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A estas alturas ya ni es de sorprender, pero estamos acá citados, de nuevo en la placa mvs, en la décima entrega anual de The King of Fighters, librandonos totalmente de Eolith, con un renovado equipo creativo, (Acá debutó Falcoon como ilustrador principal) y aunque no parezca, este sería el Kof que daría el salto a una, más potente placa arcade (la Atomiswave) pero por razones desconocidas (apuesto a tiempo de desarrollo o alguna otra vaina típica de SNK) es que volvimos a nuestra viejo e inestable punto de partida que por cierto, olviden el chistecito de "Playmore", estos muchachos recuperaron su nombre ahora sí y con la identidad puesta en su sitio y cero manos externas en el proyecto, veamos que tal fue el debut del enigmático Ash Crimson, quien cerraría la era mvs de manera definitiva... Y decepcionante.

Y es que en lo técnico no hay ni un poco de tregua, agradezco que Athena siga teniendo un atuendo hermoso (la Asamiya más Idol de todas) y Terry al fin luzca sus trapos de Mark of the Wolves en Kof pero de resto seguimos en el fango técnico.

Escenarios sosos y muy vacíos, trabajos de Sprite a medio hacer y una de las interfaces más impresentablemente ingratas y feas que pudieron hacer, pasamos de verdaderas maravillas técnicas a una triada de títulos que más bien parecían Bootlegs pobres y mal optimizados, ver las tres barras de vida amontonadas con los nombres ilegibles de tus miembros no activos jurarías que fue una experimental idea de diseño pero al ver que todo está más "limpió" en sus versiones de consolas... Seh, Fuck it, o esto se hizo, como siempre, a las prisas y procurando que se viera estable o de plano la placa insignia del Neo-Geo ya pedía a gritos jubilarse, es un trabajo visual desabrido, triste de mirar y el genial arte de los personajes en sus portraits hechos magistralmente por Falcoon o la poca música memorable que el juego posee se pierde totalmente en unos visuales acartonados e incompletos y una compresión sonora dolorosa.

A opinión de su servidor, 2001 seguirá siendo el Kof que peor apartado técnico y visual tiene de toda la franquicia en general (o al menos en su era Neo Geo) pero eso es enteramente culpa de Eolith, acá los responsables fueron SNK con su terquedad de anualidad y el que las ambiciones fueran mucho más de los recursos que realmente tenían para trabajar, es un pésimo apartado técnico, una lamentable carta de despedida a una década (casi) de historia.

Pasando a lo jugable el pasto para nada es más verde, al igual que en 2002, tuvieron ideas, pero ya saben la cantaleta, nadie hace milagros en brechas tan cortas de desarrollo con recursos apenas justos.

El Tag activo entre los tres integrantes de tu equipo no es que sume mucho, la velocidad base del juego se vio reducida un poco y aún hay cancels y evasiones más permisivas a coste de una de tus barras de súper adicional a un ataque de relevo para cambiar sin interrumpir la ofensiva de nuevo sacrificando una de tus barras y lo típico de tres stocks límite, subiendo uno en tiempo real mientras vayas perdiendo integrantes ya que, obvio, acá todo se desenvuelve en un round único.

Destacó además la remoción de los max de nivel dos en favor de un ataque único solo usable por el líder de tu Team (el personaje que hayas seleccionado primero en el character select) y que vendría a ser el reemplazo de los ocultos de desesperación, gastando dos de tus barras y siendo usable en cualquier momento de la pelea, ah cierto, si bien los max cancels siguen ahí tampoco regreso el modo Max como tal.

Perdimos velocidad y potencial de combos por un sistema EVIDENTEMENTE incompleto y una cosa que me resulta surreal es que, como si de un hack plus se tratará, acá empiezas el Match con los stocks al máximo (solo 3 obvio) y los mismos se llenan con una velocidad ridícula... ¿Para que?

Spamear supers o los ataques de relevo es lo único que concisamente se me ocurre pues el gameplay ha prescindido, por primera vez de hecho, por completo de estas barras, incluso yendo "simple" sin usar relevos o un uso avanzado de las barras y dejándolas como reservas para especiales el título no te dará mayores incentivos para usarla, si, el Tag Team puede ayudarte a salir de un Match-up desventajoso y la IA rival pocas veces evade o bloquea un ataque de relevo pero aún así, se siente desabrido, básico, hueco incluso.

