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Es curioso jugar Alone in the Dark 2 después de su predecesor y ver el cambio tan soso de dirección que tuvo. Es entretenido y técnicamente más presuntuoso, esto último no solo porque piense que naturalmente iban a ir más allá de lo que consiguieron en el primero sino también porque su enfoque mete un cambio de casi 180°. Con una temática pulpy de piratas fantasmales, gángsters de la era de la ley seca, y secuencias y estructura de película de aventuras, el cambio es más conformista que otra cosa. Casi absolutamente nada de la temática lovecraftniana que inundaba la primera entrega y que informaba todas sus decisiones se encuentra aquí, así que ya no es un proto-survival horror, sino un juego de acción y aventuras a secas, construido de forma coherente a sus nuevas ambiciones.

Al final sigue teniendo su mansión gótica de mecánicos secretos y multitud de salas, pero la tensión que existía en la hostilidad de extraños monstruos que acechan y sorprenden desaparece. El instinto de la huida que se te cargaba solo por el rol específico que tomabas en la historia aquí se invierte; la primerísima secuencia del juego es una demostración intencionada de ello, donde irrumpes con agresión y factor de la sorpresa en la misma mansión dispuesto a abrirte paso a las malas con tu recién otorgado subfusil Thompson.

Teniendo en cuenta lo irónico que es que ya no me sintiese solo en la oscuridad, puedo decir que me ha sorprendido la facilidad con la que he llegado a ubicar porque Alone in the dark 2 es tan poco recordado y aclamado. Pienso que Alone in the Dark, el primer juego, ha ganado valor en la historia por su comparación a Resident Evil, el primer autoproclamado survival horror, que con tanta fuerza ha catapultado este subgénero. Es por ello que, aunque Alone in the Dark 2 no sea malo, no se pueda evitar hacer comparaciones, y gracias a ello notar lo poco que nos importa ahora.

DREAMS HAVE A NASTY HABIT OF GOING BAD WHEN YOU'RE NOT LOOKING

La noche cae tan estipulosamente como el día que le precede; de estipulados estudios, deberes, necesidades y preocupaciones. Entre tanta estipulación, la mente, disuelta en el agua del tiempo, busca con interés un juego de acción que satisfaga sus gustos selectivos.

Una búsqueda de Internet más, también estipulada, pero sentándose en la frontera sin ley ni infraestructura de las estipulaciones, esperándome a mí, aventuroso, a que encuentre la manera correcta en la que satisfacer mis otras necesidades, menos inmediantas.

Esa necesidad se debería satisfacer con este juego, este preciso juego. Otro intento de lanzarme al vacío de la experiencia y la incertidumbre no me preocupaban, ya que la vida con estipulaciones pierde lo que lo hace vida y se vuelve un complejo mecanismo de algoritmos fijos.

Bueno, esto es estúpido y de muy mala calidad, pero eso, que jugué a Max Payne y me he querido marcar una narración melodramática y elocuente imitando paródicamente la voz en off de Max en su propio juego.

Que dé vergüenza o no da igual, con esto quiero dejar claro lo icónica que es la escritura de este juego. Esta prosa literaria es emocionalmente tan intensa y estéticamente tan concreta que hasta el mismo Max Payne 2 se ríe de su propia naturaleza. Y es que Max Payne es una pura obra de género; un juego noir hard-boiled que poco a poco da la vuelta a la escala de un spy-fi. Y por mucho que esta historia sea caricaturescamente ridícula en algunos de sus giros, acción y gags de humor negro, esta autoconsciencia no sobrepasa demasiado el texto. Hay aquí y en su secuela un cruce a lo metatextual evidente, pero en este primera entrada (no puedo hablar demasiado de la segunda) esos cruces sirven para acompañar secuencias de delirio, aunque el tono tantee ligeramente con burlar su propio estatus.

No sé tan bien por qué, pero me resulta tremendamente curioso este acercamiento. Los juegos siempre han tenido la ambición de ser comentarios, como puede ser una de las ambiciones de cualquier arte, pero ese componente "meta" en varios intentos me ha acabado frustrando por lo fino y hueco que me parecen (eso no quita que haya instancias en las que me satisfaga, claro). Max Payne, sin embargo, es simplemente tan desenfadado con ello... Quizás el videojuego, por su propia naturaleza de juego, sea un gran clima para desarrollar estas historias, pero encuentro la seriedad auto-consciente, tanto ridiculizada como abrazada, de esta obra un jugueteo muy estimulante para un videojuego del 2001.

Tiene, en esencia, una mezcla de géneros interesantísimo, que coge prestado sensibilidades estéticas contemporáneas, como la acción de Matrix, la premisa hard-boiled sobre un policía infiltrado y el spy-fi a lo James Bond, pero al mismo tiempo siente que tiene sus raíces en la literatura pulp más sensacionalista, y decide adherirse a sus elementos genéricos con cierta travesura y sentido del humor.

Así que después de hablar de esas sensibilidades artísticas concreta, ¿cómo descubriría entonces entonces más allá la estética del juego?


DISEÑO Y TONO

Una gran parte del tono que tiene Max Payne consigue establecerse muy bien con los divertidos gags que podemos dejar a veces desarrollarse si no nos lanzamos a la acción de cabeza. Funcionan como caramelos que saboreas hasta que se deshacen en tu boca. Como ejemplo, en uno de ellos, los matones tienen una ridícula discusión sobre el paradero de un detonador, este choque acabará en segundos con la muerte de uno los matones a manos de su irritado compañero. Otro, va sobre la desconexión fallida e hilarantemente estúpida de un explosivo, que acabará en la muerte de dos matones; este gag terminará con un punch line que requerirá nuestra interacción con un puerta cerrada, lo cual causará el derrumbe de toda la pared que la rodea, la que sufrió la explosión, abriéndonos paso al siguiente nivel de forma sorpresiva y concluyente de un chiste que el mismo juego ha confiado que construyamos con él. Estas son memorables y pequeñas sub-historias, que se hilan maravillosamente, con sorpresivas maneras de desenvolverses en el entorno interactivo e indetenido de la partida.

