Es curioso jugar Alone in the Dark 2 después de su predecesor y ver el cambio tan soso de dirección que tuvo. Es entretenido y técnicamente más presuntuoso, esto último no solo porque piense que naturalmente iban a ir más allá de lo que consiguieron en el primero sino también porque su enfoque mete un cambio de casi 180°. Con una temática pulpy de piratas fantasmales, gángsters de la era de la ley seca, y secuencias y estructura de película de aventuras, el cambio es más conformista que otra cosa. Casi absolutamente nada de la temática lovecraftniana que inundaba la primera entrega y que informaba todas sus decisiones se encuentra aquí, así que ya no es un proto-survival horror, sino un juego de acción y aventuras a secas, construido de forma coherente a sus nuevas ambiciones.

Al final sigue teniendo su mansión gótica de mecánicos secretos y multitud de salas, pero la tensión que existía en la hostilidad de extraños monstruos que acechan y sorprenden desaparece. El instinto de la huida que se te cargaba solo por el rol específico que tomabas en la historia aquí se invierte; la primerísima secuencia del juego es una demostración intencionada de ello, donde irrumpes con agresión y factor de la sorpresa en la misma mansión dispuesto a abrirte paso a las malas con tu recién otorgado subfusil Thompson.

Teniendo en cuenta lo irónico que es que ya no me sintiese solo en la oscuridad, puedo decir que me ha sorprendido la facilidad con la que he llegado a ubicar porque Alone in the dark 2 es tan poco recordado y aclamado. Pienso que Alone in the Dark, el primer juego, ha ganado valor en la historia por su comparación a Resident Evil, el primer autoproclamado survival horror, que con tanta fuerza ha catapultado este subgénero. Es por ello que, aunque Alone in the Dark 2 no sea malo, no se pueda evitar hacer comparaciones, y gracias a ello notar lo poco que nos importa ahora.

DREAMS HAVE A NASTY HABIT OF GOING BAD WHEN YOU'RE NOT LOOKING

La noche cae tan estipulosamente como el día que le precede; de estipulados estudios, deberes, necesidades y preocupaciones. Entre tanta estipulación, la mente, disuelta en el agua del tiempo, busca con interés un juego de acción que satisfaga sus gustos selectivos.

Una búsqueda de Internet más, también estipulada, pero sentándose en la frontera sin ley ni infraestructura de las estipulaciones, esperándome a mí, aventuroso, a que encuentre la manera correcta en la que satisfacer mis otras necesidades, menos inmediantas.

Esa necesidad se debería satisfacer con este juego, este preciso juego. Otro intento de lanzarme al vacío de la experiencia y la incertidumbre no me preocupaban, ya que la vida con estipulaciones pierde lo que lo hace vida y se vuelve un complejo mecanismo de algoritmos fijos.

Bueno, esto es estúpido y de muy mala calidad, pero eso, que jugué a Max Payne y me he querido marcar una narración melodramática y elocuente imitando paródicamente la voz en off de Max en su propio juego.

Que dé vergüenza o no da igual, con esto quiero dejar claro lo icónica que es la escritura de este juego. Esta prosa literaria es emocionalmente tan intensa y estéticamente tan concreta que hasta el mismo Max Payne 2 se ríe de su propia naturaleza. Y es que Max Payne es una pura obra de género; un juego noir hard-boiled que poco a poco da la vuelta a la escala de un spy-fi. Y por mucho que esta historia sea caricaturescamente ridícula en algunos de sus giros, acción y gags de humor negro, esta autoconsciencia no sobrepasa demasiado el texto. Hay aquí y en su secuela un cruce a lo metatextual evidente, pero en este primera entrada (no puedo hablar demasiado de la segunda) esos cruces sirven para acompañar secuencias de delirio, aunque el tono tantee ligeramente con burlar su propio estatus.

No sé tan bien por qué, pero me resulta tremendamente curioso este acercamiento. Los juegos siempre han tenido la ambición de ser comentarios, como puede ser una de las ambiciones de cualquier arte, pero ese componente "meta" en varios intentos me ha acabado frustrando por lo fino y hueco que me parecen (eso no quita que haya instancias en las que me satisfaga, claro). Max Payne, sin embargo, es simplemente tan desenfadado con ello... Quizás el videojuego, por su propia naturaleza de juego, sea un gran clima para desarrollar estas historias, pero encuentro la seriedad auto-consciente, tanto ridiculizada como abrazada, de esta obra un jugueteo muy estimulante para un videojuego del 2001.

