Это ад. Это зловонное дерьмо. Это Кейн и Линч 2.
Сколько раз до этого я жаловался на затянутость игр IO Interactive, но я и представить не мог, что их самая короткая игра (прохождение заняло у меня чуть меньше пяти часов) окажется одной из худших, что уже само по себе достижение, ведь речь идёт о сортах говна. Здесь можно привести аналогию с фильмом Интерстеллар, где на одной планете 1 час времени был равен 7 годам времени земного. Каждая минута игры становится всё мучительней в геометрической прогрессии. И констатируется это даже главными героями, через чьи уста IOI озвучивают самоосознанность собственной садистской сущности.
Визуально здесь плохо абсолютно всё, просто всё. При чём намеренно плохо. Смехотворная претензия на артхаус выливается в зрительное непотребство с постоянными потоками всевозможных выделений в объектив, трясущейся тошнотворной камерой, световыми бликами и прочими артефактами, а часто и вовсе понижением битрейта, словно смотришь прохождение игры на ютубе с отдалённым деревенским интернетом.
Геймплей же, в свою очередь, пробил очередное дно, ведь предо мной предстал худший представитель тира с укрытиями, после которого даже прошлая часть серии кажется манной небесной. Я искренне не понимаю, кому может нравится здешний садомазохистский Duck Hunt в 3D пространстве с перебежкой от одного укрытия к другому, при этом находясь под непрерывным огнём. Это крайне мерзкое и отталкивающее ощущение, не предоставляющее геймеру ни вызова, ни развлечения - только неподдельную агрессию на издёвку датских извергов.
Это Кейн и Линч 2.
А 2 означает 2/10

Трудно выдавить из себя хоть что-то, когда тебя даже не пытаются вдохновить на нечто за рамками стандартного мышления. Про Кейна и Линча нечего сказать ровно в той же мере, в которой вы ничего не скажете про пресный хлеб со стаканом воды из под крана. Но отнюдь, хлеб хотя бы питательный, в то время как всемирно известные говноделы IO Interactive снизошли до люда простого с чемпионом посредственности, недостойным и доли вашего внимания.
Мне будет куда проще расписать данную нам ситуацию, рассуждая именно что в ретроспективе истории студии с учётом их прошлых работ. Ведь в действительности Kane and Lynch: Dead Men (2007) это ни много ни мало духовный наследник тех самых Freedom Fighters, вышедших на четыре года ранее. Но что будет, если взять отвратительный шутер от третьего лица, устаревший ещё на момент выхода, и отнять у него единственное достоинство - колоритный сет-дизайн ярко выраженной направленности? Вы получите просто отвратительный шутер от третьего лица, кто бы мог подумать.
Да, вам точно так же будут насильно впихивать механику командования неотёсанным личным составом, ведь без неё вас прорешетят свинцом сотни вражеских болванов, которые в самый неподходящий момент сражения сосредоточат всё своё внимание именно на вас. Да, вы всё ещё можете держать в своём карманчике лишь одно оружие, помимо пистолета, до тех пор, пока не подберёте и временно не поменяете на другое. И, как всегда это бывает у Богом покинутых IOI, в их детище просто адски утомительно играть. Хоть малую толику энтузиазма возможно испытать лишь в первый часик прохождения. В остальные же мгновения мучения вам предстоит лишь молить о скором финале, попутно отстреливаясь от снизошедших с пучин ада безмозглых кусков двоичного кода в этом уродливом памятнике однообразия. Без малейшего преувеличения смею заявить, что здесь худшая стрельба, с которой мне только приходилось сталкиваться. Этот невыносимый разброс, с которым на расстоянии дальше одного метра ни единая пуля не попадёт в оппонента, ещё долго будет сниться мне в геймерских кошмарах. Похвалить могу разве что за вариативность локаций, порой предоставляющих гибкую протяжённость как по вертикали, так и по горизонтали. Да и в кооперативе с товарищами это не предстало бы столь отягощающим опытом. Вот только нигде уж и не купишь сие чудо.
В общем, на лицо всё тот же самый зубодробительный боевик низшего пошиба, что и Борцы за свободу 2003 года, но в тотально унылом облачении. О сюжете даже и не спрашиваете - здесь всего-навсего придётся лицезреть сказ о банальных преступных мразях против всех без какой-либо креативной смысловой подоплёки. Соскучились по простеньким стрелялкам? Ей Богу, уж лучше наверните первого Макса Пэйна, на шесть лет опередившего это убожество.

