A estas alturas ya ni es de sorprender, pero estamos acá citados, de nuevo en la placa mvs, en la décima entrega anual de The King of Fighters, librandonos totalmente de Eolith, con un renovado equipo creativo, (Acá debutó Falcoon como ilustrador principal) y aunque no parezca, este sería el Kof que daría el salto a una, más potente placa arcade (la Atomiswave) pero por razones desconocidas (apuesto a tiempo de desarrollo o alguna otra vaina típica de SNK) es que volvimos a nuestra viejo e inestable punto de partida que por cierto, olviden el chistecito de "Playmore", estos muchachos recuperaron su nombre ahora sí y con la identidad puesta en su sitio y cero manos externas en el proyecto, veamos que tal fue el debut del enigmático Ash Crimson, quien cerraría la era mvs de manera definitiva... Y decepcionante.

Y es que en lo técnico no hay ni un poco de tregua, agradezco que Athena siga teniendo un atuendo hermoso (la Asamiya más Idol de todas) y Terry al fin luzca sus trapos de Mark of the Wolves en Kof pero de resto seguimos en el fango técnico.

Escenarios sosos y muy vacíos, trabajos de Sprite a medio hacer y una de las interfaces más impresentablemente ingratas y feas que pudieron hacer, pasamos de verdaderas maravillas técnicas a una triada de títulos que más bien parecían Bootlegs pobres y mal optimizados, ver las tres barras de vida amontonadas con los nombres ilegibles de tus miembros no activos jurarías que fue una experimental idea de diseño pero al ver que todo está más "limpió" en sus versiones de consolas... Seh, Fuck it, o esto se hizo, como siempre, a las prisas y procurando que se viera estable o de plano la placa insignia del Neo-Geo ya pedía a gritos jubilarse, es un trabajo visual desabrido, triste de mirar y el genial arte de los personajes en sus portraits hechos magistralmente por Falcoon o la poca música memorable que el juego posee se pierde totalmente en unos visuales acartonados e incompletos y una compresión sonora dolorosa.

A opinión de su servidor, 2001 seguirá siendo el Kof que peor apartado técnico y visual tiene de toda la franquicia en general (o al menos en su era Neo Geo) pero eso es enteramente culpa de Eolith, acá los responsables fueron SNK con su terquedad de anualidad y el que las ambiciones fueran mucho más de los recursos que realmente tenían para trabajar, es un pésimo apartado técnico, una lamentable carta de despedida a una década (casi) de historia.

Pasando a lo jugable el pasto para nada es más verde, al igual que en 2002, tuvieron ideas, pero ya saben la cantaleta, nadie hace milagros en brechas tan cortas de desarrollo con recursos apenas justos.

El Tag activo entre los tres integrantes de tu equipo no es que sume mucho, la velocidad base del juego se vio reducida un poco y aún hay cancels y evasiones más permisivas a coste de una de tus barras de súper adicional a un ataque de relevo para cambiar sin interrumpir la ofensiva de nuevo sacrificando una de tus barras y lo típico de tres stocks límite, subiendo uno en tiempo real mientras vayas perdiendo integrantes ya que, obvio, acá todo se desenvuelve en un round único.

Destacó además la remoción de los max de nivel dos en favor de un ataque único solo usable por el líder de tu Team (el personaje que hayas seleccionado primero en el character select) y que vendría a ser el reemplazo de los ocultos de desesperación, gastando dos de tus barras y siendo usable en cualquier momento de la pelea, ah cierto, si bien los max cancels siguen ahí tampoco regreso el modo Max como tal.

Perdimos velocidad y potencial de combos por un sistema EVIDENTEMENTE incompleto y una cosa que me resulta surreal es que, como si de un hack plus se tratará, acá empiezas el Match con los stocks al máximo (solo 3 obvio) y los mismos se llenan con una velocidad ridícula... ¿Para que?

Spamear supers o los ataques de relevo es lo único que concisamente se me ocurre pues el gameplay ha prescindido, por primera vez de hecho, por completo de estas barras, incluso yendo "simple" sin usar relevos o un uso avanzado de las barras y dejándolas como reservas para especiales el título no te dará mayores incentivos para usarla, si, el Tag Team puede ayudarte a salir de un Match-up desventajoso y la IA rival pocas veces evade o bloquea un ataque de relevo pero aún así, se siente desabrido, básico, hueco incluso.

No ayuda mucho las raras concesiones técnicas del título, en anterioridad mencionamos lo horrible y Anti estético de tener putas tres barras de vida estorbando la parte superior de la pantalla pero la locura divina es que los jefes, personajes únicos, ellos solos, usan las tres barras, obvio esto puede ser algo visual, las mismas bajan relativamente rápido (sobre todo con super ataques) pero se ve perezoso, como si no hubiesen querido programar una barra de vida única que bajará más lentamente y lo dejarán allí a la mala, es vergonzoso y saca bastante de la inmersión.

También está el tema de que los jefes intermedios como las hermanas Kagura y Kusanagi (el Kyo edgy de 2002 es canon gente) sean basuras spameras con daños groseros... Sean bien vulnerables a los ataques especiales, bien conectados les bajan una salvajada y ni que decir de los Leader Moves, el Chain Drive de K' o el Leader de Kyo y Iori son drenadores industriales fáciles de conectar y algo particular, es que Kusanagi y las heramanitas espejo son especialmente inoperantes si los fastidias con proyectiles rápidos a distancia como el double strike de King aunque bueno, a Kusanagi en especial es beneficioso que sea así de vulnerable, pues para acceder al verdadero jefe final deberás derrotarlo haciendo uso de algún súper o movimiento de Leader, un requisito fácil pero créanme, muy voluble y fácil de errar, más que sentirse retador es engorroso y aleatorio.

En cuanto al plantel jugable es donde vemos cosas positivas, menos mal. Los nuevos rostros protagonicos está vez como tipos más mal encarados pero con carisma y sus jugabilidades tan únicas (Ash es un protagonista con un arquetipo jugable muy poco usual honestamente) llama de inmediato la atención, sabes que estos sujetos andan en malos pasos pero, son tan cabrones y con una dinámica tan única entre si que deseas seguirlos, bien ahí honestamente.

Que claro, este Kof también empezó con la experimentación que haría a su sucesor tan memorable, meter a Tizoc en el equipo Fatal Fury, a Jhun tomando el lugar de Choi en el equipo de Kim y la jugabilidad del enano siendo parcialmente recuperada en Malin, la nueva compañera de Athena junto a Hinako en el equipo... ¿De chicas escolares adolescentes? Ajá, eso no es del todo cierto pero hey, se entiende la ausencia de Kensou por su entrenamiento para controlar su nuevo poder (bullshit) y en general, acá se barajaban nuevas ideas de equipos muy interesantes, opacadas de nueva cuenta por un producto general vergonzoso e incompleto.

Concluyamos con que la historia realmente es rara, te tira conceptos como otro grupo ancestral relacionado a Orochi, presentando a los hijos de Rugal... Como Bad ending y que además son algo intrascendentes pues solo usan el dinero de Rose (la hija de Rugal) para auspiciar el torneo y explicar que estos nuevos antagonistas pueden poseer a la gente para que actúen a su voluntad, lo mismo hacen con Chizuru para que los ganadores del torneo peleen con ella y debiliten el sello de Orochi y Mukai, el jefazo de este juego pueda robar el poder... Pero no en realidad pues Mukai solo estaba probando a los peleadores, canónicamente el equipo de K' al parecer, good for him i guess y todo el tema de dejar débil a Chizuru era en realidad para que Ash le robará su tesoro sagrado y se largara dejando advertido a Iori de que el sería el siguiente.

Si, sin lugar a dudas muchas cosas polarizantes que dan ganas de saber más de estos seres y del propio Ash no obstante, como cierre a toda una era es una bomba de información que a diferencia de la saga pasada ni tenía la más mínima de las garantías de continuar y como dijimos, la presencia de cosas como Orochi o los hijos Bernstein se siente más como Fanservice que como algo orgánico y deja en claro que lo ideal hubiera sido debutar las crónicas de Ash en la Atomiswave, como supuestamente debió ser.

The King of Fighters 2003 fue una carta de despedida extraña, para nuestra desgracia muy decepcionante que debió tomarse su tiempo. Tres juegos le tomó a SNK Playmore darse cuenta que sus entregas necesitaban respirar y gracias a dios pararon para este punto, pero el daño ya estaba hecho, indirectamente crearon una trilogía infame que mancha directamente dos arcos narrativos enteros.