No ayuda mucho las raras concesiones técnicas del título, en anterioridad mencionamos lo horrible y Anti estético de tener putas tres barras de vida estorbando la parte superior de la pantalla pero la locura divina es que los jefes, personajes únicos, ellos solos, usan las tres barras, obvio esto puede ser algo visual, las mismas bajan relativamente rápido (sobre todo con super ataques) pero se ve perezoso, como si no hubiesen querido programar una barra de vida única que bajará más lentamente y lo dejarán allí a la mala, es vergonzoso y saca bastante de la inmersión.

También está el tema de que los jefes intermedios como las hermanas Kagura y Kusanagi (el Kyo edgy de 2002 es canon gente) sean basuras spameras con daños groseros... Sean bien vulnerables a los ataques especiales, bien conectados les bajan una salvajada y ni que decir de los Leader Moves, el Chain Drive de K' o el Leader de Kyo y Iori son drenadores industriales fáciles de conectar y algo particular, es que Kusanagi y las heramanitas espejo son especialmente inoperantes si los fastidias con proyectiles rápidos a distancia como el double strike de King aunque bueno, a Kusanagi en especial es beneficioso que sea así de vulnerable, pues para acceder al verdadero jefe final deberás derrotarlo haciendo uso de algún súper o movimiento de Leader, un requisito fácil pero créanme, muy voluble y fácil de errar, más que sentirse retador es engorroso y aleatorio.

En cuanto al plantel jugable es donde vemos cosas positivas, menos mal. Los nuevos rostros protagonicos está vez como tipos más mal encarados pero con carisma y sus jugabilidades tan únicas (Ash es un protagonista con un arquetipo jugable muy poco usual honestamente) llama de inmediato la atención, sabes que estos sujetos andan en malos pasos pero, son tan cabrones y con una dinámica tan única entre si que deseas seguirlos, bien ahí honestamente.

Que claro, este Kof también empezó con la experimentación que haría a su sucesor tan memorable, meter a Tizoc en el equipo Fatal Fury, a Jhun tomando el lugar de Choi en el equipo de Kim y la jugabilidad del enano siendo parcialmente recuperada en Malin, la nueva compañera de Athena junto a Hinako en el equipo... ¿De chicas escolares adolescentes? Ajá, eso no es del todo cierto pero hey, se entiende la ausencia de Kensou por su entrenamiento para controlar su nuevo poder (bullshit) y en general, acá se barajaban nuevas ideas de equipos muy interesantes, opacadas de nueva cuenta por un producto general vergonzoso e incompleto.

Concluyamos con que la historia realmente es rara, te tira conceptos como otro grupo ancestral relacionado a Orochi, presentando a los hijos de Rugal... Como Bad ending y que además son algo intrascendentes pues solo usan el dinero de Rose (la hija de Rugal) para auspiciar el torneo y explicar que estos nuevos antagonistas pueden poseer a la gente para que actúen a su voluntad, lo mismo hacen con Chizuru para que los ganadores del torneo peleen con ella y debiliten el sello de Orochi y Mukai, el jefazo de este juego pueda robar el poder... Pero no en realidad pues Mukai solo estaba probando a los peleadores, canónicamente el equipo de K' al parecer, good for him i guess y todo el tema de dejar débil a Chizuru era en realidad para que Ash le robará su tesoro sagrado y se largara dejando advertido a Iori de que el sería el siguiente.

Si, sin lugar a dudas muchas cosas polarizantes que dan ganas de saber más de estos seres y del propio Ash no obstante, como cierre a toda una era es una bomba de información que a diferencia de la saga pasada ni tenía la más mínima de las garantías de continuar y como dijimos, la presencia de cosas como Orochi o los hijos Bernstein se siente más como Fanservice que como algo orgánico y deja en claro que lo ideal hubiera sido debutar las crónicas de Ash en la Atomiswave, como supuestamente debió ser.

The King of Fighters 2003 fue una carta de despedida extraña, para nuestra desgracia muy decepcionante que debió tomarse su tiempo. Tres juegos le tomó a SNK Playmore darse cuenta que sus entregas necesitaban respirar y gracias a dios pararon para este punto, pero el daño ya estaba hecho, indirectamente crearon una trilogía infame que mancha directamente dos arcos narrativos enteros.

