Okay eu tenho muita coisa pra falar mas eu realmente não sei por onde começar. É a segunda vez que estou escrevendo isso, pois a anterior estava ficando muito longa e eu tava arranjando mais trabalho do que deveria.

O jogo em si é tudo que Breath of the wild é porém maior. O mapa é gigantesco, as gimmicks adicionam muito mais valor a gameplay, mas em um geral. É apenas isso.
Eu me surpreendi por ter visto pessoas falando que esse jogo é a tentativa mais próxima de perfeição em um jogo, quando parece que na verdade está muito distante disso.

Principalmente com sua progressão, que é estranha pra não dizer outra coisa.
O jogo se propõe a ser livre como breath of the wild, mas te prejudica caso faça uma rota fora a que os desenvolvedores queriam.
Existem quests que lhe ajudam a entender a narrativa e são valiosas para a gameplay durante o decorrer do jogo inteiro que você só terá acesso caso comece por onde o jogo quer.
Durante o decorrer do jogo você vai poder explorar o céus e as profundezas, que carregam suas próprias qualidades e gimmicks.
Nas primeiras horas estamos isolados no céu e temos nosso novo "Great Plateau" porém se apresentando extremamente linear e contrariando tudo que fazia o original ser tão especial. Nele vemos 2 biomas, e que tipos de ilhas vamos ver durante o jogo. Só que não. As ilhas são extremamente desinteressantes por si só. As shrines delas não são legais de fazer, e parece que só existem 3 tipos de ilha no jogo todo com o mesmo bioma.
As profundezas por outro lado, são mais interessantes, ambientação excelente, e uma trilha muito boa acompanhando. porém explorar elas acaba sendo repetitivo a longo prazo, consistindo em iluminar o local e andar pra frente muitas vezes. E considerando que pra um jogador comum talvez não seja muito recompensador, e com a gimmick da gloom isso pode acabar sendo mais chato do que parece.

Os objetivos do jogo vão te colocar para enfrentar dungeons acompanhado de um representante do local que você está situado, sempre com alguma habilidade nova.
Em si as dungeons tem um dos piores level design de toda a série, e se compara na qualidade das de botw (que é ruim) e isso também inclui os chefes. Que tem um design maneiro, tem uma trilha muito boa, mas não vai longe disso. É tão desinteressante quanto parece.

Após passar disso você vai ser recompensado com o companium da dungeon, mas não, não é o personagem em si, é um fantasma azul que fica te seguindo de um lado pro outro. Ele vai te ajudar em batalha e vai ter a habilidade do original, e você pode ativa-la toda vez que interagir com ele. E nisso pode ter 4 junto de ti, mas só um vai ter uma habilidade realmente útil que o é o Tulin.
Tulin pode fazer um vento para te empurrar pra frente com o paraglider
Sidon faz uma bolha de água em volta de ti que não faz absolutamente nada
Yunobo se arremessa pra frente pegando fogo (eu já botei fogo em itens e no meu cavalo por ele se meter na frente quando eu apertava A)
E Rijuh pode até ter uma habilidade útil, ela consiste em dar um choque em quem você acertar uma flecha. Porém ela é um personagem melee e nunca vai estar próxima de você pra conseguir interagir com ela, sendo inutil como os outros.

Como eu disse, esses fantasmas não são os personagens originais o que faz uma falta.
Para mim isso é só um ponto sobre a narrativa se limitar a essa filosofia de open-world (o que não faz sentido afinal eu já disse que esse jogo é extremamente linear de certa forma).
Os personagens não interagem entre si diretamente e os diálogos são longe de naturais.
Isso realmente parece que, seria muito trabalhoso situar os 4 personagens para cada situação como se fosse de fato uma party de RPG em que os personagens comumente convivem entre si. Em que você poderia me apontar que não é um problema, mas eles já fizeram o maior jogo em questão de mundo aberto duas vezes. Qual o problema de dar uma atenção aos personagens que vão te acompanhar?
Aliás narrativa é um ponto. O plot apresentado é legal, mas o resto é fraquíssimo. Os personagens não parecem ter tempo para realmente se desenvolver ou de fato se tornar interessantes além de carismáticos, a narrativa em si é bem curta e rasa, e novamente o sistema de memórias voltou de botw.
O sistema de botw aqui tem uma ordem específica para ser feito, e para o desavisado que não o fizer, vai receber um spoiler do próprio jogo. Justamente pela insistência da Nintendo a esse sistema de progressão de narrativa completamente fora da casinha. Funcionou por um jogo. Pare Nintendo.

