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Hace casi veinte años se lanza al mercado Silent Hill 2, posiblemente el videojuego de terror más aclamado de la historia, y que goza de un extendido estatus de culto. A pesar de ser una secuela de un juego ya de por sí exitoso, Team Silent decidió construir un guion y trama totalmente independientes de su predecesor, tomando como fuente de inspiración "Crimen y Castigo", de Fiódor Dostoyevski, así como aunando influencias de Lynch o Cronenberg por igual.

Las virtudes de Silent Hill 2 ya han sido comentadas exhaustivamente a lo largo de los últimos 20 años, no obstante, tras revisarla con detenimiento muchas veces, la escena inicial me parece la mejor prueba de su grandeza, así como un gran ejemplo del diálogo entre el cine y los videojuegos.

La introducción comienza con un plano del protagonista mirándose a un espejo. Se toca la cara como si acabase de despertarse de un mal sueño. La cámara hace un zoom hasta cortarse con un contraplano desde la perspectiva del espejo: el personaje suspira aliviado.
El siguiente corte escoge un ángulo peculiar, desde el fondo de la sala, ligeramente inclinado. La imagen está desenfocada y la cámara se mueve lentamente hasta recobrar el enfoque y, en lugar de centrar la perspectiva, continúa el movimiento hasta inclinarse en la dirección opuesta a la posición inicial, señal de desequilibrio. El personaje habla: "Mary... Could you really be in this town?" Tras enunciar esta frase, el jugador toma el control y puede salir del baño.

Aquí hay un cambio de raccord: no vemos el movimiento del personaje saliendo del baño, sino que se encuentra fuera, pegado a la entrada. Posiblemente esto se deba a las limitaciones tecnológicas de la época. O no.

James, que se encuentra en un aparcamiento envuelto por la niebla, mira hacia los lados, desconcertado. La música de Akira Yamaoka empieza a sonar. James da unos pasos y la cámara empieza a alejarse y coger altura. Una voz en off femenina dice: "In my restless dreams, I see that town, Silent Hill..." La cámara está tan lejos que James no es más que un amasijo de polígonos insignificante frente al escenario que lo rodea. Tras el breve monólogo de Mary, la música cambia. Ahora escuchamos a James. Su discurso no es coherente: La voz que acabamos de escuchar pertenece a una persona muerta. Viene de su cabeza. Sin embargo, ha recibido una carta con su nombre en el sobre, supuestamente escrita por ella. La intriga está servida. La cámara no se mueve durante más de un minuto, algo impensable en cualquier superproducción actual, y observa cómo James narra, tranquilamente, sus recuerdos, sus motivos y sus esperanzas.

En apenas tres minutos hemos contemplado a un hombre dudar de su propia realidad, todo mediante sencillos efectos y movimientos de cámara, con sutileza y sin aparatosos artificios (y utilizando casi exclusivamente el motor del juego). Esto era posible cuando las grandes producciones de la industria tenían una personalidad, una idea de puesta en escena y una intención de utilizar el lenguaje cinematográfico sin tratar de epatar al jugador. La escena es más gigante aún para quien haya terminado el juego, y comprenda que todas sus claves y simbolismos se encuentran ya resumidas, o al menos intuidas, en estos primeros minutos.

https://m.youtube.com/watch?v=gPiYPthHOGc

The Batmobile is, without a shade of a doubt, one of the worst mechanics ever programmed in a videogame and there is nothing Dylan can do about it.

It makes an otherwise pretty decent game tedious in the puzzles and unfunny and cringeworthy in the incredibly numerous combat sections.

The game should be a 3* but the decision of making the damn car omnipresent deserves the lowest grade possible.