Tiene, en esencia, una mezcla de géneros interesantísimo, que coge prestado sensibilidades estéticas contemporáneas, como la acción de Matrix, la premisa hard-boiled sobre un policía infiltrado y el spy-fi a lo James Bond, pero al mismo tiempo siente que tiene sus raíces en la literatura pulp más sensacionalista, y decide adherirse a sus elementos genéricos con cierta travesura y sentido del humor.

Así que después de hablar de esas sensibilidades artísticas concreta, ¿cómo descubriría entonces entonces más allá la estética del juego?


DISEÑO Y TONO

Una gran parte del tono que tiene Max Payne consigue establecerse muy bien con los divertidos gags que podemos dejar a veces desarrollarse si no nos lanzamos a la acción de cabeza. Funcionan como caramelos que saboreas hasta que se deshacen en tu boca. Como ejemplo, en uno de ellos, los matones tienen una ridícula discusión sobre el paradero de un detonador, este choque acabará en segundos con la muerte de uno los matones a manos de su irritado compañero. Otro, va sobre la desconexión fallida e hilarantemente estúpida de un explosivo, que acabará en la muerte de dos matones; este gag terminará con un punch line que requerirá nuestra interacción con un puerta cerrada, lo cual causará el derrumbe de toda la pared que la rodea, la que sufrió la explosión, abriéndonos paso al siguiente nivel de forma sorpresiva y concluyente de un chiste que el mismo juego ha confiado que construyamos con él. Estas son memorables y pequeñas sub-historias, que se hilan maravillosamente, con sorpresivas maneras de desenvolverses en el entorno interactivo e indetenido de la partida.

Estos momentos no solo son de humor, ese tono se dibuja en el diseño de niveles y encuentros también con situaciones que nos ofrecen otros sabores. En una de ellas, en un ascensor abierto de par en par, se posará un analgésico: una trampa para que nos comamos una mágica granada que cae desde el techo. O un grupo de matones precavidos nos tendrá tanto respeto que se replegará estratégicamente para atraernos y lanzarnos granadas cuando menos lo esperemos (aunque también hay situaciones en la que podremos idear una pequeña trampa nosotros mismos, no nos olvidemos). La navegación por los niveles nos coloca obstáculos que tendremos que sortear con el principal verbo del juego, disparar. También a través del puro movimiento y el salto se nos ofrece desafíos con la misma geografía de los niveles. Tiene un diseño ágil, muy enfocado en introducirnos de lleno en los encuentros y en dosificar su agresividad o variar estos mismos encuentros. La navegación enfatiza más la acción que la aventura, y a veces nos impulsa de lleno con un giro de esquina al combate y a la sorpresa.

Esa es su presentación, su forma de trabajar un mood concreto: con la frenética acción de disparos, explosiones y acrobacias imposibles, y su cínico retrato de los suburbios, con ruinosas urbanizaciones difíciles de transitar y todo tipo de imágenes descabelladas sobre el submundo criminal, completamente infiltrado en las calles. Vemos delirio y desenfreno representado en los gags, pesadillas, atmósfera y acción; el lenguaje es expresivo.

Con este aspecto tan importante de Max Payne, quiero ya finalmente saltar al pero, el toque salado que arruina un poco la combinación armónica de sabores y condimentos.


LOS ANALGÉSICOS NO SIRVEN EN LA MUERTE

Todo esto está muy bien y da lugar a un juego con un diseño interesante y variado (no tan estelar como otros juegos de acción como Resident Evil 4, tal vez, pero de muy buena calidad igualmente). El principal problema de este diseño tan trepidante viene dado por su sistema de vida y daño, o directamente por la sigilosa dificultad dinámica, que se dispara como un cohete si para el programa del juego se nos detecta como invencibles maestros de los videojuegos de acción, por mucho que estemos cargando partida con el atajo de teclado F9, como es lógico por el propio sistema de guardado que usa Max Payne en PC, la plataforma original donde se lanzó. Lo que al final entra en conflicto en Max Payne es lo mucho que se castiga el riesgo. El gunplay es ágil, de constante movimiento, con contados desafíos donde la estrategia defensiva podría premiar más. Hay un arsenal perfectamente pensado para afrontar sus conflictos con enfoques no tan similares también. Pero principalmente el gunplay te pone a metros de los matones y te pide que acabes con ellos rápidamente para no exponerte demasiado a sus temibles habilidades para dispararte y acertar, y lo que queda es una segunda mitad con intensas pruebas de ensayo y error, complicada por su agresiva necesidad de emboscarte y exigir reflejos de lince, porque vas a morir de dos tiros, a veces de uno bien dado. Por supuesto que el tiempo bala es una mecánica genial, fácil de dosificar e invitadora de usarse siempre, que precisamente está pensada para estos peligros tan mortales y funciona como recurso catártico; pero los enemigos pueden llegar a ser tan letales y formidables, que nuestra perfecta puntería y elección de arma es hasta clave antes de usar un tiempo bala que realmente nos salve. El tiempo bala en salto, por lo general, lo he visto un ejercicio molesto, porque no solo la pequeñísima mira es muy difícil de usar por el movimiento lateral y vertical de la caída, sino que cuando caemos hay que soportar un cooldown que ten por seguro que no vas a sobrevivir en niveles más avanzados.