Es un mal juego y pone cosas en perspectiva, a partir de acá el torneo de Kof descansaría por fin un año y con ello, para los optimistas, pinta para un panorama más brillante.

¿Llenaría la onceava entrega el año de ausencia con calidad...?

Tal vez, pero eso ustedes ya lo saben.

¡Y The King of Fighters continúa! (Why?)

Después de la marea de problemas financieros y legales y el apoyo de Eolith, SNK puede regresar bajo el nombre de "Playmore" para desarrollar en conjunto con el equipo coreano la nueva entrega anual de KOF.

Por mucho que que sea muy positivo e inspirador el esfuerzo por recuperar sus propiedades "Playmore" para nada tenía una dirección clara o buena de como continuar trabajando. Obvio, ahora más que nunca necesitaban que su IP más popular fuese lucrativa pero por lo mismo demorar un poco más en entregar un siguiente título era la única opción viable, de lo contrario entregarían más productos inacabados o hechos con lo mínimo para ser apenas funcionales y cualquier falla catastrófica que se descubriese por jugadores sería una mancha pero lo que es peor, las legítimas buenas ideas y cambios jugables se perderían en el mar de la mediocridad de una rusheada entrada anual.

Y es que The King of Fighters 2002 es un salto de calidad muy notorio con respecto a su antecesor, es cruel destacarlo pero se nota la parte "Playmore" que estuvo tan ausente en 2001 y aún así, este juego es malo, mucho, no peor que el anterior, pero para nada posee una calidad aceptable.

De nueva cuenta, los valores de daño de tal o cuál personaje están por los suelos y acá, a diferencia de 2001, todos se sienten tan cambiados en varios atributos que fácilmente así seas un veterano te sentirás desorientado en este nuevo Dream Match.

Tristemente, aquí si topamos con potencial desperdiciado, gracias al regreso de "Playmore" es que este Kof volvió a variar en las reglas y mecánicas con algo que así no notemos mucho nos ha acompañado hasta la actualidad.

Habló desde luego del Free Cancel System, una expansión de tu modo Max para que ahora sí, ligado al incremento bestial de velocidad en el título, Kof entre de lleno al terreno de los combos insanamente largos basados en la optimización y las más medidas interrupciones en animación de supers además de la implementación del Quick activation, que es entrar en modo Max de inmediato si presionas los botones respectivos en medio de algún combo ahorrando así buscar la oportunidad de alejarte del rival para tener un respiro y entrar al preciado modo Max, que ahora es mandatorio para ejecutar los especiales de nivel 2 con un sistema que pretende ser de los más técnicos y rigurosos para premiar al jugador más hábil y además hacerte re-aprender a tus mains para encontrar sus cancels más óptimos para entrar con todo o algún combo seguro para ahí mismo activar modo Max que de nueva cuenta es el foco mayoritario del combate más riguroso. Y como olvidar el añadido más memorable, el Hidden Super Desesperation Move, un potente super estrafalario y vistoso que como requisito adicional que hayas perdido tres cuartas partes de tu barra de salud para poder ejecutarlo siendo, como su nombre indica, una habilidad oculta que sacas prácticamente presa de la desesperación de estar en desventaja y, bien aplicadas, pueden significar dramáticas vueltas de matchs perdidos y que además nos dieron una secuencia ahora infame como lo es el oculto de Athena, que de paso y como añadido le dieron un atuendo a la altura está vez, de los más preciosos que ha tenido en todo Kof.

Pareciera que solo he hablado maravillas de la jugabilidad de 2002 y mentiría si de repente digo que para nada es el caso, todo lo dicho hasta ahora son sistemas impresionantes e incluso algunas mecánicas nos han seguido hasta Kof XV pues en papel, todo es por lo regular buenas ideas,. más en la práctica Playmore nos muestra una vez más que apresurar las cosas jode más de lo que ayuda a sus proyectos.

Debido al pésimo balance general del título y a qué los estragos de Eolith en cuanto a hit box y colisiones en general aún perduran sumado al ritmo tan frenético muchas veces te perderás de las jodas que el juego hace por su inacabado esqueleto lúdico, es dentro de todo funcional pero una vez encuentres las configuraciones adecuadas o trucos no muy nobles con tal o cuál personaje darás fé de lo roto que es el juego y las injusticias a las que te somete en sus peores momentos, revisiones jugables como la de PS2 o el magnífico Unlimited Match prueban que está entrega tenía una dirección correcta pero nada de tiempo para perfeccionarla y el resultado final es un juego entretenido y funcional pero para nada estelar, menos cuando pensamos en retrospectiva y vemos que con tanto material reciclado, los cambios hechos fueron solo para brindar una mayor estabilidad jugable al título y poco más, en su contenido propio el mismo queda a deber bastante.

Aplaudo de sobremanera que hayan puesto un roster bien intimidante e inmenso pero eso de poco sirve si andamos con los peros en el balance y la apariencia visual y sonora del juego sigue dando vergüenza.

Si, ya no serán los fondos estáticos y horribles ni la música tan sosa y olvidable pero... Hay cierta extrañeza acá. Los backgrounds son todos bastante aleatorios en ambientación y calidad y por ahí he visto que la escena del jefe final es especialmente infame por lo fea e inentendible que ha varios les resulta, tanto así que en su revisión para PS2 la misma fue modificada por completo a algo más simplón, pero por lo menos entendible y funcional.

En el apartado musical, si bien las composiciones nuevas no son malas está triada de Kof (de 01 a 03) comparten un uso especialmente malo de su placa de sonido y las melodías en general resienten eso sonando comprimidas y con varios sonidos del instrumental sintiéndose más artificiales y falsos que incluso en entregas pasadas, basta con oír los temas que regresan y dar fé de la desmejora inexplicable (comparen Bloody o Tears de 2002 con sus versiones originales y dense cuenta del contraste tan extraño de dos melodías que en teoría son prácticamente las mismas)

Incluso en jefe final jugaron a la segura, dudo que nadie en ambas compañías hayase querido rescatar a los bodrios de jefes finales pasados y como para "Playmore" ni Krizalid ni el "Clone Zero" dieron el ancho, pues toca volver a desenterrar al señor Omega que, con la velocidad del título promete ser una bestia incontenible y si, mentiría si les digo que Rugal (es su versión Omega aunque el juego no lo aclare si no hasta el remake y hayan olvidado que su pelo en esta variante es blanco) no es un jefe a estas alturas Mítico por su dificultad pero es que ni siquiera ocupa que lo comparemos con la basura de Igniz para quedar abajo en la jerarquía, le faltan movimientos, no lo verás hacer si oculto en ninguna circunstancia e incluso hay veces en las que te spameara mierda imposible a contraposición de otras en las que se regala o se come ataques muy a lo torpe dejándolo en un limbo, fue la pesadilla de varias madres (en especial de Latinoamérica) pero a comparación del resto de jefazos finales de Kof, el hombre no es tan amenazante, tanto así que vuelve a morir sin tu intervención en una gran explosión para después nosotros ver a Heidern muy tranquilo sabiendo que Rugal volvió a morir, una secuencia muy bien lograda que pasa de la devastación a la calma en solo medio minuto, bien ahí.

Y es que a la final, ¿Que fue The King of Fighters 2002? Un cumulo de magníficas ideas que pedían a gritos un tiempo considerable en el horno para pulirse a su máximo y 2002 Unlimited Match es la prueba viva de ello, existiendo ese retrabajo 2002 pierde prácticamente su único valor que es sus añadidos únicos y lo que queda es un juego inacabado y faltó de pulimento, un pedido agonico a viva voz de que Kof debe dejar de intentar de ser una anualidad para enfocarse en ser lo real; un magnífico Fighting.

No es muy diferente a 2001 en ser un cierre desabrido con un estándar de calidad nulo y así la nostalgia haga que un sector prominente lo vea con buenos ojos, no se puede negar la perdida de la reputación del torneo.

Al menos el aire tan festivo y cómico de la secuencia de créditos es una bonita carta de despedida, inventiva y que llena de esperanza al futuro, la mvs ya no daba para más, el mercado casero era bien lucrativo y con "Playmore" tras la batuta podríamos esperar un descanso para refinar la próxima entrega...


¿Verdad?

Oh, esto continuó después de todo eh?

Pues hey, veamos que tal salió esto...

Con menos de un año de desarrollo, con temas legales encima y siendo prestanombres de la IP ya que SNK como tal ya no existía, con Eolith (los desarrolladores de esta entrega) siendo prácticamente unos novatos en el desarrollo de Fighting games y sin gran parte del staff original incluyendo la partida del legendario Shinkiro y moviendo totalmente el funcionamiento de los Strikers. Seh, este será uno bueno sin duda.