Пожалуй, сам факт существования этого ремастера уже оправдывает его явление на свет в том или ином виде. Редкое и приятное зрелище, увидеть подобный привет из прошлого, сделанный с любовью. Это фан сервис чистой воды, и я искренне не понимаю недовольных нововведениями в виде катсцен и диалогов. Ребят, очнитесь, эту игру скорее использовали как предлог для приглашения тех самых актёров озвучки и повтора своих ролей. Алан Янг (Скрудж) и Джун Форей (Магика) скончаются спустя всего несколько лет после выхода игры, в возрасте 96 и 99 лет соответственно. Но поколению бубнящих одноголосок и постоянно сменяющихся дубляжей, конечно, их вклада не оценить.
Визуальное обрамление - тот самый слон в комнате, о котором не получится промолчать. Я понятия не имею, сколько у ребят было денег и времени на производство, но душой кривить не стану, мне как и всем не нравится, что из мультяшной 2D стилистики тут только спрайты. Всё остальное, помимо нарисованных статичных задников, это одно сплошное примитивное 3D наполнение. Глаза не режет, но крайне прискорбно от утраченного потенциала современного ожившего мультика, прямо как в пиксельной классике 1987 года. А в итоге вышла ни рыба, ни мясо.
Отдельное "спасибо" за вобравший в себя всё худшее платформинговый сегмент сразу после финального босса, который и взрослого мужика выведет из себя и испортит общее впечатление от, казалось бы, уже пройденной игры.

По нелепому стечению обстоятельств левая ножка моей клавиатуры Genius была сломана. Пожалуй, это сигнал Свыше, не иначе. Признаюсь честно, к тексту приступаю Я с великим нежеланием. И всё же с лысым пора кончать, ибо как Новый год встретишь, так его и проведёшь.
Что такое Hitman: Absolution? Первое, что бросается в глаза, - это ярко выраженное детище 2010-х. Визуальная простота и минимализм 2000-х сошли на нет. Отныне пред нами грязный, чрезмерно детализированный, трижды отфильтрованный боевик, больше напоминающий очередного представителя серии Batman: Arkham, нежели финал классической саги о Шалтай-болтае. Спустя 6 лет после Грязных денег 2006 г. игра неузнаваема настолько, что без знакомого человека яйца Я бы и вовсе принял это за историю о свихнувшемся Брюсе Уэйне на подработке.
Геймплейная составляющая перевёрнута с ног на голову, а нововведений столько, что более менее освоил их Я лишь к половине игры. Возвращаясь всё к тому же Бэтмену, стелс здесь упрощён настолько, что большую часть игры вы проведёте на карачках за раставленными по всей карте укрытиями, периодически отвлекая от себя внимание бутылками и прочим мусором, попадающимся под руку. Но лишь только осознав тщетность пресмыкающегося бытия безволосого болванчика в костюме, Вы вновь воплотите в жизнь лихорадочный сон Джона Ву и столкнётесь в свинцовой суматохе одного человека против ста.
Сюжет же данного творения, как и полагается серии, умом не блещет. Правда, в этот раз оно делает этой с горделивой улыбкой недалёкого ребёнка, предоставляя нам финал эпопеи о плешивом выродке под видом линейного B-movie с его собратом по плешивому несчастью Джейсоном Стэтхемом. Также, помимо очередных параллелей с Бэтменом в лице неуравновешенных мультяшек и генно-модифицированного качка в придачу, Вас ждёт вполне себе читаемое подобие Логана, к слову, вышедшего спустя 5 лет после Absolution.
Ну а теперь перейду к наиболее скучной, но не менее грустной части. Игра оптимизирована просто отвратительно. Имея комплектующие, с которыми в 2012 Вас бы причислили к лику святых, предоставленное Мне в Steam недоразумение не удосуживалось держаться хотя бы на 60 FPS даже при нижайших параметрах до тех пор, пока Я не нашёл и не выключил сглаживание в настройках дисплея. Жалкое зрелище, недостойное трезвого взгляда.