Pues eso Max Payne es difícil, demasiado para su propio bien. Sí, en PC es más difícil porque la disficultad dinámica no está tan bien implementada, pero aún en ports donde no existe el guardado en tiempo real, el juego es verdaderamente desafiante, así que no creo que eso fuese un aspecto salvable. Soy muy malo con el ratón, lo admito, pero no, esto es algo más. Y Max Payne es un gran juego, pero que se vuelve demasiado doloroso y se intoxica él solito.


YOU'RE IN A COMPUTER GAME, MAX

No puedo lapidar a este juego. Es raro que aún con su frustrante dificultad y controles que exigen una puntería perfecta, Max Payne puede ser tan rejugable y con una esencia de juego tan perfectamente medida que después de terminarlo ya estaba pensado en buscar speedruns (speedruns que rompen tanto el juego que no sé hasta qué punto mereció la pena). Pero sí, es rejugable porque premia la habilidad, la puntería y el dominio del movimiento. Mecánicamente es perfecto por la pura estética que consiguen tejer con el mood y la textura de su gameplay. Son solo los detalles que quedan por afinar los que vuelven la experiencia progresivamente en un lodo que cada vez cubre más los pies e invaden el deseo de rejugarlo.

Max Payne 2 puede ser un gran juego porque puede aprender las lecciones correctas, de lo tan bien encaminado que va este. Así que hay que quedarse con las cosas buenas, por supuesto. Max Payne es una pasada.

Genérico, esquelético, chapucero y con personajes malmorfados. Es tan poco ambicioso que asusta hasta qué punto se comercializaba el entusiasmo por la potencia tecnológica.

Es normal ir esperando que una desarrolladora que ha entregado juegos con mundos tan minuciosamente construidos y dirigidos sepa cómo estructurar áreas abiertas y sean capaz de sorprender, de orquestar tu navegación con excelentes resultados que desde una perspectiva jugable sea la base de muchas situaciones y momentos sorprendentes. Han conseguido algo así. Más o menos.

Los artistas de From saben componer paisajes, resaltar elementos, hacer líneas imaginarias y todo tipo de cosas para hacer un mundo inmersivo e interpretable. Es algo que ya supone la filosofía básica de otros mundos abiertos. Sí, en un principio es totalmente normal quedarse fascinado por las imágenes de arquitecturas fantásticas, tenebrosas, de formas irreales que junto a la geografía tan estilizada conjuga un arte estelar del que goza el juego.

Pero aquí viene la cosa, aún con este interés palpable de sorprender y esa capacidad de emocionar, hay algo que Elden Ring no ha podido evitar: se repite. Y eso es entendible, pero también le hace daño.

Hay un armazón, una estructura, un tejido que cada vez se hace más visible. El inteligente y astuto hacer del diseño de nieveles sabe rodear este problema bien con sorpresas y reiteraciones con ciertas vueltas de tuerca, pero hay unos cuantos problemas con esto.

Primero, el que más llama la atención es la progresión de difcultad. Porque, amigo mío, prepárate para morir de dos golpes. He sufrido esto un par de veces y ningún afán de declarar o comunicar que alejarse de los grandes retos y volver más tarde sea una virtud o movimiento sensato hará que esto sea menos frustrante. Hay algo...raro en entrar a una nueva zona, más que nada porque tampoco me interesa qué haya por ahí para explorar, y que te reciban con ese engañoso desbalance de dificultad te exige ignorar parte de tus interesas particulares. Y no estoy siendo del todo justo, porque sí, el juego tiene gran cantidad de contenido secundario de calidad, que se esconde allá en las tierras intermedias; pero también tiene un montón, aún más, que...no es interesante en absoluto.