Comencemos por la historia porque desde acá la mala hierba se empieza a asomar pero al menos, cosas buenas también salen de aquí, más o menos.

Primero que nada, retconear a Zero es una mierda y se siente bien aleatorio y gratuito, se que SNK no había quedado conforme con el desempeño antagónico del bigotón y nosotros en la review pasada destacamos su pobre presencia pero una cosa es eso y otra muy distinta es esta tontería que se siente ya ni como echarse para atrás en un sentido narrativo, solo estiraron aún más la confusa y para este punto ridícula trama de los seres clonados y hasta llegan a sentirse desesperados en cuanto a generar impacto.

No ayuda a ello el que el jefazo final de este arco venga con OTRO plot twist salido de la putas nada donde todo el rollo de la conquista mundial con los clones de Kyo haya sido un mero capricho megalomaníaco de un loco con complejos de Dios en su afán de crear y "evolucionar" formas de vida mandando un poco al demonio los arcos de los humanos modificados por Nests pasando de ser traidores con un gran potencial destructivo y peligroso a simples "conejillos de indias" de un tipejo cheto que encima de todo, es débil para lo que respecta a sus ambiciones y un pésimo perdedor que se derrumba a la primera derrota y a diferencia de Rugal, este idiota tiene el descaro y poca decencia de hacerse el digno clamandose ahora, ¿Un Dios caído? ¿¡Un demonio!?

Ya tenían la trama con Ron y su clan de asesinos además de que Nests si daba el ancho como antagonistas, pasamos de SNK queriendo dar más capas a una trama ya de por sí densa en premisa a Eolith mandando al demonio todos los arcos que si bien quedaban abiertos en 2000, al menos se les dejaba en un punto lo suficientemente satisfactorio para que el jugador dedujera el futuro mientras que acá cambian radicalmente el tono dejando casi que toda sub trama a la deriva.

Algo que al menos hicieron bien fue el cerrar el arco de los humanos modificados con K' aceptando a su nueva "familia" y haciéndose cargo de Kula junto a Seirah y Maxima, con la chica "Anti-K" al fin teniendo la oportunidad de vivir como una niña normal y feliz, esto siendo reforzado por el ending de los Ikari Warriors, los básicamente pseudo protagonistas no oficiales que son contactados por Whip a manera de dejar claro que ya no son una amenaza de Nests siendo dos endings bastante lindos y si podemos ignorar el disrespect gratuito a Shingo, acá es donde comienza su entrenamiento con Saisyu para conseguir sus propias llamas y se nos abre una nueva sub-trama con Ron deseando el espíritu del dragón dormido en Kensou y Bao... Que ojalá no les haya gustado, porque de acá en delante se pueden olvidar de ello (y de Ron, para variar.

Pasando ahora al Gameplay y dejando las conclusiones de la calidad del producto completo para el final, vaya, tremenda porquería se mandaron.

Tal cual, hit boxes mal hechas (y mal colocadas), personajes casi idénticos o sin cambios a comparación de 2000 que considerando que varios no tenían un arsenal amplio acá se sienten ahora si incompletos, mal balance y una desmejora abismal en los Strikers.

No solo eliminaron a los Strikers adicionales si no que ahora puedes decidir cuántos de tus integrantes serán jugables y cuántos serán asistencias, claro, con la concesión de que a mayor sea tu número de luchadores activos, menor será tu stock de especiales al grado que si llevas a tus 4 luchadores en activo derechamente pierdes al acceso a los Max 2 pues solo podrás almacenar una barra de súper y otra cosa que en ningún puto lado el juego te menciona es que mientras más luchadores activos lleves estos serán más débiles y el input para el ataque del Striker vuelve a sentirse estático, pues ahora debes introducir direcciones variadas por eso de usar más de una asistencia y las mismas ahora consumen barra de súper.

Además de la eliminación de los modos armor y counter (aunque al menos dejaron los cancel del modo counter por defecto) este sistema es una porquería que de forma muy tramposa te castiga por querer usar al máximo a tu equipo y no es que su manera de Striker sea útil o tan versátil como entregas pasadas y el riesgo de perder en uno o dos rounds solo a costa de llenar más rápido tus stocks de súper valgan la pena.

En cuestión de balance el juego anda igual o peor de perdido, el Max 2 de Lin, por ejemplo, tiene input sencillísimo y te drena una barbaridad de tu barra de vida así te cubras y el aumento en velocidad con esas mecánicas de fuerza desbalanceadas en base a tus miembros activos hace sentirse todo bien aleatorio y claramente poco depurado o testeado como era debido.

La cúspide de esto la podemos ver en los miserables jefes finales Zero (You know, the "real" One) e Igniz, dios mio, que bastardos tan insoportables.

No les basto con retconear a Zero, si no que ademas lo hicieron una versión barata de si mismo con varios ataques además siendo reemplazados por ofensivas con sus Strikers, dos siendo golpes sin chiste muy evadibles pero con daño injusto y el otro siendo Ron, un Striker imbloqueable que siempre lanzará al parejo de su super que nukea la pantalla asegurando que te comerás el daño una vez Ron te rompa la defensa y como todo el daño de Zero está exageradamente busteado... Si, echarás de menos a bigote.

Ya para Igniz la cosa es insostenible, barra de súper infinita, ataques masivos que te rompen la defensa, supers que consumen tres cuartas partes de tu barra de vida, es una salvajada insana cuyo único real punto débil es que te pongas a rezar que la IA no ande muy brillante porque por fuera Igniz casi que ni tiene entradas y el castigo por vendertelé es inmisericorde, acá es donde todos se dan cuenta de la diferencia entre jefes claramente busteados y exigentes a más no poder pero que juegan en tu misma cancha con la verdadera malicia o simple ingenuidad de hacer un jefe injusto, siendo el único legado real de Igniz, uno infame además.

El trabajo técnico de nuevo vuelve a ser relevante, pero por su desmejora brutal, fondos feos y estáticos que lucen incluso peor en la supuesta versión mejorada (PS2), un soundtrack olvidable exceptuando tal vez los temas de Igniz y Zero y un pésimo apartado artístico, sin ofender a Nona, pero se nota bastante que no tuvo el tiempo para pulir mejor su trabajo y el mismo fue un cambio bien estrepitoso, pasar del arte tan detallado y enfocado al realismo de Shinkiro a un estilo más experimental y caricaturesco de Nona claro que género un contraste bien raro además de que eso sí, hicieron el peor diseño para Athena que tuvo (y tendrá) en toda la historia de Kof aunque, de nuevo, para nada digo que Nona sea un mal artista, solo que el cambio debió ser más paulatino y cuidado, incluso puede que si el haya trabajado en toda la saga de Nests ni falta haría de aclarar este punto, pero el caos financiero y esa urgencia insostenible por un nuevo Kof anual pasó factura en todos los apartados.

A la final, tampoco se trata de demonizar a Eolith del todo, hicieron lo que pudieron sin ser realmente una responsabilidad darnos una nueva entrega más encima canónica y fin de arco narrativo ni más ni menos (aunque al parecer al inicio se pensaba como un Dream Match, es todo bien confuso) sin mencionar lo triste que este fue, supuestamente, el The King of Fighters que más tomo en consideración ideas del público y equipo de desarrollo latino que fue Evoga en su tiempo, ya saben, la mítica reta del Kof 98 que dió su nacionalidad y nombre a Angel y K9999, ambos personajes carismáticos que trascendieron está oscura época por el cariño de los fans (pobre May Lee) y dentro de todo, al menos puso un punto y final al "arco de Nests" y garantizó, así fuera de mala gana, un futuro para kof.

Eikichi Kawasaki estaba empeñado en volver al negocio y eso conllevaba no dejar morir el Torneo anual, así fuera ya un modelo insostenible, The King of Fighters debía continuar y eso, tristemente, no sentaba un buen panorama para 2002...

This review contains spoilers

Y llegamos al punto "Zero", inicio del milenio y un nuevo capítulo en la nueva saga de The King of Fighters que, sin temor a nada, mantiene el ritmo evolutivo tan constante y emblema de su franquicia pese a su escaso tiempo de desarrollo.

¿Es que acaso SNK era una fuerza imbatible e implacable incapaz de retroceder una vez triunfaban en algo? ¿Era está la compañía soñada para llevar el Fighting al siguiente nivel en este nuevo milenio?