Es un mal juego y pone cosas en perspectiva, a partir de acá el torneo de Kof descansaría por fin un año y con ello, para los optimistas, pinta para un panorama más brillante.

¿Llenaría la onceava entrega el año de ausencia con calidad...?

Tal vez, pero eso ustedes ya lo saben.

¡Y The King of Fighters continúa! (Why?)

Después de la marea de problemas financieros y legales y el apoyo de Eolith, SNK puede regresar bajo el nombre de "Playmore" para desarrollar en conjunto con el equipo coreano la nueva entrega anual de KOF.

Por mucho que que sea muy positivo e inspirador el esfuerzo por recuperar sus propiedades "Playmore" para nada tenía una dirección clara o buena de como continuar trabajando. Obvio, ahora más que nunca necesitaban que su IP más popular fuese lucrativa pero por lo mismo demorar un poco más en entregar un siguiente título era la única opción viable, de lo contrario entregarían más productos inacabados o hechos con lo mínimo para ser apenas funcionales y cualquier falla catastrófica que se descubriese por jugadores sería una mancha pero lo que es peor, las legítimas buenas ideas y cambios jugables se perderían en el mar de la mediocridad de una rusheada entrada anual.

Y es que The King of Fighters 2002 es un salto de calidad muy notorio con respecto a su antecesor, es cruel destacarlo pero se nota la parte "Playmore" que estuvo tan ausente en 2001 y aún así, este juego es malo, mucho, no peor que el anterior, pero para nada posee una calidad aceptable.

De nueva cuenta, los valores de daño de tal o cuál personaje están por los suelos y acá, a diferencia de 2001, todos se sienten tan cambiados en varios atributos que fácilmente así seas un veterano te sentirás desorientado en este nuevo Dream Match.

Tristemente, aquí si topamos con potencial desperdiciado, gracias al regreso de "Playmore" es que este Kof volvió a variar en las reglas y mecánicas con algo que así no notemos mucho nos ha acompañado hasta la actualidad.

Habló desde luego del Free Cancel System, una expansión de tu modo Max para que ahora sí, ligado al incremento bestial de velocidad en el título, Kof entre de lleno al terreno de los combos insanamente largos basados en la optimización y las más medidas interrupciones en animación de supers además de la implementación del Quick activation, que es entrar en modo Max de inmediato si presionas los botones respectivos en medio de algún combo ahorrando así buscar la oportunidad de alejarte del rival para tener un respiro y entrar al preciado modo Max, que ahora es mandatorio para ejecutar los especiales de nivel 2 con un sistema que pretende ser de los más técnicos y rigurosos para premiar al jugador más hábil y además hacerte re-aprender a tus mains para encontrar sus cancels más óptimos para entrar con todo o algún combo seguro para ahí mismo activar modo Max que de nueva cuenta es el foco mayoritario del combate más riguroso. Y como olvidar el añadido más memorable, el Hidden Super Desesperation Move, un potente super estrafalario y vistoso que como requisito adicional que hayas perdido tres cuartas partes de tu barra de salud para poder ejecutarlo siendo, como su nombre indica, una habilidad oculta que sacas prácticamente presa de la desesperación de estar en desventaja y, bien aplicadas, pueden significar dramáticas vueltas de matchs perdidos y que además nos dieron una secuencia ahora infame como lo es el oculto de Athena, que de paso y como añadido le dieron un atuendo a la altura está vez, de los más preciosos que ha tenido en todo Kof.

Pareciera que solo he hablado maravillas de la jugabilidad de 2002 y mentiría si de repente digo que para nada es el caso, todo lo dicho hasta ahora son sistemas impresionantes e incluso algunas mecánicas nos han seguido hasta Kof XV pues en papel, todo es por lo regular buenas ideas,. más en la práctica Playmore nos muestra una vez más que apresurar las cosas jode más de lo que ayuda a sus proyectos.