Entras en el juego, en la premisa inicial, de que este tipo de juegos con un lore tan detallista como a lo que nos tienen acostumbrados estará lleno de fascinantes secretos, y solo cuando te das cuenta de que el reciclaje de assets es una estrategia descarada (aunque justificada con cierta gana y mimo en ocasiones) es cuando empiezas a sentir el problema de su progresión y su estructura.

Estos dos problemas para mí se han relacionado de la siguiente manera: "Vaya, esta nueva zona es difícil, ¿debería explorar más? Pero no quiero hacer relleno, quiero entrar a esa capital de edificios dorados, justo al lado del árbol, áureo, y derrotar a su jefe." No sé si esto es por la evidente y progresiva diferenciación entre lo que es relleno y lo que no o en cambio, por mi esmero por conocer y descubrir lo que siempre me ha gustado de los souls, esos personajes y lugares tan trascendentes; esos mitos y leyendas que conciben la historia de su propio mundo.

Leí a un señor que sigo en Twitter decir cómo lo que más se quedó con él de Elden Ring no fue la iteración número 12 de tal tipo de mazmorra o jefe (parafraseo un poco), sino esos niveles más claustrofóbicos y esos momentos que si venían directamente del paquete de mecánicas y diseño que componen los souls. ¿Qué es entonces lo que aporta este mundo abierto?

Es injusto decir que nada, porque es cierto que gran porcentaje del juego se desenvuelve de maneras interesantes, con lugares curiosos y sorpresas que sorprenden gratamente a cualquiera que tenga una mínima predisposición de disfrutar este tipo de juegos; pero cuando la expresión más peligrosa y burda de transitar por este modelo de juego se hace realidad es cuando la experiencia se ensucia de formas que para algunos puede ser difícil de perdonar.

Mi mayor problema es que, teniendo la longitud que tiene este juego, su exigencia para que le dediques esa gran cantidad de tiempo y su incapacidad de superar con un notable el examen que supone seguir sorprendiéndote o inicitarte a explorar sus rincones con entusiasmo, inevitablemente va a agotarte. Si le sumas como esto se agrava y se interrelaciona con la forma en la que construye la progresión y la dificultad, entonces estoy seguro de que mucha gente lo acabará abandonando. Es así.

Empieza agridulce, tiene un tramo dulce y acaba agrio para muchos o vuelve a ser agridulce para otros, como es mi caso.

Y sí, he llegado al últimismo jefe, el que derrotas y desbloqueas el final de la historia, pero soy incapaz de terminarlo. Perdí el interés de sopetón. No es extraño que abandone un juego llevada muchas horas de en el ajo, pero generalmente me pasa cuando no sé cuánto me queda. Con este, simplemente después de ese agotamiento y esa falta de insatisfacción que se iba prolongando conforme las horas, ese bucle de emociones que se repite en una secuencia que sigue un mismo patrón, acabé llegando a un punto en el que ni siquiera necesitaba completar el juego. Sé que es estúpido, solo me queda el jefe final; pero aún con toda esa catarsis que representa ese último compás o ese giro tonal que lo vuelve tan existencial y melancólico, como también nos tiene acostumbrado from, simplemente no sentía nada. No había catarsis.

El apabullante contenido, la estructura que se repite, las horas, el buen puñado de jefes u retos...hay algo que inevitablemente va perdiendo. Se vuelve menos auténtico y dificulta seguir justificándose a sí mismo. Como Hugo Gris en su comentario del juego dijo: "igual me resulta difícil saber si cuando las mentes detrás de uno de estos juegos se sientan a crearlos piensan primero en el lore o en el combate, qué hace de premisa y qué de excusa".

Soy de los que les emociona estos juegos, no disfruto especialmente de sus mecánicas de pesadas animaciones que no se pueden cortar o de emboscadas y caídas estúpidas. Es cierto que disfruto mucho este porque la sensación de explorar y descubrir un inmersivo mundo de imágenes romanticistas me apasiona. ¿Pero por qué me apasiona? Porque la inmersión es algo de autenticidad, de emoción, de vida, de personajes y de lugares. Elden Ring tiene esto, pero también es capaz de mancharlo y prostituirlo, haciéndole bastante daño.