Вот и настал момент, когда Я дошёл до той самой, всеми почитаемой, девственно чистой и неприкосновенной Hitman: Blood Money. И я просто устал. Я устал от всего того, что IO Interactive раз за разом скармливают мне с 2000 г. по 2006 г. уже четвёртую игру серии подряд. Я устал от полного отсутствия режиссуры и повествования, будучи лишь одиноко сброшенным в некий безжизненный, застывший во времени вакуум неодушевлённого пространства и его враждебных обитателей. Я устал находить себя в несговорчивой с самой игрой ситуации, напрочь отказывающейся подать мне руку помощи и направить на верный путь, равнодушно оставляя в безвыходной панике и мольбе найти хоть что-то, хоть кого-то, кто доведёт до скорого конца. Мне надоело оказываться в шкуре существа, чья судьба лежит в руках разработчиков, не желающих прокладывать дорогу безукоризненного прохождения честного мастерства и внимательной предосторожности, вместо этого швыряя безволосую марионетку смокингового одеяния в самые невменяемые и непредсказуемые казусы внутриигрового бытия. Я устал от антилогики, порождённого серым веществом господ разработчиков, вменяющих мне ересь, что пред сокрытыми в грузовике охранниками
можно уронить и тем самым скормить отравленные пончики, что детонатор срабатывает лишь в паре метров от самой бомбы, что целый надгорный бассейн можно сломать одним выстрелом пистолета. Эти люди отказались что-либо менять и двигаться в направлении коммуникации с отчаянными игровыми кочевниками, вновь набрёдших на их Богом забытые творения, тем самым отрекаясь от человечности и окончательно погубив всякое отношение к себе. Таковы грязные деньги.

Ужасно. Отвратительно. Невыносимо. Непроглядный мрак ждёт в душе каждого, кто посмеет нагрянуть на территорию Богом проклятого ежа.
В отзыве на первую часть я упомянал прохождение посредством прекрасного официального эмулятора, позволившего вовсю манипулировать внутриигровым пространством и временем. Замечательная штука. А теперь небольшое откровение - в Сонике 2 я отматывал время вспять чуть ли не ежеминутно. Смейтесь, но примите истину - никому из вас не дано пройти это по человечески, ибо оно так и задумано. Левел дизайн прямиком из пучин ада предоставляет нечеловеческого рода ловушки и различные факторы дискомфорта тут и там, лишь бы бренное тело вашего колючего аватара преждевременно не продвинулось дальше положенного дедлайна в десятки часов перепрохождения одних и тех же отрезков. Откуда дано тебе знать, что во время скоростного разбега предстоит в доли секунды отреагировать и прыгнуть на трамплине, не сгинув в пропасть? Не дано, вот и пошёл нахуй, а заодно перепройди игру ещё разок, будь любезен. Про босс файты я вообще хотел бы промолчать. Финальный бой прошёл с такой частотой перемоток, словно спившийся скуф уснул на пульте от VHS плеера во время очередного пересмотра Чужих. Я уже говорил, что левел дизайн до невозможности всрат? Так повторюсь. Вспомните всеми "любимые" водные уровни в первой части. Так вот здесь их низвели до уровня ниже дна, откуда постучали. Задыхаться вы будете на постоянной основе, ведь пузырики не соизволят снизойти по вашу душу ещё секунд десять после прошлого возникновения. Перечислять подобное можно просто бесконечно. Каждая составляющая этой пытки возведена в уровень боли намеренно и не иначе.
Что такое сиквел? Мысленно подберите собственную интерпретацию сего термина. А теперь сопоставьте это с тем, что из себя являет Sonic The Hedgehog 2. Этот сиквел не даёт ничего того, что расширяет или превосходит что-либо предложенное в предшественнике. Лишь только унаследованная и развившаяся предрасположенность к нескончаемым мучениям. Игра не привлекает уже даже на визуальном и музыкальном уровне, а это единственное, что я мог похвалить в прошлый раз. Жалкий коммерческий самоповтор, растерявщий изначальную идентичность. Порой даже и не виден идейный корень того или иного сегмента.
А, у Соника появился друг лис. Рад за него.