Debido al pésimo balance general del título y a qué los estragos de Eolith en cuanto a hit box y colisiones en general aún perduran sumado al ritmo tan frenético muchas veces te perderás de las jodas que el juego hace por su inacabado esqueleto lúdico, es dentro de todo funcional pero una vez encuentres las configuraciones adecuadas o trucos no muy nobles con tal o cuál personaje darás fé de lo roto que es el juego y las injusticias a las que te somete en sus peores momentos, revisiones jugables como la de PS2 o el magnífico Unlimited Match prueban que está entrega tenía una dirección correcta pero nada de tiempo para perfeccionarla y el resultado final es un juego entretenido y funcional pero para nada estelar, menos cuando pensamos en retrospectiva y vemos que con tanto material reciclado, los cambios hechos fueron solo para brindar una mayor estabilidad jugable al título y poco más, en su contenido propio el mismo queda a deber bastante.

Aplaudo de sobremanera que hayan puesto un roster bien intimidante e inmenso pero eso de poco sirve si andamos con los peros en el balance y la apariencia visual y sonora del juego sigue dando vergüenza.

Si, ya no serán los fondos estáticos y horribles ni la música tan sosa y olvidable pero... Hay cierta extrañeza acá. Los backgrounds son todos bastante aleatorios en ambientación y calidad y por ahí he visto que la escena del jefe final es especialmente infame por lo fea e inentendible que ha varios les resulta, tanto así que en su revisión para PS2 la misma fue modificada por completo a algo más simplón, pero por lo menos entendible y funcional.

En el apartado musical, si bien las composiciones nuevas no son malas está triada de Kof (de 01 a 03) comparten un uso especialmente malo de su placa de sonido y las melodías en general resienten eso sonando comprimidas y con varios sonidos del instrumental sintiéndose más artificiales y falsos que incluso en entregas pasadas, basta con oír los temas que regresan y dar fé de la desmejora inexplicable (comparen Bloody o Tears de 2002 con sus versiones originales y dense cuenta del contraste tan extraño de dos melodías que en teoría son prácticamente las mismas)

Incluso en jefe final jugaron a la segura, dudo que nadie en ambas compañías hayase querido rescatar a los bodrios de jefes finales pasados y como para "Playmore" ni Krizalid ni el "Clone Zero" dieron el ancho, pues toca volver a desenterrar al señor Omega que, con la velocidad del título promete ser una bestia incontenible y si, mentiría si les digo que Rugal (es su versión Omega aunque el juego no lo aclare si no hasta el remake y hayan olvidado que su pelo en esta variante es blanco) no es un jefe a estas alturas Mítico por su dificultad pero es que ni siquiera ocupa que lo comparemos con la basura de Igniz para quedar abajo en la jerarquía, le faltan movimientos, no lo verás hacer si oculto en ninguna circunstancia e incluso hay veces en las que te spameara mierda imposible a contraposición de otras en las que se regala o se come ataques muy a lo torpe dejándolo en un limbo, fue la pesadilla de varias madres (en especial de Latinoamérica) pero a comparación del resto de jefazos finales de Kof, el hombre no es tan amenazante, tanto así que vuelve a morir sin tu intervención en una gran explosión para después nosotros ver a Heidern muy tranquilo sabiendo que Rugal volvió a morir, una secuencia muy bien lograda que pasa de la devastación a la calma en solo medio minuto, bien ahí.

Y es que a la final, ¿Que fue The King of Fighters 2002? Un cumulo de magníficas ideas que pedían a gritos un tiempo considerable en el horno para pulirse a su máximo y 2002 Unlimited Match es la prueba viva de ello, existiendo ese retrabajo 2002 pierde prácticamente su único valor que es sus añadidos únicos y lo que queda es un juego inacabado y faltó de pulimento, un pedido agonico a viva voz de que Kof debe dejar de intentar de ser una anualidad para enfocarse en ser lo real; un magnífico Fighting.

No es muy diferente a 2001 en ser un cierre desabrido con un estándar de calidad nulo y así la nostalgia haga que un sector prominente lo vea con buenos ojos, no se puede negar la perdida de la reputación del torneo.

Al menos el aire tan festivo y cómico de la secuencia de créditos es una bonita carta de despedida, inventiva y que llena de esperanza al futuro, la mvs ya no daba para más, el mercado casero era bien lucrativo y con "Playmore" tras la batuta podríamos esperar un descanso para refinar la próxima entrega...