Não restando muito do que reclamar de fato vamos aos elogios

O jogo te apresenta a mesma ganeplay de botw em vários aspectos, porém aqui nossas habilidades foram substituídas por coisas extremamente mais interessantes e melhor elaboradas. Jesus nem parece que estou falando do mesmo jogo mais.
Todas elas funcionam perfeitamente principalmente no quesito de improviso e criatividade, com uma complementando a outra em diversas situações.
Isso para as três, recall, ascend, e fuse. Para a Ultrahand.... hmmm temos que conversar sobre.
Ela era provavelmente a coisa que me vendeu o jogo, ela é super bem desenvolvida no questão de sandbox, e você pode ser extremamente criativo
Mas elas pode soar uma completa perda de tempo caso não tenha a habilidade que salva as construções.
Ela vai tomar seu tempo para construir coisas, e na questão de movimentação, um cavalo sempre vai ser mais útil.
E mesmo caso salve suas construções, ainda vai ser uma questão que consiste em caçar ou perder recursos, valendo mais a pena muitas vezes só ignorar ela.
Sem falar que, às construções irão sumir caso entre em uma shrine, saia do jogo, ou se afaste (e isso me gerou uma tremenda decepção na quest das gerudos)

E falando nas shrines... elas eram o maior problema de botw, mas em totk... oh meu Deus... cada uma tem mais de um jeito de resolver, usam extremamente bem as suas habilidades, e dessa vez falo das 4.
Cada uma parece isoladamente um puzzle de portal, e são muito criativas.
Destaque pra duas em akkala, que uma consiste literalmente em uma pista pra se passar com um carro e é muito divertido e uma que é LITERALMENTE JENGA.
Também vale falar das dungeons de combate, que colocam um cenário e inimigos para você improvisar as fusões das armas, e pose fazer fugas improvisadas e criativas. Me lembrando muito a sessão da vila de Resident Evil 4.
Meu único problema com elas é as shrines que consistem em levar uma pedra até um certo ponto no overworld, mas fora isso, MELHOR COISA DO JOGO

Elogio sempre a direção de arte desse jogo, músicas maravilhosas e cenários que são lindos, sendo até triste não ter um modo foto. Elogios a Nintendo pela compressão do jogo para 16 gigabytes, é o maior jogo que já joguei em questão de mundo aberto e o que fizeram foi um milagre.

E gostaria de elogiar a cinematografia de algumas cenas principalmente de partes da reta final como o último chefe.

E por fim quero trazer minha conclusão:

Esse jogo peca em muita coisa, mas não deixa de ser no mínimo ok. Embora eu ache que ele é uma sequência terrível.
Como eu disse no início ele é tudo que botw e porém maior. Não há motivos para se jogar breath of the wild hoje em dia, tudo que você tem lá, você pode ter em totk, parecendo que ele mais queria substituir seu antecessor, e isso nunca ocorreu nessa franquia.
Majora's mask mesmo nunca vai substituir o Ocarina.
E se comparar com outras sequência e até mesmo remakes, você ver que isso não ocorre. Resident evil 4 mesmo que lançou recentemente RESPEITA o original sem tentar ser ele.

Enfim eu vou dar minha nota como um 6/10

Zelda pra mim é uma franquia muito importante pois acompanho ela desde a infância, eu tenho amigos que boa parte das minhas interações foram por causa desses jogos e por isso fiquei tão ansioso por esse jogo.
Graças a Deus sei que minha franquia favorita da Nintendo está em boas mãos...
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QUE É METROID, POR FAVOR PRIME 4 NÃO ME DECEPCIONE

Reviewed on Jun 05, 2023


1 Comment


3 months ago

Faz tempo que não encontro alguém do time dos que percebem como a liberdade prejudica esse jogo. Me sinto um excluído dando essa nota pro jogo kkkkkkk