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it's like twin peaks but there ain't no twins or peaks

Sabe quando tu não entende absolutamente nada mas sente algo? Ele faz literalmente isso, não faço ideia se existe uma mensagem por trás ou não mas que tem uma visão artística fodida isso tem
Alias destruição de cenário e analógicos no PS1 é algo surpreendente

Ryuji Goda é o Goat sem condições

Esse deveria ser legal para um caralho, até porque a estética dele é muito cool (ao menos pra mim um samurai num faroeste é top coisas fodas já feitas) mas fica tão repetitivo e desgastante com o passar das fases, e para um jogo tão curto (tem só umas 3-4 horas) isso é horrível, os inimigos se repetem, 2 chefes se repetem umas 2 a 3 vezes os cenários se repetem, junta essa repetição toda com o combate raso do jogo (que literalmente se resume a desviar e amassar o quadrado) e é impossível não ficar chateado e puto com o jogo

a mera existencia desse jogo é uma ameaça ao bem comum

one of the very first indie games that i have played in my early adolescence. shaped my personality, my taste in music by introducing me to Fucking Werewolf Asso and fucked me up good overall

Um jogo sobre a mediocridade do cotidiano, sobre jacarés coloridos giirando e sobre aviões explodindo. Isso é Flower, Sun, and Rain.

Andar por si só pra mim já é um ato de reflexão. Toda caminhada que eu faço nunca parece sobre ir de ponto A até ponto B, todos os lugares que eu passo parecem vivos, parecem lugares. Quando eu faço o mesmo trajeto de carro ou de qualquer meio de transporte, tudo parece perder esse ar palpável de vida, tudo fica robôtico num sentido de não existir sentido pra isso. É mais sobre ir do ponto A até o ponto B do que propriamente ir. E o Suda provavelmente sente a mesma coisa. Andar aqui é o ato principal de gameplay, da mecânica que rege esse mundo. É o que te impede de terminar o jogo mas também é o que te faz terminar ele. O que faz essa caminhada ser um negócio tão especial é o conjunto das variáveis; a música de FSR tem um papel muito onírico de fazer isso funcionar. Junto de toda essa calma que ele não sente vergonha de ter, isso faz a atmosfera desse jogo ser muito única. Mas ainda sim, é impossível não achar isso logo de cara chato, são tantas tarefas inúteis que você tem que fazer que a pergunta se isso tudo vale a pena vai pairar na tua cabeça. E mesmo sendo um jogo que vai te deixar exausto, SER chato é o ponto dele. Isso é verossímil. Se esforçar pra terminar esse jogo é o ponto principal dele. É frustrante. É inútil. E toda essa baboseira que eu acabei de falar também pode ser inútil pra ti, e isso forma arte. Ao mesmo tempo que toda essa merda pode significar um grande nada, pra mim isso significa tudo, e isso por si só é arte. Flower, Sun, and Rain então é sobre superar ele mesmo, dar sentido às coisas que não existe sentido. É sobre entender que não existe o escapismo das coisas que você fez, o paraíso não existe. Tudo que você fez algum dia irá voltar pra te assombrar, mas ainda sim o passado não faz quem você é hoje em dia. Não define o que tu é quando acorda. Todo mundo deve enfrentar o passado, perder o passado é perder o senso do ser, pois é uma parte vital do eu. E isso é "Kill the Past", mas de forma diferente ao seu antecessor. É o Andrei Tarkovsky dos videogames.

"Flower, Sun, and Rain was me all along, wasn't it?"
https://www.youtube.com/watch?v=TqnxZYZfDXE

- I don't want to die! Dies
- My god :l

Your sense of humor is dead if you can't have fun with this dub.