¿Verdad?

Oh, esto continuó después de todo eh?

Pues hey, veamos que tal salió esto...

Con menos de un año de desarrollo, con temas legales encima y siendo prestanombres de la IP ya que SNK como tal ya no existía, con Eolith (los desarrolladores de esta entrega) siendo prácticamente unos novatos en el desarrollo de Fighting games y sin gran parte del staff original incluyendo la partida del legendario Shinkiro y moviendo totalmente el funcionamiento de los Strikers. Seh, este será uno bueno sin duda.

Comencemos por la historia porque desde acá la mala hierba se empieza a asomar pero al menos, cosas buenas también salen de aquí, más o menos.

Primero que nada, retconear a Zero es una mierda y se siente bien aleatorio y gratuito, se que SNK no había quedado conforme con el desempeño antagónico del bigotón y nosotros en la review pasada destacamos su pobre presencia pero una cosa es eso y otra muy distinta es esta tontería que se siente ya ni como echarse para atrás en un sentido narrativo, solo estiraron aún más la confusa y para este punto ridícula trama de los seres clonados y hasta llegan a sentirse desesperados en cuanto a generar impacto.

No ayuda a ello el que el jefazo final de este arco venga con OTRO plot twist salido de la putas nada donde todo el rollo de la conquista mundial con los clones de Kyo haya sido un mero capricho megalomaníaco de un loco con complejos de Dios en su afán de crear y "evolucionar" formas de vida mandando un poco al demonio los arcos de los humanos modificados por Nests pasando de ser traidores con un gran potencial destructivo y peligroso a simples "conejillos de indias" de un tipejo cheto que encima de todo, es débil para lo que respecta a sus ambiciones y un pésimo perdedor que se derrumba a la primera derrota y a diferencia de Rugal, este idiota tiene el descaro y poca decencia de hacerse el digno clamandose ahora, ¿Un Dios caído? ¿¡Un demonio!?

Ya tenían la trama con Ron y su clan de asesinos además de que Nests si daba el ancho como antagonistas, pasamos de SNK queriendo dar más capas a una trama ya de por sí densa en premisa a Eolith mandando al demonio todos los arcos que si bien quedaban abiertos en 2000, al menos se les dejaba en un punto lo suficientemente satisfactorio para que el jugador dedujera el futuro mientras que acá cambian radicalmente el tono dejando casi que toda sub trama a la deriva.

Algo que al menos hicieron bien fue el cerrar el arco de los humanos modificados con K' aceptando a su nueva "familia" y haciéndose cargo de Kula junto a Seirah y Maxima, con la chica "Anti-K" al fin teniendo la oportunidad de vivir como una niña normal y feliz, esto siendo reforzado por el ending de los Ikari Warriors, los básicamente pseudo protagonistas no oficiales que son contactados por Whip a manera de dejar claro que ya no son una amenaza de Nests siendo dos endings bastante lindos y si podemos ignorar el disrespect gratuito a Shingo, acá es donde comienza su entrenamiento con Saisyu para conseguir sus propias llamas y se nos abre una nueva sub-trama con Ron deseando el espíritu del dragón dormido en Kensou y Bao... Que ojalá no les haya gustado, porque de acá en delante se pueden olvidar de ello (y de Ron, para variar.

Pasando ahora al Gameplay y dejando las conclusiones de la calidad del producto completo para el final, vaya, tremenda porquería se mandaron.

Tal cual, hit boxes mal hechas (y mal colocadas), personajes casi idénticos o sin cambios a comparación de 2000 que considerando que varios no tenían un arsenal amplio acá se sienten ahora si incompletos, mal balance y una desmejora abismal en los Strikers.

No solo eliminaron a los Strikers adicionales si no que ahora puedes decidir cuántos de tus integrantes serán jugables y cuántos serán asistencias, claro, con la concesión de que a mayor sea tu número de luchadores activos, menor será tu stock de especiales al grado que si llevas a tus 4 luchadores en activo derechamente pierdes al acceso a los Max 2 pues solo podrás almacenar una barra de súper y otra cosa que en ningún puto lado el juego te menciona es que mientras más luchadores activos lleves estos serán más débiles y el input para el ataque del Striker vuelve a sentirse estático, pues ahora debes introducir direcciones variadas por eso de usar más de una asistencia y las mismas ahora consumen barra de súper.