РОКМЭН. Не Мега Мэн. Согласно Википедии, приставка Мега нашла своё место в названии на гайдзинском рынке только потому что какой-то хуй в Capcom посчитал оригинальное название тупым. Гг зовут Рок, так же есть робот домохозяйка Ролл, что как бы по задумке формирует Rock n Roll. Акститесь, мегаёбы!
А теперь о самой игре. На самом деле очень трудно собраться с мыслями, ибо это та ещё материя. Ознакомился я с первой частью посредством Legacy переиздания, а следовательно наш любимый сейвскам и перемотки прилагаются. Но ведь это только ознакомление, первое впечатление, а значит можно себе и позволить. И знаете? Я без этого держался вплоть до многоуровневой стадии финального босса. Но там уже просто атас. Правда, об этом попозже. Похвально, что по истечении жизней игра не откатывает весь твой прогресс в целое ничего, а даёт выбор либо начать текущий уровень заново, либо сменить его на другой. Игрока даже балуют чекпоинтами в середине и конце уровня. Прохождение здесь нелинейное, порядок побоищ предоставлен в наши руки, и это очень смелое и продуманное решение. Авторы продумали для игры своеобразную систему Камень Ножницы Бумага, в которой босс каждого уровня имеет уникальную способность, контратакующую способность другого босса, а так как Рокмэн крадёт их по завершению каждой битвы, то остаётся только гадать или обдумывать, на кого идти в какой последовательности с новообретёнными силами. Наперёд ты ничего этого не знаешь, но по ходу прохождения осознание приходит само по себе. Да и ничто не мешает затормозив на одном боссе просто отложить его на потом и перейти к другому. Вся эта система с вариативным присваиванием новых способностей и дальнейшим их применением гениальна, как по мне. Особенно весело всё это разнообразие полным комплектом эксплуатировать на НГ+, когда никакая местная погань уже не помеха.
В основе геймплея лежит местами весьма дрочный платформинг и линейное продвижение с вполне эффективной рукой-пушкой сквозь полчища крайне разных противников. У каждого NPC в игре уникальная статистика HP и урона, и нет такого, что игра нашпигована однотипными болванчиками и грушами для битья. На твоём пути каждый оппонент, каждое препятствие со своей индивидуальностью, и это реально круто. Многих из них можно просто танчить, ибо и у самого Рокмэна не стандартные единичные сердечки, а конкретное количество жизни во внутриигровых цифрах. Особенно больно делают разве что боссы. До летального исхода моментально приводят только пропасти, шипы и им подобные элементы окружения, вовсе не прощающие ошибки неосторожного паркура.
Радует, что игра не лишена собственной идентичности. С дизайном сеттинга и его наполнением, как живым, так и неодушевлённым, потрудились на славу. Каждый босс здесь наименован, и они буквально первое, что вы видите в игре, попадая на экран выбора уровня. Простенький и адекватный внешний вид, перерисовать который не составит труда и ребёнку. А следовательно это хорошо продаваемые образы, что весьма кстати для репутации игры и хороших продаж копий. Отдельно хочется похвалить Манами Мацумаэ и её саундтрек, который как минимум мелодичен и не режет слух, что для той эпохи уже достижение.
Ладно. Я оттягивал это как мог, просто потому что проникся искренней симпатией к сему творению почти 40-летней давности и всем его заслугам. Финал игры - полный пиздец. В отличие от остальных боссов, финальному главарю, Доктору Вайли, посвятили аж несколько уровней, и каждый из них увековечен какой-то адской тварью. Начинается эта феерия говна Жёлтым Дьяволом, чей урон сокрушителен, а хитбоксы зажимают в считанное пиксельной пространство. Чтобы честно пройти такую тварь понадобится минимум попыток 20 подряд, но у вас будет не больше трёх, а дальше только топать к мудаку от самого начала уровня. Продолжается шествие клонами всех боссов подряд, на что у вас банально может не хватить жизни из раза в раз. Окончанием парада мусора является, конечно, сам сэр дед. На самом деле он отпечатался в памяти у меня меньше всего, ибо добравшись до конца я ни разу не чурался перемоток при каждой оплошности, и никак этого не стыжусь. Игра мне действительно запала в душу, но финальные боссы чересчур усложнены, и на их "честное" прохождение могут потребоваться минимум пара дней усидчивого траинга, ведь до них ещё и добраться надо, экономя как можно больше дополнительных шансов и HP. Возможно, когда-нибудь я этим и сам займусь, но для начала рад, что хотя бы в полной мере познакомился с лицом серии, и уже знаю, с чем имею дело.