Probablemente si y lo demostraron con títulos como este Kof 2000, Mark of the Wolves, Real Bout 2 y Samsho V Special pero así mismo, erraron de perder el suelo y no saber manejarse, cosa que por mucho que pueda parecer intrascendente por ahora, nos repercutirá con potencia en un futuro cercano.

Sin adelantarnos mucho, solo dejemos el contexto resumido, SNK ya se encaraba con terribles crisis financieras, su panorama no era otra cosa que una realidad triste pero cada vez más cercana y a sabiendas de ello, de ese fin inminente, es que decidieron invertir todo a sus juegos para entregar exponentes de la mejor calaña cuya función era, o darles aire y soporte vital o ya de plano servir como una carta de despedida digna a su comunidad y legado.

¿Que tal desempeñó Kof 2000 su labor en ese aspecto? Boy, si viviéramos en el mundo donde Kawasaki se rindió ante su derrota, está sería sin duda una salida por todo lo alto así tristemente no hayase cerrado su arco narrativo, pero si que nos entregó la experiencia de Fighting más sólida que se pudo.

Para empezar, se mantuvieron los modos armor y counter del juego anterior ligado a una auto-guardia a ciertos ataques y en momentos muy puntuales que si bien salvan tu pellejo para nada son algo muy común de ver, deberás estar bien atento a tu Match para aprovecharte de esta ayuda y para ello, es que la evolución de tus asistencias, ahora llamadas active Strikers entra en furor, ¡Y de que manera!

Antes el input de dichos helpers era estricto y debías ejecutarlo en medio de un momento en que tu rival no te interrumpa la animación y rezar que su ataque no dañe a tu mancuerna antes que este realice su ataque gastando inútilmente un preciado stock de tu limitada galería.

Con el nuevo sistema "activo" eres capaz de llamar a tu Striker desde el aire, en medio de un combo, con un input extra para un ataque distinto y más encima, cada miembro posee un Striker adicional como Fío (si, la de Metal Slug) para Vanessa, Kaede (Last Blade) para Ryo y una gran cantidad de etcéteras y Strikers secretos que te dispararan la curiosidad.

¿Que hace cada Striker? ¿Cuál será el oculto de mi personaje favorito? Y lo más importante, ¿Cómo expande mi horizonte jugable?

El sistema activo, en las manos adecuadas, genera entradas impensables y da herramientas adicionales a un sinnúmero de situaciones desventajosas, te permite experimentar con tus personajes en un nuevo horizonte y la única limitante la ponen tu habilidad y conocimientos de tus personajes y los ataques de tus Strikers.

Por poner un par de ejemplos a ambos lados, con Clark como tú Striker tienes una entrada segura de las cargas fuertes y el súper aéreo de Leona o usando a la misma o a su alternativa (Goenitz) como Striker, puedes formar un combo tardado y devastador haciendo uso de los agarres del látigo de Whip y más de estas oportunidades son el margen jugable que hay aquí, si a eso le sumamos que puedes sacrificar una barra de súper usando el taunt para recuperar un stock de tu ayudante estamos ante un sistema Tag que no le pide mucho a grandes como Marvel vs Capcom.

En cuanto a historia... Pues ciertamente SNK sorprendió al darle un giro de "el traidor a los antagonistas que es más malo incluso" así sea un giro algo rebuscado y hasta disperso, pues fácil acá a la narrativa parece que la vienen persiguiendo y la revelación de Zero, (que más adelante retconean incluso) como un traidor a Nests es impactante, es exigente de seguir y quitando ello, el hombre no tiene presencia y llega a sentirse pusilánime, la verdadera revelación de 2000 fue la introducción de la rival de K' de una manera, en contraste, más amenazadora que con Iori, pues acá Kula no es otra cosa que una niña modificada genéticamente (por irresponsables) específicamente para derrotar al desertor y protagonista K, siendo incluso bautizada como la "Anti-K" y además pidiendo tres victorias consecutivas en el arcade previo a la llegada con el jefe final para tener derecho a enfrentarla.

Y es que Zero, pese a su intrascendencia general cumple con ser un sádico, no solo por destruir una ciudad (o intentarlo) con un cañón espacial si no por ser un jefe que no se intimida ante los Strikers y posee varios ataques que son un auténtico dolor de cabeza (a SNK le encanta nukearte la pantalla con daño masivo) e incluso así el staff, se decepcionó del resultado final que entregaron con Zero, dios nos libre si han concretado su visión.

Hablar del apartado técnico a estas alturas comienza a estar demás, la mvs ya era una placa con años encima, la masificación del mercado casero y la piratería fueron golpes duros y que mostraban que la época de ser la vanguardia tecnológica ya habían pasado, aún con el trabajo de fondos tan funcional y su genial Soundtrack.

SNK estaba en las vísperas de su bancarrota, su mala gestión y tropiezos constantes fueron un caso insalvable y para 2001 la declaración fue dada, por ahora dependían de una empresa llamada Aruze para ver si podían salvarlos o como mínimo, a sus Ip's que tenían un futuro incierto por delante.

Aún con ese panorama tan triste, al menos, The King of Fighters 2000 como producto siguió cumpliendo con el exigente estándar de calidad, llevo sus sistemas al límite y expandió contenido en comparación a su antecesor dejando en un todo, un producto sólido y repleto de la más genuina pasión.

Kyo Kusanagi (Y SNK) le dicen adiós a Esaka y dios sabe si K' logrará detener las ambiciones de Nests, es un cierre triste pero hey, el show, tarde o temprano, ¿Debe continuar?

2001 vería un torneo de Kof dónde muchas cosas cambiarían estrepitosamente.

Marcando el final del milenio, SNK, en los últimos momentos de su era dorada decide dar inicio formal al siguiente paso en la línea evolutiva de Kof, no solo con el prólogo a una nueva saga con una nueva cara protagonica, si no que con un nuevo sistema jugable que llegaría a cambiar las reglas ya conocidas.

En Kof 99 es que hacen su debut las alineaciones de 4 miembros por equipo, con tres siendo los ya típicos activos en combate mientras que el cuarto integrante hará asistencias activas en el round a través de una combinación de dos botones, siendo llamados formalmente como Strikers.

Dicha mecánica es la gran revolución en el platillo y se presta a expandir tus combos con ayudas externas que debes calcular a detalle.

Cada Striker tiene sus atributos y tiempos de reacción además de ser recursos limitados por lo que no bastará tratar de spamear a tu helper.

Sumado a ello, Kof 99 también bifurca el modo Max a dos usos totalmente opuestos.

Por un lado tenemos el armor, de 10 segundos de duración y que te brinda defensa mejorada al grado que un ataque o especial sencillo no bastará para interrumpir tus animaciones de ataque y el daño será menor a lo normal, todo para ser lo más ofensivo posible en dicha brecha mientras que el counter te permitirá acceder a mejor ataque y daño además de cancelaciones de tus supers para optimizar los huecos que queden o al fallar los mismos dejarte menos vendido.

SNK trabajó, de nueva a cuenta, a dar un lavado a su jugabilidad ya establecida sin sacrificar poco o nada realmente, los Strikers son un sistema estelar y poder variar entre dos modos de max permite un flexeo de estilos muy peculiar.

Para concluir el juego se muestra ambiciosa incluso en su trama.

La saga de Orochi fue un relato épico promedio de tus series de acción con el crescendo a tope mientras más se acercaba la llegada del Dios destructor, un hilo narrativo muy directo aunque con sus sorpresas aquí y allá mientras que 99 con el inicio de la llamada "Saga de NESTS" busco apantallar de otras maneras.

Kyo y Iori se encuentran perdidos por lo que la batuta de líder pasa a manos de K', un enigmático chico que será acompañado por Benimaru, Shingo y otro Newcomer malencarado llamado Maxima para avanzar en este nuevo torneo y encontrarse, no solo con la sorpresa de que parece ser un clon imperfecto del nuevo jefe final Krizalid si no que además este tipo forma parte de un cartel criminal que, habiendo secuestrado a Kyo, forma un ejército de clones en masa para conquistar el mundo.

¿Ridículo? ¿Raro? ¿Poco común? Pues todo ello, pues con todo y el poder de K', incluso la saga empieza con el equipo siendo derrotado y es el Kyo original quien debe imposibilitar a Krizalid para que el Hero Team pueda escapar y, con la tormenta calmandose, una desconocida miembro de los Ikari Warriors remate a Krizalid entre lágrimas, con una trama que te entrega una bomba de información muy densa aunque incompleta, dejando expectante al próximo capítulo de esta nueva historia.