2022

Sifu se ha vendido como una desafío, un rogue-lite que te castiga y te pide que aprendas a golpes y derrotas. Esto es algo que el diseño afronta con elegancia y mimo, con cierto toque grotesco, también, debido a como las derrotas se acumulan y exponencialmente te penalizan haciendo que envejecas y se reduzca el tipo de recompensa gratuita que puedes obtener, cantidad de vidas y barra de salud. El sistema de vidas funciona así, y el de la experiencia y aprendizaje de habilidades también, cuya administración deja espacio para otro elemento de vertiente rogue-like, con el desbloqueo temporal de ciertas habilidades cuando morimos o encontramos ciertos tótems.

Como base me parece planteado con esmero, con la idea de la rejugabilidad que anima a reforzar su ya estructura de juego cíclica, en la que el jugador se sentirá animado a repetir zonas, usar o desbloquear atajos y escondites y experimentar mínimamente con elementos que en una primera ocasión y por cualquier razón no son considerados. Es aquí donde entran dos elementos en los que más ha resaltado Sifu y que son, desde mi experiencia, los pertinentes a la hora de llegar a la conclusión de si funciona o no.

Primeramente, está la presentación. Su identidad está anclada al homenaje puro; la trama y sus personajes son orgullosamente prototípicos, y la estética y su apartado cinematográfico buscan la estimulación sensorial y la caracterización de las mayores personalidades de la historia. Usa estas herramientas como mera capa de pintura con la que busca aparentar y estimular, crear entornos dinámicos que presenten situaciones visuales e imaginativas que funcionan como escenificación del combate que en ocasiones moldea de forma dramática el momentum de los niveles y su dirección. Esto es, al final, una justificación de por qué Sifu no busca salirse de ese molde y, por lo tanto, cae en esa necesidad que tienen algunos productos de fascinarse y masturbarse con el exotismo estético de lo oriental. Juegos como Ghost of Tsushima o Trek to Yomi (aún por salir) buscan crear una fantasía y deleitarse con lo deseable. Ghost y Sifu son deshonestos y superficiales por ello, porque asocian ideas y juegan con ellas como si fueran juguetes de los que te cansas en dos días. Es un fetiche. Al final, por mucho estilo que tenga, sus ideas y recursos, formalmente creativas y acertadas, se construyen en torno a la identidad poco catártica de una creación descafeinada con el infantil afán de lucir trascendente.

Entrando en estilo, una de las cosas de las que me he dado cuenta recientemente, es en la idea de como las películas de Kung fu diseñan un audio discreto para sentar las pautas rítmicas del combate y las coreografías. Ese "woosh" silencioso y ágil, que suenan como el suave y elegante corte del aire y el viento. Bueno, pues a partir de esto y viendo cómo Sifu replica ese mismo estilo, partimos al segundo punto, LA MECÁNICA DE PARRYS.

Vale, ¿por qué en mayúsculas? Bueno, uno porque hay unas implicaciones emocionales en mi discutiendo este aspecto de Sifu y dos porque estoy harto de escribir este texto con la rigidez que he exhibido hasta ahora. La cosa con Sifu es que la acción mecánica de pulsar el L1, botón de desvío, bloqueo y esquive, y estando atento al joystick izquierdo, para esquives desde golpes superiores o golpes bajos, es irritante e incómodo. Es un esquema de controles intuitivo, es cierto, pero la constante pulsación ansiosa y violenta (debido a la exigencia de clavar el timing de los golpes de los enemigos) me dejaron al día siguiente, o incluso en las misma sesiones sucesivas, con dolores y tensión de los músculos de los dedos índice y pulgar. Vale que en teclado puede que el problema no sea tan grave, pero imaginaos a alguien discapacitado o con dolores crónicos jugando a esto; un infierno.

Pero es que...eso no es todo. Inseparable de este gran problema, está esta misma mecánica a la que estoy haciendo alusión y su funcionamiento desde el marco del mismo diseño y programación.

Mirad, el problema clave que tengo es como afronta la legibilidad e interpretación de lo que pasa en pantalla. La pelea que más he detestado con diferencia se trata de un jefe que usa una de estas armas que son como una cadena en cuyos extremos se encuentran las hojas; pues resulta que este es realmente el primer gran obstáculo del juego, a mí parecer; y sí, es difícil, pero ¿por qué? Muy fácil, porque al igual que algún que otro enemigo, los patrones de ataques carecen de anticipación suficiente y de un diseño sonoro que de forma intuitiva ayude a la memorización y uso de reflejos. NO HAY REFLEJOS QUE VALGAN. La primera parte de la batalla es una mezcla constante de sonidos de cadenas y animaciones excesivas que no consideran en ningún momento que es una buena decisión pensar que todo ese artificio debe dejar espacio para telegrafiarse de alguna forma.