Худшая игра на планете.

Я не хейтер Соника. Трудно недооценивать вклад маскота SEGA в память юных геймеров девяностых и поп-культуры в принципе. Но я хейтер злополучной фабулы, обязывавшей тех самых геймеров перепроходить одну игру от корки до корки бесчисленное количество раз ввиду ограниченного количества жизней. И нет, это не трай контент, это образ жизни жука самоёба, которому не жалко собственного свободного времени и нервов. Трай контент это дрочить тот или иной сегмент с его же начала, а не душиться перепрохождением предшествующих ему сегментов. К чему я это? Да к тому что преемственные проблемы так никуда и не исчезли, а вновь повторяться я не намерен. Прижимать вас будут, падать в пропасти будете, всё неизменно. Более того, теперь вдобавок к этому порой ещё и таймер ощутим. А значит соси и переигрывай всю игру заново, да-да. ТАЙМЕР. В ИГРЕ ПРО СКОРОСТНОГО ЕЖА. ИДИТЕ НАХУЙ. Так что вместо ожидаемых и очевидных изъянов сразу перейду к хоть каким-то преимуществам в рамках самой линейки.
Не знаком с предысторией игры, и как в подзаголовке оказалось то самое & KNUCKLES, но не сомневаюсь, что пошло оно только на пользу. Тут же с порога нас встречают весомой вариативностью, предоставляя на выбор аж четыре пути прохождения - Соник, Соник с Тейлзом, Тейлз, Наклз. Играл я за последнего и в кои-то веки ощутил хоть какую-то свежесть в геймплее. В действительности, кто вообще захочет играть за Соника, если остальные герои имеют все те же самые способности и даже больше? Хотя мой любимый персонаж, конечно, шипастая снизу платформа, которая может прижать и к потолку.
Уровни стали более разнообразными и располагающими к себе, нежели во второй части. Относительно сносное варево необычных гиммиков по продвижению во всевозможных направлениях. Однако визуально многие уровни лишены креативной идентичности уникального мира, преобладавшей в первой части, взамен предоставляя банальщину вроде песочной локации со скорпионами или снежной локации с пингвинами.
Да пожалуй и всё, больше в положительную сторону отметить нечего. Игра как по мне довольно невзрачная и незапоминающаяся, но в отличие от Соника 2, это хотя бы можно назвать полноценным продолжением, привносящим хоть что-то новое. Но не могу не упомянуть, что здесь наверное одни из худших боссов во всей 2D квадрологии. Такого говна, контрастирующего с более менее проходимыми уровнями я не видал даже в нелюбимом мной сиквеле. Особенно секции с зажимающимся пространством, из которого надо наспех выбежать. Пройти всю зону, под конец в край задушившись на боссе - золотой стандарт сей игры. Хотя финальный босс всё же поприятнее всего того скопа говна, поочерёдно вывалившегося на нас в конце второй части. И на том спасибо.

Иронично, что игру, эксплуатирующую сеттинг монструозного бади-хоррора, со страхом связывает лишь навязчивое чувство клаустрофобии, последовавшее за неимением карты и фаст трэвела в здешней метроидвании и присущей ей бэктрэкингу. Такой дискомфорт от дизориентации и ощущения замкнутого пространства Я не испытывал ещё нигде. Но стоит ли это приписывать в плюсы данного экземпляра? Сомневаюсь. Достижениями в Steam меня соблазняют проследовать в пройденные локации, но без должных ориентиров заниматься этим у меня нет ни малейшего желания. А в целом это весьма милая игрушка про зверька, обиженного злыми людишками.