Y eso es a grandes rasgos The King of Fighters 99, un paso inicial que fue con todo y muestra que las personas de Osaka andaban aún con todo su potencial, los cambios mecánicos luego de haber alcanzado la casi perfección con 98 muestran una valentía y ganas de no estancarse envidiables y el resultado final es un Kof único, bien pulido dentro de lo que cabe y con una nueva identidad, esperemos que la saga se desenvuelva tan limpiamente cómo su antecesora.

Aterrizamos al punto post-orochi, la historia de la serpiente devastadora había terminado, los reyes celestiales cayeron junto a su señor y Kyo junto a Iori decidieron zanjar sus asuntos de una vez por todas, ¿Cómo se podría continuar luego de semejante pico en tu saga?

Primero que nada, no despegando los pies de la tierra y recordando que mecánicamente Kof 97 no fue tan estelar como pudo haber sido.

Partiendo desde su apartado mecánico, pues alabado sea el César, The King of Fighters 98 es, sin dificultad, el título con uno de los sistemas y jugabilidades más pulidos ya no solo de su saga, sino que de la compañía en general. El input aumento su rigurosidad con respecto a su antecesor y ni aún con ello logra sentirse exigente si no que es la habilidad mínima para lograr tus combos estrafalarios, los personajes sufrieron balanceos que les permiten lucirse tanto en el estilo advanced cómo en el extra y sus manejos se sienten como un sueño, armes a tu dream team o vayas con alguna triada predeterminada la velocidad y necesidad de golpear a tu rival combeando y aprovechando al máximo tus barras y los espacios más presentes que nunca entre tus golpes es tan parte de la inercia de la batalla que cuesta creer que se haya podido refinar tanto un sistema lejos de la perfección en tan solo un año y eso, se refleja en los errores que si se les pasaron por alto.

El sistema Extra es muy maleable y se presta para roturas insanas debido a que varios personajes como Kyo, Mai, Yuri o cualquiera que posea un buen juego ofensivo aéreo pueden sacarle una ventaja inesperada debido al uso continuo e indiscriminado del salto corto hacia adelante usable en el modo extra y el Dodge tiene bastantes frames de invulnerabilidad que en casos puntuales puede permitir una vergonzosa victoria garantizada por esquivar todo daño de tus oponentes.

Aún con dichos bemoles siendo algo muy presente en la comunidad activa de Kof puedo decir que no representa un gran problema por el hecho de que absolutamente todas las ventajas descritas anteriormente requieren un manejo avanzado del título (quizá no tanto las roturas de Kyo) y aún con eso, estás problemáticas para nada demeritan el modo advance que, si la historia no nos miente, se ha vuelto la manera estándar de jugar The King of Fighters.

Llendo a lo técnico el juego ahora sí corre decentemente, corrijieron esas ralentizaciones tan constantes y mejoraron el apartado musical al no apagar los temas en ningún momento del combate aún cuando el score sea un poco inferior a 97 en cuanto a iconicidad, es bueno ver qué más allá de mover tanto como fuera humanamente posible en su corto tiempo de desarrollo la gente en SNK se enfoco únicamente en pulir el esqueleto y entregarnos un juego bien depurado y testeado, con una gran jugabilidad y una cantidad soberbia de personajes que mantenía a nuevos favoritos como el Team New Faces, viejas glorias como el esquivo equipo de deportes americanos, nos daba a personajes ocultos de entrada como Saisyu y Rugal además de las versiones Orochi y EX de varios personajes que nos permiten, por ejemplo jugar con versiones anteriores y queridas de Kyo o trasladar los valores mecánicos y jugables de personajes como Ryo y Mai a Kof, funcionales, efectivos o no tenías una caterva grande y que te invita a la experimentación para llegar, de nueva a cuenta, contra el titán de Titanes, el único e inigualable Omega Rugal, que te esperaba al final del arcade para demostrarte que ni con su peso argumental Orochi sería un rival final tan memorable como el.

Al final del día es casi que poético, la primera gran era de Kof cierra formalmente aquí, empezó como un dream Match en el ya lejano 1994 y terminó como un Dream Match en el 98, Rugal, icónico como el solo dió inicio y cierre a esta etapa de formación de la franquicia y nosotros, como jugadores fuimos espectadores de dicho viaje, tumultuoso y que se tomó su tiempo para encontrar un rumbo propio y todavía más en perfeccionarlo pero finalmente, podemos decir, que The King of Fighters se ganó su reputación como un gran pilar del género, demostró una historia general realmente compleja y desarrollada y se cimento como un patrimonio para su compañía.

El viaje de Kyo Kusanagi a través del torneo del más fuerte del mundo y su milenaria labor en contra de un Dios maligno se ha cerrado pero el torneo, así como sus feligreses están lejos de estar satisfechos, Kof dista mucho de su conclusión aún y eso, para nuestra fortuna, indica que se viene un nuevo comienzo...

Y llegamos al mítico final de la Saga Orochi, ¿Que tal estuvo el viaje?

Partiendo de nueva cuenta por lo jugable, es aquí donde se marca el, digamoslo así, nacimiento formal de los dos estilos mecánicos de The King of Fighters con el extra siendo el juego ya conocido, con una sola barra recargable a voluntad del jugador con tres botones, un tiempo límite en estado Max que vaciara por completo tu barra una vez terminado, el Dodge estático y el pequeño salto rápido al pulsar dos veces hacia adelante, mientras que por otro lado, el advanced recupera el roll bidireccional del juego pasado, el poder correr con el doble tap delantero y los stocks de barra, que ahora se llena al hacer o recibir daño y es acumulable, el límite inicial es tres pero conforme vayas perdiendo integrantes se añadirá otro stock a tu barra.

Acá no se quebraron la cabeza, dividieron ambas jugabilidades para aquellos que no se vieron convencidos de los cambios del 96 y brindaron la oportunidad de abordar la jugabilidad de la manera que tú prefieras jugar dotando de una nueva profundidad el juego competitivo, ¿Que estilo será mejor para los personajes que llevo? ¿Cuál es más fácil de leer o adivinar para mí rival? ¿Con cuál estilo me siento más ágil y efectivo? Una insignificancia pero que hace sentir más completo al juego e invitante tanto para propios como para extraños a la saga.

Sin embargo, una cosa que para nada es una pequeñez y si que puede repercutir de mayor manera en tu partida es la ligereza del input, este debe ser uno de los Kof dónde más fácil se ejecuta todo en general, a veces a un nivel ridículo dónde se te va demás el stick en medio de un input y terminas ejecutando algo completamente diferente a lo que querías.

Vamos, se entiende es para brindar más accesibilidad para que experimentes con ambos estilos y para nada rompe el trato ni mucho menos demerita la buenísima jugabilidad del título pero si que repercute en el balance, un command grab de Athena que perfectamente puede combinar con su Shinning Crystal Ball mejorada y su remate en forma de proyectil, bien conectada, te puede borrar más de la mitad de la barra de vida y si tipos cómo Yagami, Kusanagi o Bogard te agarran en una esquina da esa ronda por perdida seguro.

Es uno de esos casos donde tratar de tomar un abordaje más abierto a novatos repercutió en el balance general del título y permitió que viéramos aquellos personajes favorecidos, tanto por mecánicas cómo por inputs tan permisivos, si, se deja jugar muy bien, pero ciertamente no es lo más cómodo ni justo en la saga.

Otro bemol, un poco más ridículo e inentendible que el anterior es el desempeño general del juego, uno ya no sabe si pensar que las constantes ralentizaciones son para añadir impacto visual a los ataques o si genuinamente la placa mvs está sufriendo el maltrato de su vida, Kyo y Orochi Chris son la pesadilla de esta placa de ser el caso pero es primera vez que nos toca destacar un apartado técnico realmente negativo casi que de SNK en general, lo cual es bastante raro.

Y otro punto bajo se encuentra en su Soundtrack pero no por la razón que ustedes creen, ya que estamos ante uno de los más poderosos y geniales repertorios que la compañía ha sacado, con temazos como el Remix 97 de los Psycho soldiers, El stormy saxhopone más característico de todos, la poderosa Esaka Forever, Bloody para los new faces team, hasta temazos tan agobiantes cómo todo lo relacionado a Orochi y la preciosa canción del Staff roll (Mirthless) llenando un Soundtrack más que legendario, digno de un final de saga.

¿El problema? Al menos a nivel peleas, se optó porque solo unos integrantes específicos tuviesen tema de entre su equipo y mientras su turno llega (nunca es uno definido) tendrás un tema medio genérico o puro sonido ambiental de fondo.