Parece caer por simple y llana torpeza en exigir del jugador la memorización puramente intelectual en ocasiones de patrones de ataque y combos. No es algo que sintiera, por ejemplo, en juegos como Dark Souls o Sekiro, también estableciendo la misma estrategia del timing como mejor opción defensiva y ofensiva; en Sekiro sobre todo, al que me ha recordado Sifu, el mismo sonido del choque de las espadas genera un tempo rítmico, una melodía que ayuda a conocer las idiosincrasias mecánicas de cada enemigo con el mismo recurso de la clarísima anticipación de las animaciones, que te avisan de saltar o bloquear y SÍ dejan espacio para los reflejos. ¿Por qué, en su ya insana obsesión de penalizarme constantemente por jugar, requiere de mí que con la repetición estudie a través del puro análisis visual, careciendo de acercamiento intuitivo y más sensorial? ¿Por qué no puedo ser cauteloso y gestionar los momentos para observar a los enemigos, si tus recursos son cómplices constantes de la necesidad de castigarme tanto en el juego como físicamente, en la incómoda, dolorosa y ansiosa repetición del botón L1 y el movimiento del joystick? ¿Por qué mi barra de postura o equilibrio se mitiga a casi la misma velocidad y de forma simultánea que mi vida? ¿Por qué, y entrando en problemas que casi parecen parte del mismo código del programa, pulsando el L1 este ataque consigue darme de lleno? ¿Para qué sirve la misma barra de postura si aunque crea que encuentro el timing perfecto para contraatacar, sube? Es todo una confusión conjunta entre las decisiones mismas de los conceptos del juego y la difícil interpretación de un juego que comunica con tan poca franqueza, lo que en sí genera dudas sobre los mismos funcionamientos de sus sistemas.

Mira, entiendo los juegos difíciles, y es obvio que Sifu tiene fe en que hay un arte en la muerte y en el ensayo y error como parte inseparable del videojuego; pero por favor, no me hagas sentir mal por jugar, por intentar entender tus reglas. Sé que se rodea esta problemática cuestión con un desarrollo cíclico que anima a disfrutar las vueltas, pero no es capaz de justificar todas las maneras con las que decide presentar aplastantes retos y tumbarte constantemente.

Esta es una historia policiaca clásica de "misterio en cuarto cerrado" donde la duración de unas 18 horas da para desentrañar capas y capas de un misterio que relaciona a un elenco de personajes desconocidos entre sí.

Cumple muchos de los elementos del género, pero él no girar entorno a un crimen directo, lo cual sería lo esperable, hace que el tempo sosegado de investigación y resolución de puzzles justifiquen el tipo de Game Overs que presenta. Lo digo porque es algo desconcertante, e incluso frustrante al principio, perder la partida por algo tan estúpidamente banal; hasta me entró una pequeña risa nerviosa por la incertidumbre de cómo iba a manejarse el juego con estas bases. Pero lo cierto es que la exigencia cada vez mayor de que cuides tus pasos y deduzcas con cuidado consigue amasar una tensión palpable sobre todo hacia la recta final, donde un simple error te condena a repetir partida.

No es un drama, ni tampoco un sinsentido; los Game Overs son suficientemente funcionales para involucrarte en sus secciones más tensas, donde el suspense ya no es a largo plazo (además de ser curiosamente un sustantivo más a la hora de articular la posición emocional en la que se encuentra su protagonista, al que todo lo que pasa aquí no es un simple desvío en su camino). Estas secciones son, por lo general, las del final de cada capítulo, donde el sistema principal de interrogatorio presenta su faceta más agresiva en la que se lanzan acusaciones a los distintos personajes de la historia. Sigue pues, una estructura bastante fija de investigación, diálogos mediante la modalidad más tranquila del sistema de interrogación, puzzles mecánicos o algunos peculiares que usan las particularidades del hardware de la ds, gestión de objetos y los momentos frenéticos de acusación y revelaciones que avanzan el misterio y cargan el drama.