Так уж сложилось, что вышедший до второй части Sonic CD был пройден мною уже после основной номерной трилогии. И знаете что? По моему это даже к лучшему, ибо в кои-то веки хотя бы ненадолго, но положительные эмоции от Соника я всё же получил. Без каких-либо угрызений совести заявляю, что CD больше всех своих предшественников и преемников из девяностых подобрался к тому, чем сверхзвуковой ёж мог бы быть по достоинству. Это единственная часть оригинальной 2D квадрологии, где тебе реально дают прочувствовать скорость и на самом деле ПРОБЕЖАТЬ уровень за уровнем, а не прогибаться под ловушки в склепах, падать в пропасти с воздушных платформ и спотыкаться об каждого встречного робогопника. Если бы я не знал, что игра вышла между 1 и 2 частью, то принял бы её за четвёртую, так как прогресс виден во всём, и я ума не приложу, как после здешнего геймдизайна вернулись к пресловутому платформинговому дрочу со злополучными подлянками и точечным передвижением. Нет, всё что от тебя требуется для успешного раша это не забывать про спин дэш и как можно чаще двигаться в одном направлении именно в крутящейся форме, ведь по пути враги всё же неизбежны. Саундтрек бомбический, благо технические привилегии консоли позволяют. Но речь, конечно, о японской версии. Визуальная стилистика подобна шизофреническому технотрипу, но вкупе с энергичной музыкой и динамичным прохождением всё вместе это идёт только на руку и формирует уникальный шарм, лично мне доставляющий большее эстетическое удовольствие, нежели унылые, копирующие друг друга сиквелы.
И всё бы ничего, будь оно только так. Я сбрасываю нескромные 7-8/10 с барского стола, все довольны и расходятся. Но нет, просто нет. Это же Соник, здесь иначе и быть не может. Metalic madness. Вот уж действительно безумие, руку к которому приложил сам сатана. Я могу лишь предположить, но гипотеза моя такова, что ввиду молниеносного прохождения основной части игры, было принято решение сделать финальную зону настолько жопорвущей, насколько это вообще возможно. В итоге как игру не хвали, но под конец вобрала она в себя всё худшее, что было и будет в дальнейшем Сонике. Прижимания, пропасти, подлянки, подъёмы. Поехавщий платформинг в сочетании с лабиринтоподобным левел дизайном даёт пожалуй худшую зону из всех четырёх частей. На её прохождение у меня ушло столько же, сколько на прохождение всех прошлых зон вместе взятых, и это с учётом возврата к началу уровня при лишении всех жизней, но это лишь привилегия версии 2011 года. В реальности же мы все с вами прекрасно пониманием, для чего было решено сделать финал таким богомерзким, и как он проходился на момент выхода в девяностые. Несделанная домашка, грязная посуда, скулящий у порога невыгуленный пёс, уже десятый час бесчисленных попыток перепрохождения в руках красноглазого школьника, прогулявшего все уроки. Зато в глазах родителей-потребителей игра оправдает потраченные деньги, не за час же он эту игрушку пробежал и забыл! Ведь так это работает, SEGA?