El compositor aclaró en una entrevista que esto fue hecho a conciencia para resaltar más el apartado musical usando de referencia otras competencias deportivas como las olimpiadas y tal pero, con todo el resto de "peros" técnicos, más pareciera otro rubro que quedó a medias y legítimamente se siente que algo falta en esos matchs tan silenciosos, es una pena.

Para el final, ¿Que les puedo decir? Orochi no será un reto como tal, (de hecho, es de los jefes más faciles de toda la franquicia) pero el camino a el, como el Team New Faces ya convertidos a sus formas malignas sopesan esa falta de dificultad y a nivel narrativo, estamos ante una criatura mítica que ha causado, directa e indirectamente los caos de torneos anteriores, el peso narrativo de Orochi es brutal y su tema y escenario realzan ese sentimiento de conclusión y de estar ante una deidad malévola, mejor aún, si juegas con los tesoros sagrados, estás poniendo punto y final a un capítulo de 4 años dónde Kyo y Iori dejan todo de lado para defender al mundo de la serpiente, la presentación visual es un deleite y, si obviamos la traducción oficial al español tan fea que poseían los títulos (a veces es hasta cómica para que negarlo) tenemos una conclusión potente y que, de cumplir ciertos pasos, nos regalará el 1vs1 más anticipado de la historia, Kyo y Iori, sin ninguna ninguna otra cosa de por medio, sellaran su rivalidad y ciclo en Kof, en un último choque que dará paso al futuro y romperá la maldición de su sangre...

Fue un gran viaje, y una saga perfectamente bien contada y compleja para un Fighting.

Admito que pese a que la conclusión y ese tema de créditos me pongan los pelos de punta, jugablemente este Kof pudo ser mucho mejor pero hey, con Orochi fuera del camino el futuro luce brillante aunque una duda flota en el aire; de haber uno...

¿Que nos deparará el torneo de 1998?

Finalmente llegamos, el real punto de partida, el inicio del tramo a las mecánicas que nos harían decir, "Ah si, esto es Kof"

De entrada y por primera vez hablando del Gameplay al inicio de estas reviews, ahora sí SNK comenzó a darle rienda suelta a sus ideas más centradas respecto a mecánicas originales y el enfoque en conectar óptimamente tus combos, es por ello que, en lugar del pequeño salto delantero al presionar rápidamente la flecha direccional hacia adelante ahora todos los personajes iniciaban una carrera continua hasta su rival mientras que el backstep aún se mantenía por su buen funcionamiento.

Un cambio tan minúsculo sin duda distorsiona de sobremanera las estrategias y los convierte en un juego mucho más de ir a la ofensiva, el input de los movimientos baja su rigurosidad y precisión por primera vez y ahora, reemplazando el esquivé que con algunos personajes como Heidern te dejaba muy vendido, ahora se optó por un roll de suelo en ambas direcciones, de nuevo, siendo una mecánica más intuitiva y satisfactoria que en lugar de pausar el ritmo del combate para mejorar tus opciones evasivas representa apenas un mínimo freno momentáneo que incluso puede complementar tus ataques y demás.

La velocidad general del título subió igualmente lo que hace que ahora sientas que lograr esas tan ansiadas cadenas de ataque es más posible que nunca y si bien tu barra pierde cada vez más protagonismo, sigue siendo una herramienta viable y un elemento de tensión cuando se logra llenar por completo.

Es un sistema veloz y que por fin hace sentir una diferencia bien notoria del resto de Fightings contemporáneos, Kof finalmente adoptó una identidad jugable y el cimiento narrativo derivado del nombre de nuestro protagonista también floreció con todo en esta entrega, con el viento azotador siendo no solo uno de esos jefes infames de la saga, sino una puerta al epílogo de esta historia donde se nos ofrecen más matices al linaje Kusanagi, las ambiciones de un culto que desea traer de vuelta a un dios destructor y la deuda de sangre existente entre los clanes Yagami y Kusanagi.

Para esta ocasión desee enfocarme meramente en lo jugable, las concesiones visuales siguen siendo destacables al por mayor y si acaso destacaría la mala emulación de esta entrega en algunos sitios como la compilación Orochi Saga de PS2 pero para nada desmejora los apartados jugables.

Que Goenitz sea un jefe tan cabron se siente, en parte, mitigado por las nuevas herramientas y si bien para nada meteré las manos al fuego por la dificultad del sacerdote, si puedo decir que el sistema en ningún momento te hace sentir totalmente indefenso, esforzarse es la opción siempre con esta franquicia.

Todo se ha ido construyendo poco a poco, The King of Fighters cada vez más es un peso pesado con sus propias cartas en cuanto a lo mecánico, sus personajes como Kusanagi, Yagami y su versión de Athena Asamiya se vuelven fan favorites de una y entre todo, la saga de Orochi se prepará para su tramo final y solo cuelga una interrogante, ¿Cómo será el final de esta épica historia?

Avanzamos un año y Rugal quedó tocadisimo por su derrota pasada, por lo que las invitaciones caerían de nueva cuenta en manos de los luchadores y un nuevo torneo daría inicio.

Kof 95 es un gran ejemplo del como hacer una secuela y comienza a dejar ver a un SNK que cada vez anda más envalentonado por hacer de esta una experiencia distinta a sus competidores.

Este título, sin ningún cambio mayúsculo con respecto a 94 se siente como una evolución lógica del mismo, el combate se desenvuelve más rápidamente y, lo más importante, el potencial de juego de presión por medio de combos en cadena comienza a asomarse.

En 94 ya podías conectar gran cantidad de cosas con la suficiente habilidad y entendimiento de tu entorno jugable pero no era algo tan vital como, por ejemplo, llenar tu barra hasta el estado Max.

Para esta secuela si bien aún debes priorizar tu barra debido al buff tan monstruoso que te da gran cantidad de personajes ahora son increíblemente efectivos en el juego de presión, el input es bien abierto y puedes hacer, por ejemplo, dos especiales seguidos si crees que así puedes hacer un buen combo, si eso lo sumamos a un balanceo en general bueno, tenemos una secuela que se disfruta más que su predecesor y muestra los aprendizajes de sus desarrolladores.

Para el apartado técnico se merece una mención de honor el precioso trabajo logrado con los fondos, desde los lugares más suburbanos y típicos hasta cosas extravagantes cómo la aparición de Neo Geo Land se logró una presentación visual como poco, sobresaliente.

Además de que, como no, en esta secuela debuta el mismísimo Iori Yagami, el maníaco rival a muerte de Kyo y por otro lado, Omega Rugal ya comienza a poner la dificultad característica de los finales de Kof, dónde alternaremos entre un reto intenso en el que a la mínima errata el jefe te líquida hasta las ganas de seguir adelante o bodrios bien baratos que ponen muchísimas más mierda injusta por delante.

Omega Rugal es, por lo menos, más parte del primer grupo y un final sumamente memorable que daría apertura formal a la primer gran saga narrativa de Kof, con un Yagami divertido ante la muerte de Rugal que afirma que no cualquiera puede manejar la sangre de un tal Orochi.

Es un muy buen juego y un paso en la dirección más correcta que hay, si tuviera que considerar un pero, sería lo, en ocasiones, desbalanceado que se puede sentir el daño de algunos personajes en modo Max pero sería rebuscar demasiado en algo que además puedes manejar evitando que tú oponente te ponga las manos encima en ese periodo de tiempo.

E iniciamos formalmente el recorrido de The King of Fighters en su camino a las cuspides, junto a su lugar entre los más grandes del género Fighting y con el debut del mítico Kyo Kusanagi en este dream Match que juntaría varias franquicias de SNK con pintorescos newcomers en una entrega... Funcional, pero sobre todas las cosas, memorable.

Si llegó a existir un estigma en los noventa de que varias franquicias emergentes del género de peleas no eran otra cosa que una calca de Street Fighter es porque la segunda entrega de la serie de Capcom puso conceptos tan sólidos en la mesa que era imposible no usarlos como un papiro sobre el que trazar nuevas ideas, si o si notariamos los puntos de otro tejido que dan forma a esta nueva costura y aún así, Kof supo destacar positivamente.

Partiendo en que tal vez varios seguidores de la compañía se encontraban curiosos de ver tal junta de personajes de otros títulos, para el público más general Kof significaba una nueva máquina de peleas en la cual experimentar qué harían los inputs de los distintos personajes y lo que terminó de sellar el trato fue ese atractivo planteamiento de equipos de tres por ronda.