Está por lo general muy bien escrito, con una gran atención, propia de una novela visual, a la caracterización de los personajes y una trama muy enrevesada, pero que consigue cumplir el mayor reclamo de estas historias y objetivo esencial de este título: que tenga la suficiente congruencia como para ser constantemente objeto de deducción y reflexión. Con ello, su ritmo y el uso de música de jazz de estilo Lounge encajan muy bien temáticamente.

En relación con el diseño artístico y visual, la rotoscopia es usada con una acertada sensibilidad estética. La idea de posicionar la ds en horizontal para presentar a los personajes en planos medios pone la atención en sus gestos naturales y manerismos, con esa inercia real que la rotoscopia consigue, y sitúa a sus personajes en el foco casi absoluto de el grueso de la historia y sus misterios. Todo nace de ellos y por ello la decisión de infundarles tanta vida es perfectamente aprovechada. Además, el uso de acuarelas para los fondos y los modelos trazados con carboncillo tienen una curiosa e íntima relación con el fondo de la historia que le da cierto peso al conjunto.

En general, aún con su progreso mecánico algo lento, su planteamiento más o menos torpe y un guión a ratos caprichoso, es una experiencia que se lee muy bien y comprende las bases de sus mecánicas. Es un gran juego.

Como si fuera Pokémon, entiende que el uso de una franquicia de dibujos animados para niños incita a poner énfasis en la colección. Es decir, es tedioso como él solo en absolutamente todas sus mecánicas (cuando decides poner el foco en grindear, esto se amplifica un poco más), y las dinámicas a las que acaba llevando su diseño empeoran por completo esto, pero curiosamente tuve ese impulso al final de completar ciertas quests del endgame que estaban a mi alcance, aunque fuese secundario. Ahí entendí que aunque su vertiente más repetitiva de point and click no creo que entretenga a mucha gente, una persona que le tenga mucho cariño a la serie o un niño que disfrute de ella, tendrá rato para entretenerse con las finalidades que busca este juego.

Aunque es cierto que el alma de Hamtaro Ham Ham Heartbreak se consigue dependiendo casi totalmente de su diseño visual, su paleta de colores pasteles, sus muchas animaciones, personajes y diálogos. Sinceramente, es tan bonito que, aunque sintiéndolo casi la mayor parte del tiempo un coñazo, he conseguido dejarme llevar por su llamativo encanto hasta el final.




Control ha sido mitad "menudo coñazo", mitad "en realidad está chulo", y finalmente me resultó un buen juego, pero con un sabor agridulce.

Es un juego de disparos que te sorprende e intriga con una misteriosa y elegante presentación, que asienta a la agencia de Control como su mayor reclamo, pero que acaba por mantenerse relativamente estático en su terreno de shooter con poderes sobrenaturales de corte propio de ciencia ficción, donde el progreso agota porque ni es lo suficientemente interesante al principio ni la expansión de sus poderes y ligera variación de la geografía de niveles le permiten ser al final. Es repetitivo: la navegación se siente igual en todos los lugares, el factor metroidvania no resulta lo suficientemente estimulante ni se usa como base para reinventar la traversalidad de los distintas secciones del mapa y el diseño de encuentros es una incesante combinación de enemigos que junto a la expansión de tus habilidades, de grandes cambios dramáticos en la jugabilidad, permiten darle vidilla, pero no va más allá de ello.

En un título donde su atractivo estético recae en la misteriosa y extradimensional figura que representa la agencia y como parece tener vida propia, la estaticidad general es un aspecto no solo aburrido sino frustrante. Solo algunos niveles me han parecido chulos e interesantes de jugar.

Es entretenido y atrapante su enigmática exploración de los misterios que rodean las distintas entidades que protagonizan la trama, como nos paseamos por distintos departamentos de especialidades concretas e investigamos por partes bien definidas y diferenciadas sus secretos. La agencia es el escenario, pero también la protagonista, y desarrollar una íntima relación con sus recovecos e interiores es una buena forma de manejar el desarrollo narrativo. Además, se imbuye con gran estilo, cierto humor, teatralidad y dramatismo los distintos elementos que nos dejan inspeccionar con asombro la magia que rodea el lugar. Es una historia atractiva estéticamente y temáticamente, y junto a su sorprendente dirección de arte, conjuga una experiencia bastante diga de vivirse. El único aspecto que se me hizo cuesta arriba es la abundancia de textos a ratos que, en general, me parece una tendencia del tratado de la narrativa ambiental peliaguda.