Además de la eliminación de los modos armor y counter (aunque al menos dejaron los cancel del modo counter por defecto) este sistema es una porquería que de forma muy tramposa te castiga por querer usar al máximo a tu equipo y no es que su manera de Striker sea útil o tan versátil como entregas pasadas y el riesgo de perder en uno o dos rounds solo a costa de llenar más rápido tus stocks de súper valgan la pena.

En cuestión de balance el juego anda igual o peor de perdido, el Max 2 de Lin, por ejemplo, tiene input sencillísimo y te drena una barbaridad de tu barra de vida así te cubras y el aumento en velocidad con esas mecánicas de fuerza desbalanceadas en base a tus miembros activos hace sentirse todo bien aleatorio y claramente poco depurado o testeado como era debido.

La cúspide de esto la podemos ver en los miserables jefes finales Zero (You know, the "real" One) e Igniz, dios mio, que bastardos tan insoportables.

No les basto con retconear a Zero, si no que ademas lo hicieron una versión barata de si mismo con varios ataques además siendo reemplazados por ofensivas con sus Strikers, dos siendo golpes sin chiste muy evadibles pero con daño injusto y el otro siendo Ron, un Striker imbloqueable que siempre lanzará al parejo de su super que nukea la pantalla asegurando que te comerás el daño una vez Ron te rompa la defensa y como todo el daño de Zero está exageradamente busteado... Si, echarás de menos a bigote.

Ya para Igniz la cosa es insostenible, barra de súper infinita, ataques masivos que te rompen la defensa, supers que consumen tres cuartas partes de tu barra de vida, es una salvajada insana cuyo único real punto débil es que te pongas a rezar que la IA no ande muy brillante porque por fuera Igniz casi que ni tiene entradas y el castigo por vendertelé es inmisericorde, acá es donde todos se dan cuenta de la diferencia entre jefes claramente busteados y exigentes a más no poder pero que juegan en tu misma cancha con la verdadera malicia o simple ingenuidad de hacer un jefe injusto, siendo el único legado real de Igniz, uno infame además.

El trabajo técnico de nuevo vuelve a ser relevante, pero por su desmejora brutal, fondos feos y estáticos que lucen incluso peor en la supuesta versión mejorada (PS2), un soundtrack olvidable exceptuando tal vez los temas de Igniz y Zero y un pésimo apartado artístico, sin ofender a Nona, pero se nota bastante que no tuvo el tiempo para pulir mejor su trabajo y el mismo fue un cambio bien estrepitoso, pasar del arte tan detallado y enfocado al realismo de Shinkiro a un estilo más experimental y caricaturesco de Nona claro que género un contraste bien raro además de que eso sí, hicieron el peor diseño para Athena que tuvo (y tendrá) en toda la historia de Kof aunque, de nuevo, para nada digo que Nona sea un mal artista, solo que el cambio debió ser más paulatino y cuidado, incluso puede que si el haya trabajado en toda la saga de Nests ni falta haría de aclarar este punto, pero el caos financiero y esa urgencia insostenible por un nuevo Kof anual pasó factura en todos los apartados.

A la final, tampoco se trata de demonizar a Eolith del todo, hicieron lo que pudieron sin ser realmente una responsabilidad darnos una nueva entrega más encima canónica y fin de arco narrativo ni más ni menos (aunque al parecer al inicio se pensaba como un Dream Match, es todo bien confuso) sin mencionar lo triste que este fue, supuestamente, el The King of Fighters que más tomo en consideración ideas del público y equipo de desarrollo latino que fue Evoga en su tiempo, ya saben, la mítica reta del Kof 98 que dió su nacionalidad y nombre a Angel y K9999, ambos personajes carismáticos que trascendieron está oscura época por el cariño de los fans (pobre May Lee) y dentro de todo, al menos puso un punto y final al "arco de Nests" y garantizó, así fuera de mala gana, un futuro para kof.

Eikichi Kawasaki estaba empeñado en volver al negocio y eso conllevaba no dejar morir el Torneo anual, así fuera ya un modelo insostenible, The King of Fighters debía continuar y eso, tristemente, no sentaba un buen panorama para 2002...