Si, podríamos decir que los luchadores callejeros de la competencia eran su base, pero SNK también tenía sus peleadores leyenda detrás y por tal motivo, además del formato de triadas también tenías varios conceptos únicos de los juegos protagonizados por el joven practicante del estilo Kyokugen y también del Lobo legendario de Southtown.

Pese a ser un juego de marcar tus distancias para poder sorprender a tu rival con proyectiles o cayendole de improviso con algún especial de contacto cercano, Kof te ofrecía el poder cargar a voluntad tu barra potenciadora (como en Art of Fighting) para desencadenar tu movimiento más devastador a la par de ofrecerte un esquivé infalible con dos botones que omitía el daño residual de cubrirse normalmente, este sistema tan propio, que a día de hoy conocemos como el estilo "EXTRA" fue, junto a su formato de batalla y el roster tan variado lo que hizo que la gente pusiera su mira en Kof, quisieras o no deberías amaestrar a más de un personaje para ser óptimo y eso, junto a un gran apartado de sonido y una composición llena de carisma hizo que cualquiera conociera a más de unos de los peleadores de la contienda por ser el rey.

Desde la energética Athena Asamiya hasta las épocas más shotokan de Kyo todo el roster desbordaba gran carisma y personalidad a través de sus movimientos especiales y maneras de atacar, podías usar a Ryo y Terry y ver cómo sus movimientos de toda la vida se adaptaban a este nuevo sistema o aventurarte con algún novato para descubrir sus movimientos y llegar con el ahora infame Rugal Bernstein, el bastardo por excelencia que pone a prueba todo lo aprendido para premiarte con tu victoria no solo con su patética autodestrucción por ser tan frívolo, si no con un ending por equipo con un gran trabajo visual que definitivamente te deja satisfecho, ya que dentro de todo y a diferencia de tipos cómo Mr Karate o M. Bison, Rugal es una cúspide y un reto temible, pero nada donde sientas que las propias reglas del juego estan siendo pisoteadas e incluso ganar depende de haber aprendido las fortalezas de tus personajes antes que trabar a tu oponente con algún truquillo sucio (que de poder si puedes, ¿Pero dónde está la satisfacción en ello?)

En un todo, The King of Fighters 94 fue un debut estrella para esta nueva IP, más si lo comparamos con lo tropezados que fueron los inicios de Fatal Fury y Art of Fighting.

Acá se nota que a SNK le tomo poco menos de 5 años mejorar su calidad general para que el primer trabajo, si bien diste mucho de ser perfecto, sea un juego sin muchos puntos negativos y divertido de jugar, así se sienta que les está costando horrores mantenerse ajenos a pedir conceptos de su competidor más fuerte del momento.

El recorrido de Kyo representando a Esaka recién comenzó y Rugal no puso realmente a prueba las llamas del chico, ¿Encontraría Kusanagi un rival a su altura? Solo el futuro sabe la respuesta...

Si con 98 UM se demostró una dirección ejemplar en retrabajos y actualizaciones por parte de SNK Playmore, con este 2002 Unlimited Match ya es sencillamente algo demencial, algo irregular, casi un milagro.

Tomar la tarea de rehacer desde cero un título tan malo como el 2002 vainilla es un oficio dantesco que haría sonrojar hasta al más profesional y ciertos bugs e infinitos todos rotos (uno particularmente fácil de ejecutar con Hinako) de la primera versión de Unlimited Match para PS2 dan fé de ello, no obstante acá no estamos para rendirnos ante un jefe insano y de la misma manera, con Tougeki en puerta y todo, SNK tampoco quería dejar un trabajo sin refinar.

Esa así como la segunda versión de Unlimited Match (la que ahora está disponible en PC y consolas modernas) pulió sus detallitos y ahora sí, estamos ante el paquete completo del dream match, y nunca mejor dicho, ya que en verdad debemos debatir si tenemos en nuestras manos el mejor exponente de esta estirpe de juegos.

Con un roster INMENSO y balanceado que nada le envidia a cualquier entrega de la franquicia, unos visuales preciosos y una banda sonora de infarto con múltiples opciones de enfrentamientos de jefes y sub-jefes basados en tu desempeño en el arcade estando presente todo el cartel de Nests y un inteligente nuevo añadido actualmente querido por los más fans como lo es Nameless para seguir perpetuando el mítico y falso rumor tras el desuso de K9999 y alineaciones especiales de personajes que te dan imágenes especiales al superar el modo arcade cuesta creer que algo de tan excelsa calidad sea un derivado de 2002, al que por obviedad le saca mil vueltas pero si aún así tienes nostalgia por la desabrida versión original, las primeras versiones de consolas de 02 UM te permitían jugarla sin reparo.

SNK sin duda se marcó una extraña "trilogía" de remakes a los dream Match de The King of Fighters iniciando con 94 Re-Bout que nos condujo, sin real preámbulo, a dos títulos increíblemente bien cuidados, si 98 ya lo establecimos cómo hito para estos trabajos 02 es casi que un milagro, el derroche de calidad aquí presente marca simbólicamente la despedida de la etapa más clásica de sprites de la saga, que pasaba, como su compañía, por una extraña etapa de transición.

Es un gran título, está perfectamente cómodo en el salón de la fama de los videojuegos de lucha, no solo por sus grandes ambiciones, si no por surgir de las cenizas de un juego popular, más objetivamente malo y lo lleva al estándar de calidad merecedor de los más grandes.

Un must play para cualquiera que se precie fan de The King of Fighters.

SNK volvía de un letargo con una mentalidad mejor centrada en ofrecer calidad, la última triada de Kof numéricos (01-03) resultaron ser juegos poco trabajados, cuyos valores y buenas ideas mecánicas se perdían en un mar de bugs a la par de malas prácticas producto de esa insistencia ingenua de seguir siendo anualidades.

Kof XI marco una dirección sobria, mucho más sólida y Maximum Impact les demostró que podían invertir en algo nuevo mientras que Samurai Shodown se mantuvo vigente no bajando su calidad ante el salto a consolas caseras y la placa Atomiswave pero lejos estaban los días de gloria, de renombre junto a un lugar en los pilares del género. SNK quería volver a ello, al menos de cierta forma.

Es así que, además de brindarnos compilaciones y ports a consolas bien llenos de contenido realmente completos es que la compañía optó por un retrabajo no solo al juego inicial de su franquicia estrella con 94 Re-Bout si no que darle un tratamiento "definitivo" a sus dream matchs posteriores, naciendo 98\2002 UM y Dios santo, que juegazos.

Si 98 por si solo ya era un gran The King of Fighters su versión Ultimate Match inyecta nueva vida y eleva lo que podríamos decir era de los trabajos más inmejorables de la era dorada de la compañía maestra del Fighting, rebalanceos y agregados sutiles, ampliar el roster aún más pudiendo al fin jugar legalmente con el Mítico Orochi, la incorporación del personalizado sistema de juego Ultimate para tomar lo que más te guste de los modos extra y advance, funcionalidades online, filtros de imágen para mejoras visuales o mayor fidelidad, poder jugar la entrega original del Neo Geo MVS.

Total, entendieron y respetaron al máximo el trabajo original mientras le inyectaban pequeñeces para prolongar su relevancia en generaciones modernas sin privarte de la experiencia pura y dura de arcade, una carta de amor a su franquicia y la prueba que con el enfoque correcto, se puede potenciar la calidad de algo que desde el inicio fue casi perfecto, juegazo recomendable en cualquiera de sus versiones.

Y acá estamos con el salto tridimensional de KOF, el primero y con una filosofía diametralmente distinta a lo que harían años después en XIV.

Partiendo del apartado artístico, se nota que acá hubo complicaciones; tratar de aterrizar de alguna manera a los personajes con facciones y rasgos faciales más realistas resta mucho del encanto de los mismos y hace que varios diseños se traduzcan de mala manera, su secuela trato una aproximación un tanto diferente que mostró que estos gráficos son muy correctos para su época, pero la dirección de arte no fue la idónea en este banderazo inicial.

A nivel técnico el título tan solo peca de ralentizaciones producto de encadenar demasiados ataques con ostentosos efectos visuales pero por lo regular el mismo posee una gran estabilidad y nunca perderás un Match por falta de frames.

Hablando de la historia y sus protagonistas, es un caos honestamente, todo se cuenta en pedazos fragmentados y no parece que hayan planificado del todo el mundo que están usando, la historia de los hermanos Meira partiendo de una base similar a la del legendario Terry Bogard es buena y la eventual revelación de alienígenas da para algo bien nuevo y para nada explorado para The King of Fighters pero, cómo dije, aparte de que Alba y Soire no venden mucho su protagonismo, la historia se tomó tanto tiempo para desarrollarse que al final no encontró su conclusión debido al súbito parón de la saga Maximum Impact, lo cual es una pena.

