otras propuestas similares que caen en el surreal RPG, se ve obligado a reproducir la cosmética típica del horror más banal de redes como tumblr, vinculándose de golpe con la retórica del creepypasta que, a mi entender, no le beneficia en lo absoluto, si acaso trivializa algunos de sus temas

pero aquí me encuentro puntuándolo desde el corazón, que seguro es cosa mía, pero pocos temas han conseguido romperme de forma tan inmediata como este:
https://www.youtube.com/watch?v=1yIcUg5FyIs

quizá el que sus consideraciones éticas estén tan rotas es precisamente parte del punto. no sé si me gusta, creo que no, pero me alegro muchísimo de haberlo experimentado, de haberle hallado contexto narrativo y temático a su banda sonora

This review contains spoilers

toby fox ha perdido la capacidad de sorprender. lo que en undertale era un acto deliberado por juguetear con los tropos de earthbound, de juegos afines que claramente habían sido su inspiración y que hoy por hoy son referentes indiscutibles de los títulos independientes y la cultura fandom, todo ese amor desprendido en un título que, si bien a mi parecer fallaba en mucho de lo que se proponía, era imposible negar que resultaba ingenioso ya no en su propuesta, sino en todo lo que lo conformaba: teorías escondidas bajo las finas capas de otras teorías, en una forma muy ingeniosa de reconfigurar el datamining no como manera de estropear sorpresas, sino de invitar al público a volverse creativo.

hoy por hoy, en deltarune, toby fox se ve en la obligación de mentirnos en textos fuera del juego para intentar tomarnos por sorpresa. la cohesión se destruye y, respecto al capítulo anterior, cada cual parece construirse en base a lo que le venga en gana, no desarmando con misterios nuevos, sino con faltar a su propio compromiso retórico para con el fandom. deltarune chapter 2 se ha vuelto en el juego donde ya no puedo volver a tomarle la palabra, no como alguien a quien admirar por su inventiva, sino porque cuando quiere puede cambiarme las reglas, decirme que lo que aquí he vivido perfectamente ya no aplica más.

la mayor diferencia entre undertale y deltarune es el enfoque narrativo. en undertale era mucho más propenso a experimentar, a la par que comedido, construyendo cada zona como una narrativa episódica, con un personaje dedicado y un arco musical propio, evolucionando a través de notas y motivos durante dicho recorrido. eran personajes reducidos a dos o tres características base, no tenían mucho más, y por lo mismo estaban sujetos a ser un masivo hit or miss dependiendo de tus afinidades, sino es que se volvían caducos rápidamente. no eran personajes hechos para contar una historia mayor, sino para acompañarte y ser divertidos, con uno que otro giro esperándote a la vuelta de la esquina como quisieras reenfocar el guión por una ruta genocida.

en deltarune esos mismos personajes configuran un mundo, quieren ser tu situación de familiaridad. son los nuevos, en susie, ralsei y noelle principalmente, donde se ve que sus ambiciones ahora son otras: quieren contar una historia.

esta es su principal distinción. deltarune busca ser mucho más jrpg que undertale, quien rechazaba activamente varias de sus convenciones al servicio del minuto a minuto y lo que se viese en necesidad en contar. sus mecánicas envejecían y se revelaban como gimmicks poco discretas, pero había un nexo. deltarune quiere comprometerse con esto, quiere ofrecer variedad, quiere que la party se sienta distintiva, quiere que las mecánicas de combate marquen opciones, que puedas fusionar objetos, que se muestre como un sistema más robusto. pero nada resulta.

el combate es solo apariencia. es incluso más limitado que el de undertale, pues si bien intenta otorgar variedad a través de tu equipo y sus diferentes atributos, en acto es pura cosmética para sostener un sistema por turnos mal llevado donde entre tres anulan cualquier riesgo alrededor de perder vida. es solo cuando el juego se vuelve como undertale (ej: combate final de Snowgrave) que cuestiones como el riesgo aparecen, pues el propio sistema es incapaz de proveerlas por sí solo. es, además, un espacio donde la propia insistencia de toby por oponerse a un progreso interno (véase el sistema de EXP) le niega a los enfrentamientos cualquier madurez metódica, siendo un ejercicio de reiteración aún mayor.

los enemigos también han perdido mucho interés. la inspiración es obras como persona 2, donde en teoría cada personaje tiene un set de interacciones propias para con los adversarios, pero de nada sirve si estos cumplen un rol mucho más suplementario. deltarune es más temático, y eso significa que los enemigos pierden valor individual, se vuelven en una masa al servicio del jefe de turno. aparecen los monstruos recoloreados, y con ello desaparece su identidad visual. que ahora no haya batallas aleatorias, sino que estas aparezcan en el mapa, parece una decisión buena, pero nuevamente resta a su presencia. ya no son enemigos que deciden atacarte y plantean un escenario, ahora son obstáculos a evadir

el danmaku es lo que recibió mejoras más significativas, al integrar un sistema ala graze se incentiva un juego más arriesgado, pero es precisamente en la estructura de equipo que dicho riesgo pierde relevancia. sencillamente tienes demasiada vida como para que cometer un error sea un problema. los superjefes siguen siendo el único lugar donde las mecánicas se explotan más o menos bien, pero el salto de dificultad es tan absurdo respecto al juego base que la curva de aprendizaje es más bien inexistente. en general, por mero ritmo musical y evolución misma de sus habilidades a través del combate, narran menos y bastante más torpemente que los ya de por sí discretos jefes de undertale.