За всю мою жизнь Соник не значил для меня ничего и никогда. Я человек двадцать первого века, а следовательно, ретро приставочная лихорадка девяностых обошла меня стороной (ну и слава Богу). Единственное, с чем Синий Ёж связал моё детство, так это аниме Соник Икс на телеканале СТС в нулевые. Вот никогда меня не привлекало это колючее существо и всё на этом. Если игры про него и существовали, то где-то там, далеко за пределами моей досягаемости. Однако примерно в середине десятых ненароком наткнулся я в Google Play на оно, то самое. Sonic The Hedgehog образца 1991 года. Мобильная версия не могла похвастаться какими-либо существенными различиями. А значило это лишь одно. Перепрохождение игры с самого начала из раза в раз. Дааааа! За это мы и обожаем старое дерьмо! Вечно тебя где-то прижимает, ты падаешь, роняешь все кольца за один удар, а ты, будь любезен, начни всё заново. Опыт не из лучших, отчего бесстрашный Синий Ёжик отправился в долгий ящик.
Следующая моя хватка за ежа была инициирована в 2020 г. посредством прекрасного эмулятора Sega Mega Drive and Genesis Classics во всеми любимом Steam. И чтобы вы думали? Здесь ты можешь абсолютно ВСЁ. Сохраняйся где угодно, когда угодно, можешь даже перематывать игру, словно VHS кассету. Но что-то здесь не то. Нет для меня чувства честной победы, легитимного удовлетворения. И так я оставил грызуна вновь. Но вот, спустя почти четыре года, оставив позади все те чувства и принципы, я поставил перед собой цель бесцеремонно пройти сие чудо игропрома времён палеозоя. Хоть как, но пройти. Условия дал себе таковы: сохраняться в начале каждого уровня, загружаться лишь после крайней смерти. И всё пошло как по маслу. Загружаться мне не пришлось аж вплоть до босса подводной зоны. Но что пошло дальше - не описать ни словами, ни японским матом. Возьмите всё то худшее, что периодически преследует вас в течение прохождения игры, и сконцентрируйте это в предпоследнюю и финальную зону. Так вы получите кромешный ад наяву, то есть Star Light Zone и Scrap Brain Zone. Мне искренне жаль всех тех геймеров девяностых, на чью нелёгкую долю выпало мучение проходить Соника без имеющихся у нас удобств.
Упал? Перепроходи с самого начала. Прыгнул вслепую? Падай и перепроходи заново. Прижало? Перепроходи, сука. Я не знаю, на что ещё был расчёт с таким левел дизайном, кроме как взрастить поколение психов и невротиков. Нет, я, конечно, всё понимаю. Товарищам с Востока было просто необходимо растянуть играбельность своего творения как можно более завышенной сложностью. Но в данном случае это какой-то особый случай садизма над потребителем, над игроком. Игра, казалось бы, про СВЕРХЗВУКОВОГО ежа, что буквально означает его имя, заставляет тебя мучаться на невыносимых горках и подъёмах, с которых ты всегда скатываешься без должного разгона. Заставляет тебя проходить каждый сантиметр игрового пространства с линейкой в руках и секундомером, лишь бы очередная переворачивающаяся платформа не уронила тебя в подвал студии Sonic Team. Заставляет тебя с ума сходить от паранойи, что за невиданными горизонтами квадратного разрешения тебя ждёт доселе невиданная подлянка, лишь бы ты, жалкий гайдзин, вновь проиграл и молился Голубому Богу Колючек на благословение испытать свои жалкие СКИЛЛЫ в следующий раз.
Но арт-дизайн, саунд-дизайн и саундтрек прекрасны, этого не отнять :^)

Sonic 3D Blast? More like Sonic SHIT BLAST! (voiced by AVGN)

По СЮЖЕТУ Соник спасает инопланетных птичек от Роботника и выступает для них в роли своеобразной мамы утки, уводя их рядком в безопасное место, что и является основой геймплея сей игры. Кому, блять, это вообще показалось хорошей идеей? Нет, ладно бы Соник по классике просто бил роботов, освобождая птичек, и летели бы они себе восвояси. Но нет. Мало того, что роботов надо найти, а оставшиеся от них маленькие пернатые кучки пикселей поймать, так после этого их могут задеть препятствия, вражеские снаряды и прочее мракобесие, вследствие которого они будут от вас оторваны и вновь придётся играть в пятнашки. Звучит крайне весело, не так ли? И всё это добро в форме отвратительного платформинга в изометрическом пространстве, где за скользящего, еле управляемого в здешней изометрии ежа боишься лишнее движение сделать, лишь бы не подставиться под шальную пулю и растерять всех своих скопившихся попугаев, которых вновь по одному придётся догонять и собирать. Боссы варьируются от сносных до откровенного издевательства, требующего точечного передвижения в считанные секунды с великим риском нарваться на незримый кусок хитбокса. Финальный же босс так и вовсе конченое трёхфазное месиво, троекратно умножающее всю погань местных столкновений, под конец сдабривая всё это рандомным буллет хеллом, где и шагу спокойно не ступишь.

Зато в 3D!