Jugablemente y como establecimos en su Review del segundo título, es un título técnico basado en tu habilidad y reacción para optimizar combos prestablecidos de tus personajes a la par de interrumpirlos o complementarlos con movimientos especiales para que el rival no te meta un counter más efectivo, si acaso está primera entrega aún se siente en pañales, hay varias instancias dónde tú oportunidad de counter son casi nulas y eso sin decir que la diferencia entre personajes es un tanto más abismal, con todo ello culminando en Duke siendo un jefe barato.
No da gusto pelearle porque el tipo claramente se brinca reglas del sistema y las que si sigue permite que le veas los flaqueos generales y es un ejercicio de pura paciencia.

Dentro de todo, Maximum Impact resulta en un inicio funcional para algo tan laborioso cómo lo es dar el salto a un nuevo plano, sus opciones y contenido son respetable, su Gameplay tiene bases sólidas y su presentación está bastante aceptable. La historia de Addes y los hermanos Meira merecía algo mejor como conclusión pero sus dos entregas existentes son sólidas en todo lo que se propusieron, eso es respetable.

Que King of Fighters más extravagante man.

Visualmente, Maximum Impact 2 es bien deslumbrante, los efectos visuales y de los poderes relucen y los modelos de los luchadores me atrevo a decir que están solo un pequeño escaño por debajo de, por ejemplo, Tekken o Dead Or Alive, pero eso sí, que las Jiggle physics no falten, eso era prioridad. Ya los diseños de los personajes hechos por Falcoon son una bolsa mixta, varios veteranos si que le dieron bien el salto a la tres dimensiones y hasta podría poner a discusión si se ven mejor que su aproximación en el futuro Kof XIV y los newcomers tienen los diseños y conceptos muy fumados, se encargaron que solo escuchando el nombre de alguno y viéndolo en pantalla deje una impresión fuerte en ti y todos vienen con una saludable variación en su vestimenta que va desde lo salvajemente horny a... Cosas raras y una referencia medio bala perdida a Buriki One, es un apartado que no deja indiferente, eso es seguro.

De la música no tengo mucho particularmente que destacar pues la misma no siento que lo haga igualmente y en lo técnico pues ni idea si es parte del juego, algún detalle con mi Hardware o en si la propia versión PAL del juego pero entre combos y algunos especiales vistosos como el de la ninja Shiranui y su espiral de fuego a veces al título se le caen los frames en picada y se nota, bastante de hecho, no obstante y gracias a Dios puedo decir que son instancias contadas.

Y ahora sí, desmenuzando el Gameplay, es un raro híbrido en un juego más técnico sobre encadenar combos de golpes sorprendentemente libres con algún súper o movimientos especiales, que para ponerla más entendible es tener el sistema de golpes similar a un Tekken o DOA pero con los movimientos especiales de toda la vida de KOF y el roll de dos botones tan característico de la franquicia de SNK.

El combate es fluido y el control súper responsivo, cuando memorizas alguna secuencia que te agrade u encuentres óptima y mejor aún, sepas interrumpirla o encadenarla con los super es cuando te empiezas a alocar y notas que está cosa fluye como la mantequilla en los combates y por algo pusieron una especie de counter que te puede cortar las secuencias más duraderas dejandote vendido al rival y por lo que variar las mismas pausandolas o rematandolas con alguna técnica especial entra en acción.

Es un gran juego una vez le agarras el truco y es divertido ponerte a encadenar mierda como desquiciado sin embargo, en mi experiencia habiendo terminado los arcade y uno que otro challenge con K', Terry, Mai, Athena, Iori y Soire noté que el juego en términos de balance es rarito. Al menos los usual suspects tienen agregados en su plantel de movimientos que los hacen unas máquinas de matar implacables que te pueden drenar la vida como no se imaginan aunque al menos el CPU también te encadena dichos combos y de ahí que existan tantas herramientas para cortar secuencias por lo sano.

En fin, Maximum Impact 2 es un experimento extraño de SNK de cara a una nueva generación de consolas y de el nuevo horizonte del genero (los juegos de pelea tridimensionales), y si bien no soy tan adepto o conocedor de este rubro del Fighting como para evaluar su desempeño frente a los grandes del mismo, como un jugador promedio de Kof puedo decir que me agradó este cambio de aires que si bien dista demasiado de ser perfecto al menos cumplió con entretenerme, desafiarme y sacarme de una zona de confort en la que no sabía que estaba.

¿Lo recomiendo por encima de XI o 2002 UM que son sus contemporáneos? La verdad lo dudo bastante.

¿Se merece una oportunidad pese a todo? Por supuesto, para nada lo considero un juego mal hecho y es muy cumplidor en muchos aspectos.

¿Porque lo jugué antes que la primera entrega y no hable nada de la historia? Who knows, pero eso tendrá arreglo en un futuro, aún no termino con Maximum Impact ni la era PS2 de Kof, eso lo garantizo.

Se que me adelante prácticamente todo pero la tentación me ganó y joder, que gran Kof.

Primero que nada, XI se merece una alabanza por sus alineaciones de teams tan únicas que permiten personajes nuevos entrar al longevo roster general de Kof, ver a Terry en su versión de Garou haciendo equipo con Duck King debería ser ilegal de lo épico que termina sintiéndose, habiendo un equipo del antes mencionado Mark of the Wolves con Jennet y Tizoc, la nueva integrante de los Psycho soldier, un Team-up memorable para Kyo cómo lo son Iori y Shingo, sub-jefes trayendo al reparto de Buriki One y Kizuna Encounter, una versión más honesta de Rugal en su hijo Adelheid, la marea de personajes desbloqueables en su versión de PS2, total, que solo el roster es una locura que ya enaltece bastante a esta entrega.

En cuanto al apartado técnico existen cosas raras. Este es el primer título numérico fuera de la conocida placa mvs de SNK haciendo el salto a la atomiswave, y se nota. No tendrás la pésima calidad sonora de los últimos títulos en mvs (de hecho incluso la música es buenísima) ni una interfaz visual tan barata pero continúan en una línea simplista además que, al menos en su versión original de Arcade, en ocasiones los sprites se sienten "desencajados", es algo extraño pero no demerita para nada la experiencia general.

Y ahora al fin llegando a su jugabilidad, fácil es un título pulidísimo con una clara idea de sus mecánicas, los dream cancel son una herramienta flexible que te permite encadenar tus vainas sin gastar barra tan deliberadamente cómo antes, su forma de Tag Team requiere que tú personaje termine su animación para dar paso al siguiente impidiendo así combos chotisimos con los cambios y obligandote a mantener un mismo personaje estrictamente hasta que te encuentres en un verdadero aprieto y los Leader Desesperation moves se mantienen como los super devastadores que, a cambio de una ejecución más fácil, solo están disponibles para uno de tus personajes haciendo todo un sistema que se complementa entre sus mecánicas y te obliga a salir de la zona de confort que venía manejando la franquicia hace rato. Una refinación de 03 en toda regla.

Solo como bemol tendría que la historia sigue sin convencerme, ahora entiendo porque la saga de Ash es tan polarizante, por mucho rato tienes la sensación de estar llendo en círculos con antagonistas pasados y cosas como Shingo siendo apaleado hasta casi su muerte y Iori perdiendo sus llamas son algo extremo, sin mencionar que el propio Ash puede ser un protagonista sumamente cuestionable en su accionar y Elisabeth se mantiene bastante tibia aún en su segunda aparición, aunque Dúo Lon, Shen y Oswald si que son personajes carismáticos y activos para sus respectivas funciones y Adelheid... La verdad no entiendo la pseudo insistencia en que el chico este presente si de nueva cuenta no aporta nada a la trama y hasta parece solo estorbar. Una lastima, no haces a un hijo de Rugal y relacionas a los antagonistas con el poder de Orochi (poder que condenó a su padre y al parecer el heredó???) Solo para que el solo cumpla un rol pasivo en dos juegos consecutivos, ojalá y la siguiente entrega ya lo ponga a hacer algo... ¿Verdad?

Para terminar, The King of Fighters XI se catapultó rápidamente al top de juegos de esta longeva franquicia, la bestialidad de contenido de su versión casera y su gran calidad en el apartado jugable lo hace un juego de peleas al que querrás regresar constantemente así lo disfrutes en solitario, una gran entrada y una digna despedida de una era más "clásica" para SNK, ¿Que nos deparará el futuro de estos juegos?