el diseño de niveles sigue la misma filosofía que antes, solo que ahora está todavía más lleno de interrupciones. hay un exceso de salas que no llevan a nada más que una excusa para situar un npc, y una sensación general de enorme inseguridad en que las propias mecánicas generales puedan sostener una experiencia completa, así que toca colmarla de adornos, distracciones, pequeñas bromas que no dejan de ser puzzles y minijuegos muy pobremente ejecutados. lo que en undertale podía ser un espacio para subvertir ahora no puede evitar caer en la redundancia. el chiste deja de ser esperar qué es lo que harán con esto, sino la ironía de que haya ocurrido en primer lugar.

en esto se han vuelto los niveles: una colección absurda de pasillos que sirven como espacio para contar una historia, plagada de registros y técnicas narrativas insuficientes. hay por allí un intento ala final fantasy vii de crear conversaciones vivas donde los personajes se interrumpen, pero las propias cajas de texto impiden que dicho cometido acabe teniendo el efecto deseado. la cooperación es inexistente cuando todo está scripteado, lo que en un título tan ansioso por establecer a sus personajes como entidades propias acaba dañando muchísimo a la imagen completa.

al final, lo único que podría salvar a un proyecto así, y lo que es la razón por la que la mayoría de la gente realmente se queda con un juego de toby fox, es por el carisma de sus personajes y la historia que te están contando. mi problema con ello es que no veo una madurez conceptual en los primeros, no respecto a undertale al menos, como para que las ambiciones de lo segundo hayan crecido tanto.

soy fan de los juegos con guiones eternos, de conversaciones interminables, de estar más de una hora leyendo si es necesario. el problema es que aquí el texto no me levanta un interés mayor que reacciones esenciales, como lo puede ser una risa tonta o la ternura que es capaz de desprenderme Susie en un momento dado, así que cuando inevitablemente entramos en los caudales dramáticos no tengo nada que haya construido realmente con estos personajes. son ejercicios constantes de chistes que eventualmente buscan reconfigurarse en un problema mundano, pero la exposición los termina volviendo agotadores y poco interesantes.

y luego están las decisiones narrativas cuestionables. noelle es un personaje sin dirección, completamente abarrotado en una supuesta cobardía, pero el juego no sabe distinguir entre el miedo por diferentes causas, y toda su presencia se remite a un choque constante contra ratones, como si estos pudiesen demostrar algo sobre un miedo más abstracto y genuino, como lo es a lo desconocido. toby fox sigue sugiriendo (en plan especulación y lore) más que lo que intenta contarnos, y el resultado es que sus personajes no me llegan, si acaso pueden caerme bien. pero esas ya no son las pretensiones que carga. esto no es undertale.

y sin embargo, creo que la peor ofensa a su personaje está en el equivalente a una ruta genocida con la que contamos ahora. ya no es solo que se rompa el pacto ficcional que podemos rastrear en sus mecánicas, donde de golpe el título necesita rebuscarse para encontrar una forma de justificar que sí es posible acabar con los enemigos y por lo tanto juzga en un baremo completamente artificial qué cuenta realmente como perdonar o asesinar, sino que, nuevamente, busca construir un arco de decadencia a través del shock, a través del desuso de sus personajes. es una misericordia que no llega, que está a merced de 'ser como undertale', cuando el mismo ya ni sabía bien cómo justificar su propia confrontación ideológica al convertir el mal actuar en una búsqueda deliberada que ya viene mediada por decisiones jugables. nadie juega instintivamente a ser genocida bajo los términos de undertale, es lo que la obra de 2015 no parecía comprender. en 2021, dicho escenario se repite, pero perdiendo toda claridad por el camino.

la snowgrave es igual que la genocida pero con aún menos sustancia, porque al menos la segunda se podía entender como una extensión de las preocupaciones estéticas del juego: dar espacio a este universo en el que, a ojos de Sans, todo salía mal. acá es el morbo de ver una sección del juego yéndose por los ramas, sin garantía de que haya trascendencia real.

creo que, en retrospectiva, prefiero el primer capítulo de deltarune. es una obra fallida, pero también una carta de amor al fan dedicado. toda su banda sonora fluye con una naturalidad impecable, don't forget y las notas de gaster pueblan la totalidad de un título que casi parece construido como una orquesta, en donde cada tema le prepara los motivos al siguiente, algo muy raro de ver fuera de juegos rítmicos. aquí, todos han sido aplastados por una incidencia mucho más vacía, donde las reiteraciones se remiten exclusivamente a la estética general del episodio, lo que viene a ser queen y su eterna epifanía

muchas de las quejas con el capítulo 2, especialmente mecánicas, aplican igual o peor en su primera parte, pero de vuelta, dicho juego buscaba invitarte a un mundo nuevo, a reflexionar sobre undertale y las nuevas interpretaciones que podían acaecer de manera innata en un universo que buscaba jugar con tus expectativas, una revaloración en sí de toby fox sobre su trabajo. su continuación ha venido a confirmar que nada de eso importa ya, que hoy por hoy, para sorprender, hay que hacer trampa.

Cyber Shadow has some clever ideas but ultimately is over-long and not very fun.

I expected more Ninja Gaiden, fast-paced rhythm - After accepting that that's not what the game is, I still find myself being frustrated and not having fun. The bey-blade-on-a-rope power up is Cyber Shadow's coolest component, to a degree that I wish the whole game was built around it.

Most of my other gripes could be solved by being able to customize button mapping - On a controller with 4 face buttons and 4 shoulder buttons, utilizing only 2 buttons throughout the whole game in the name of emulating NES controls is a waste.

I can only recommend sticking to actual Ninja Gaiden if you want to scratch that itch, or checking out The Messenger.