Estos momentos no solo son de humor, ese tono se dibuja en el diseño de niveles y encuentros también con situaciones que nos ofrecen otros sabores. En una de ellas, en un ascensor abierto de par en par, se posará un analgésico: una trampa para que nos comamos una mágica granada que cae desde el techo. O un grupo de matones precavidos nos tendrá tanto respeto que se replegará estratégicamente para atraernos y lanzarnos granadas cuando menos lo esperemos (aunque también hay situaciones en la que podremos idear una pequeña trampa nosotros mismos, no nos olvidemos). La navegación por los niveles nos coloca obstáculos que tendremos que sortear con el principal verbo del juego, disparar. También a través del puro movimiento y el salto se nos ofrece desafíos con la misma geografía de los niveles. Tiene un diseño ágil, muy enfocado en introducirnos de lleno en los encuentros y en dosificar su agresividad o variar estos mismos encuentros. La navegación enfatiza más la acción que la aventura, y a veces nos impulsa de lleno con un giro de esquina al combate y a la sorpresa.

Esa es su presentación, su forma de trabajar un mood concreto: con la frenética acción de disparos, explosiones y acrobacias imposibles, y su cínico retrato de los suburbios, con ruinosas urbanizaciones difíciles de transitar y todo tipo de imágenes descabelladas sobre el submundo criminal, completamente infiltrado en las calles. Vemos delirio y desenfreno representado en los gags, pesadillas, atmósfera y acción; el lenguaje es expresivo.

Con este aspecto tan importante de Max Payne, quiero ya finalmente saltar al pero, el toque salado que arruina un poco la combinación armónica de sabores y condimentos.


LOS ANALGÉSICOS NO SIRVEN EN LA MUERTE

Todo esto está muy bien y da lugar a un juego con un diseño interesante y variado (no tan estelar como otros juegos de acción como Resident Evil 4, tal vez, pero de muy buena calidad igualmente). El principal problema de este diseño tan trepidante viene dado por su sistema de vida y daño, o directamente por la sigilosa dificultad dinámica, que se dispara como un cohete si para el programa del juego se nos detecta como invencibles maestros de los videojuegos de acción, por mucho que estemos cargando partida con el atajo de teclado F9, como es lógico por el propio sistema de guardado que usa Max Payne en PC, la plataforma original donde se lanzó. Lo que al final entra en conflicto en Max Payne es lo mucho que se castiga el riesgo. El gunplay es ágil, de constante movimiento, con contados desafíos donde la estrategia defensiva podría premiar más. Hay un arsenal perfectamente pensado para afrontar sus conflictos con enfoques no tan similares también. Pero principalmente el gunplay te pone a metros de los matones y te pide que acabes con ellos rápidamente para no exponerte demasiado a sus temibles habilidades para dispararte y acertar, y lo que queda es una segunda mitad con intensas pruebas de ensayo y error, complicada por su agresiva necesidad de emboscarte y exigir reflejos de lince, porque vas a morir de dos tiros, a veces de uno bien dado. Por supuesto que el tiempo bala es una mecánica genial, fácil de dosificar e invitadora de usarse siempre, que precisamente está pensada para estos peligros tan mortales y funciona como recurso catártico; pero los enemigos pueden llegar a ser tan letales y formidables, que nuestra perfecta puntería y elección de arma es hasta clave antes de usar un tiempo bala que realmente nos salve. El tiempo bala en salto, por lo general, lo he visto un ejercicio molesto, porque no solo la pequeñísima mira es muy difícil de usar por el movimiento lateral y vertical de la caída, sino que cuando caemos hay que soportar un cooldown que ten por seguro que no vas a sobrevivir en niveles más avanzados.

Pues eso Max Payne es difícil, demasiado para su propio bien. Sí, en PC es más difícil porque la disficultad dinámica no está tan bien implementada, pero aún en ports donde no existe el guardado en tiempo real, el juego es verdaderamente desafiante, así que no creo que eso fuese un aspecto salvable. Soy muy malo con el ratón, lo admito, pero no, esto es algo más. Y Max Payne es un gran juego, pero que se vuelve demasiado doloroso y se intoxica él solito.


YOU'RE IN A COMPUTER GAME, MAX

No puedo lapidar a este juego. Es raro que aún con su frustrante dificultad y controles que exigen una puntería perfecta, Max Payne puede ser tan rejugable y con una esencia de juego tan perfectamente medida que después de terminarlo ya estaba pensado en buscar speedruns (speedruns que rompen tanto el juego que no sé hasta qué punto mereció la pena). Pero sí, es rejugable porque premia la habilidad, la puntería y el dominio del movimiento. Mecánicamente es perfecto por la pura estética que consiguen tejer con el mood y la textura de su gameplay. Son solo los detalles que quedan por afinar los que vuelven la experiencia progresivamente en un lodo que cada vez cubre más los pies e invaden el deseo de rejugarlo.

Max Payne 2 puede ser un gran juego porque puede aprender las lecciones correctas, de lo tan bien encaminado que va este. Así que hay que quedarse con las cosas buenas, por supuesto. Max Payne es una pasada.

Genérico, esquelético, chapucero y con personajes malmorfados. Es tan poco ambicioso que asusta hasta qué punto se comercializaba el entusiasmo por la potencia tecnológica.