This review contains spoilers

Rejugado y digo con confianza que es el juego de from software que más me gusta. El ritmo rápido y las mecánicas milimétricas de su combate me divierten y me mantienen a un nivel de involucración superior que poco siento en otros juegos. Es este núcleo mecánico que no solo me parece que lo hace un juego más disfrutable sino más interesante que cualquier otro de from software, sin querer dar a entender que piense que esos otros juegos son peores por ello. El concepto inicial de este juego realmente pide este tipo de acercamiento juegable y no podría sentirse más en sintonía.

Juntas las mecánicas de combate y de sigilo son las protagonistas y eso acarrea una simplificación considerable en todo lo demás; las prótesis son apoyos que se combinan con el combate y con el sigilo de distintas formas, pero es al final el primero el que más protagonismo tiene. El juego sabe que el sigilo es un aspecto secundario que ofrece vías y cierto margen de maniobra, pero no es un estilo de juego en sí mismo; es por ello que el inteligente y travieso posicionamiento de los enemigos sigue vigente para intentar frustrar de formas inadvertidas tus estrategias. Hay una idea que FS no quiere abandonar nunca y es la de querer recordarte que existen trampas y emboscadas que no vas a poder captar a medio plazo. Este tipo de sigilo se aleja de su más pura forma más flexible y táctica porque no quiere que confíes en esa forma de jugar, aunque sigue siendo una manera de expandir horizontes a la hora de ofrecer tipo de desafíos y niveles. El sigilo se adapta pues a las oportunas exigencias del diseño y no es aquel desde el cual se construye todo lo demás.

Por último creo que la mezcla propia de narración autoral con elementos que permiten agencia del jugador se mezcla de una forma rara. No una historia que se dirija con el impulso necesario que creo q la haría más emocional y poderosa, pero en cambio su manera reservada, pausada y orgánica de contar su historia ofrece una sensación de curiosidad constante ante ese misterioso mundo que alimenta ese afán co-autoral de descubrir sus secretos. Puede que el diálogo pausado y sin ritmo propio de la exposición típica de X NPC que responde tus preguntas mina cierta involucración emocional y pulso narrativo, pero en cambio la fascinación de estar en un mundo que descubrimos por nostros mismos puede seguir funcionando de una manera especial. Al contrario que otras historias de From software, existe un núcleo emocional en nuestro viaje y un personaje construido desde un lugar reconocible del q podemos simpatizar, el progreso de la trama se sigue sin problemas y nunca se nos distrae del recorrido con pesada exposición o complicados eventos. Este progreso se perfila con significado narrativo que se transporta a las mecánicas: la duda que hace a lobo perder contra Genichiro es de la que, junto a él, debemos despojarnos y dominar nuestro manejo de la espada; es esta conexión que nace de la curva de aprendizaje tan personal para lobo y tangible para el jugador. Los jefes ofrecen facetas en esa dinámica de combate, y esa filosofía propia del samurái que respeta y aprende de su oponente se siente en nuestro recorrido por esa primera mitad. Esa construcción dramática y el gran recorrido que nos lleva a entender las mecánicas culmina de forma tremendamente climática cuando nos enfrentamos a Genichiro. Es un gran ejemplo de buen diseño narrativo.



This review contains spoilers

Mira, el juego este está ok, pero el final es absolutamente irrisorio de lo mal ejecutado que está. Otras quejas:
- La interacción con personajes se basa en lo típico de q haces preguntas y ellos sueltan información. No son maniquíes y funcionan, pero aburre esa forma de narrar
- Tu inspección de objetos se suele basar en el personaje usando una retórica de narrador en primera persona de novela, lo cual no está mal, pero se puede volver cheesy
- No entiendo el rol de la trama misteriosa más allá de crear un setting y unas bases porque su conclusión no tiene sentido ni peso real; es ridículamente anticlimático.
- Me gusta el diseño narrativo; jugablemente es capaz de implicarte en la vida de sus distintos personajes, conocerlos y entender las dinámicas que giran entorno a ellos y el mundo que los rodea.
- Es capaz de dejar claro aquello que es interactuable y delimita perfectamente tu radio de acción. Su dificultad recae en la cantidad de elementos interactuables que encuentras por el camino y como todos ellos van a tener una importante tarde o temprano. No cierras una zona para pasar a la otra, se abren más zonas pero sigues debiendo explorar las anteriores para ver si puedes encontrar una manera de progresar.