BomjMan - одна из тех игр, на которую вы наткнётесь ровно никогда, либо же найдёте именно по своей воле. В таком случае мне не пришлось бы объяснять, откуда у проекта растут корни. Ситуация настолько пряма, что я мог бы обозначить это просто как очередной веб-мультфильм Михаила МК, но в игровой ипостаси. И всё же сказать мне есть что.
Для начала озвучу вещь очевидную. Визуально здесь всё очень аутентично и на уровне тех самых мультиков с Ютуба. 2D спрайты органично вписываются в 3D антураж и наоборот. Но мы ведь не ролик в интернете смотрим, а игрушку проходим. Значит, за симпатичным фантиком может скрываться далеко на конфетка, а затаившаяся кроличья какашка.
Сложно приписать это творение к одному жанру, так как само оно тщетно пытается усидеться на двух стульях: битэмап и сайд-скролл шутер. Но что с одной стороны, что с другой - без слёз не взглянешь. Мордобойство здесь ограничивается двухкнопочным дёрганьем - никакого чувства ритма и комбинаций. На это особенно больно смотреть, вспоминая куда более старенького игрового бомжа из серии браузерных Flash игр Hobo, куда креативнее эксплуатировавшего свою экстравагантную сущность. Досадное сравнение, учитывая, как в это мы рубились бесплатно, в то время как за Бомжмэна просят солидную сумму (но с 2023 года его сделали бесплатным). Стрельба здесь - тот ещё атас, ведь может она и эффективна в бою, но крайне необуздаема в управлении. В данном нам ареноподобном пространстве стрелять мы можем лишь по той горизонтали, в которой бомж находиться в текущий момент. А это обозначает пиксельхантинг посредством точечного ковыляния по локации с целью нахождения верно подобранной позиции для выстрела, попутно поднимая пушку вверх-вниз без какого-либо прицела. И всё это вместе со сводящими с ума бесконечными перезарядками, словно эта мозговыносящая реалистичность была так необходима в игре про супергероя без определённого места жительства.
А на сладкое у нас самый подлый подводный камень из всех возможных. Представьте себе стандартную битву с боссом, проиграв которую, вы начинаете заново. Справедливо, согласен. А теперь представьте себе, что каждая поочерёдная драка/перестрелка - это своего рода битва с боссом. Ведь сбалансирована игра так по мудацки, что от любой шальной пули вас будут отматывать на добрые минут двадцать назад, ведь именно тогда был последний чекпоинт. И так будет продолжаться каждый уровень без исключения, при чём по несколько раз, даже не сомневайтесь. Кстати о боссах. тут они тоже есть. И этих заскриптованных уродцев с подсосами в придачу вы будете траить без всякого удовольствия.
Игра бесплатная, так что без потери рубля в кармане пробуйте на свой страх и риск. Как бы то ни было, это один из представителей российской игровой индустрии нашего десятилетия, что уже само по себе достижение.

Познавая серию Hitman моей «любимой» студии IO Interactive, Я пришёл к неутешительному выводу уже со второй части, что всемирно известная стелс эпопея имеет крайне отвратительную стелс составляющую. Перестреливать всех и вся от уровню к уровню представляется куда более потешной затеей. А теперь представьте моё удивление, когда Я узнал, что у этих горе-творцов есть нечто, подразумевающее шутер с первых же мгновений игрового процесса. Неужто художники от слова худо нашли применение своим искусным талантам на должном поприще? Не-е-ет, не тут-то было! Представьте себе положение Хитмана, но ровно на 180 градусов противоположное! Играя за скрытного киллера, вам было весело забивать огромный болт на эту самую скрытность и просто шмалять во всё в округе? Так вот, здесь стрелять вам будет нихуя не весело, скажу Я откровенно. Целые полчища однотипных болванчиков, разбросанных сотнями на каждом уровне, отнимут у вас малейшее удовольствие от любых пострелушок. У вас нет никакой мобильности. У вас нет разнообразного оружейного инвентаря - вы лишь можете менять свой ствол на тот, что подобран с трупа. Всю игру вас ждёт изысканный боевой стиль имени WASD+ЛКМ из стандартного автомата. Никакой Ragdoll физики из Хитманов здесь нет и в помине, поэтому вместо угарных полётов вражеских доходяг на 5 километров от вашего выстрела здесь вас ждут солдатики, вяло падающие на месте, словно Злая Ведьма из страны Оз, таящая от воды. Ах да, чуть не забыл. Та самая система распоряжения личным составом - нерабочий кусок корявого искусственного интеллекта, и годится оно лишь как неумело прикрывающее вашу модельку пушечное мясо. Эх, пожалуй, я умолчу обо всём остальном, что прожигало мои нервные клетки в течение тяжело перевариваемых десяти часов, иначе писанина моя изрядно затянется. А писать есть о чём, уж поверьте мне на слово. Но не будем о плохом, закончим же на хорошей ноте. Саундтрек Борцов за свободу весьма неплох и со своей задачей более чем справляется. Маэстро Йаспер Маглот вновь постарался на славу!