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O “game design perfeito” é uma coroa do Zelda breath of the wild que se mostra pesada demais em Tears of the kingdom.
Para começar, tal game design não existe. Mas para grande parte da comunidade gamer levemente engajada com jogos no geral, se voce perguntar um jogo que mais chega perto da perfeição, vão citar BOTW.
Inclusive, é um MARCO no estudo de game design e level design de open worlds e puzzles sistêmicos, e , francamente, não é a toa. BOTW tem momentos excelentes ao meu ver, e faz sim um trabalho excelente de puzzles com sistemas. Mas até nessa obra louvada pela academia, conseguimos ver a lenta morte criativa e um esvaziamento essencial do jogo.

Tears of the Kingdom tem uma essência herbal em seus temas e narrativa, um perfume fresco com toques cítricos, mas que vaporiza de uma vela minúscula em salão enorme e lotado.
Eu senti esse aroma em poucos momentos, geralmente enquanto tentava lidar com as sensações cada vez mais irritantes do level design desse jogo.

BOTW trouxe mecanicas interessantes que permitiam a expressão lúdica de quem joga e TOTK trouxe a extrapolação disso, mas se vê transbordando ferramentas criativas, oque para alguns pode parecer incrível, mas para mim se tornoui irritante no momento em que a expressão criativa aqui se mostra inútil e desprezível em grande parte de seu level design.
Eu me senti ansioso, o que me levou a encontrar formas mais simples de resolver meus problemas. Parar minha surpresa, as respostas nesse jogo são singelas comparada as opções, e não requer o mínimo de criatividade na maioria das vezes. Isso é tipico de um jogo que simula só por simular.

Todo jogo sistemico sabe que o limiar da liberdade criativa segue uma curva exponencial contra controle do level design. Immersive sims, por exemplo, são profissionais em se permitirem serem Quebrados, mas ainda se manterem substancialmente inteiros. Quando TOTK é quebrado, não existe um valor substancial, é mais como construir um castelo no Minecraft do que emular poderes alienigenas para se tranformar em uma caneca e passar por debaixo da janela no Prey (2017). A liberdade de TOTK se mostrou um problema para o tão adorado “design perfeito”, o Level design de TOTK é repleto de falhas.

Veja que isso geralmente não me afeta, vocês sabem que eu adoro jogos quebrados. Mas quando um jogo entrega sistemas e se torna uma sandbox incontrolável, aquela essencia floral se mistura com uma poluição, e aquela essencia que já estava ínfima no grande salão, agora se confunde com uma fumaça de seu level design carbonizado…

Enquanto BOTW te ensina a usar os sistemas, TOTK te afoga em sistemas, enquanto BOTW está com voce até o final, TOTK solta sua mão muito cedo e dá um “alô” eventualmente em seu design de narrativa, mas voce sabe que a alma não está lá de verdade. O design perfeito e aconchegante de BOTW se tornou um familiar distante ao achar que level design melhor significa mais opções.

É o sandbox pelo sandbox, com dispersas essências herbais confortáveis, mas passageiras.


No vazio, não senti a mínima vontade de continuar. Felizmente, o cheiro chegava ao meu nariz e eu era atraído como como um personagem de cartoon, me batendo em obstáculos pontiagudos até chegar na vela.
Para a minha felicidade, essa vela era linda e quando eu pude segurá-la, tive o melhor momento nessa experiência.
Infelizmente, não diria que compensou tudo, afinal, foram dezenas de horas dando de cara com pedras e arbustos espinhosos. Ainda assim, o aroma confortável estava mais forte que nunca ao final e me senti, novamente, acompanhado.
Se sandbox me atraísse mais, esse seria um jogo perfeito, mas infelizmente não gosto de me sentir sozinho em obras de arte.

Quando eu joguei esse jogo pela primeira vez eu tinha 7 anos.
Não tinha memory card, então nunca cheguei ao fim... foram horas e horas nos primeiros capítulos sem saber como acabava. E eu amava isso.
Me lembro de passar um verão inteiro imerso na magia desse mundo, como tudo era mágico e tão real. Era tão bom.
Hoje, rejogando esse jogo, a nostalgia veio como um delírio. Algo que você sabe que sente, sabe que viveu, está em suas lembranças, mas não como memória clara, como um sentimento forte, mas não simples, como um sonho.
E como um sonho, eu me via novamente com 7 anos, jogando em pé, de sunga, esperando para ir para praia. Feliz, mesmo sabendo que ao voltar, teria que jogar tudo de novo, mas ficaria ali, naquele mundo mágico e seguro.
Agora terminei Klonoa... eu só queria permanecer nesse sonho.
Por ironia, eu não consigo salvar o jogo pelo emulador sem ser save state.
Com 24 anos, olhando a tela de save game sem conseguir salvar, eu não consigo parar de chorar.
Não vou voltar para o sonho, mas ele fez parte de mim, como esse jogo também fez. Acabou como tudo tem que acabar.