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Bio
J'aime les jeux : de gestion-stratégie, la série des Paradox (les meilleurs), répétitifs, qui contiennent des graphiques et des chiffres. J'accorde peu d'importance aux graphismes.
Je n'aime pas les jeux : MMORPG et plus généralement en ligne, contemplatifs, à énigmes ou puzzles, qui nécessitent des réflexes, à cinématiques.
J'aime les jeux : de gestion-stratégie, la série des Paradox (les meilleurs), répétitifs, qui contiennent des graphiques et des chiffres. J'accorde peu d'importance aux graphismes.
Je n'aime pas les jeux : MMORPG et plus généralement en ligne, contemplatifs, à énigmes ou puzzles, qui nécessitent des réflexes, à cinématiques.
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Un équivalent de Total War pour l'époque contemporaine, qui alterne entre déplacement des unités sur la carte et batailles. Cet opus se déroule en Asie de l'est à la fin de la Guerre froide. Il propose des combats interarmes (Terre-Air-Mer) exigeants : manipuler simultanément plusieurs unités qui peuvent être perdues instantanément en cas de faux pas suscite une tension grisante chez le joueur.
Les graphismes sont satisfaisants. J'apprécie l'étendue du zoom qui permet de se placer au plus près du combat.
L'ergonomie est un peu douteuse : dès que les unités sont nombreuses, on ne peut plus jouer en vitesse réelle. Ralentir le temps devient obligatoire pour pouvoir ferrailler sereinement dans le bocage coréen (?) et les montagnes sèches de Mandchourie.
Le jeu propose cinq campagnes en solo très difficiles. Un mode multijoueur (auquel je n'ai pas touché) prolonge sa durée de vie.
Les graphismes sont satisfaisants. J'apprécie l'étendue du zoom qui permet de se placer au plus près du combat.
L'ergonomie est un peu douteuse : dès que les unités sont nombreuses, on ne peut plus jouer en vitesse réelle. Ralentir le temps devient obligatoire pour pouvoir ferrailler sereinement dans le bocage coréen (?) et les montagnes sèches de Mandchourie.
Le jeu propose cinq campagnes en solo très difficiles. Un mode multijoueur (auquel je n'ai pas touché) prolonge sa durée de vie.
Construire et gérer sa prison : voilà le challenge enthousiasmant proposé par Prison Architect.
La croissance de votre établissement ainsi que l'accueil de prisonniers plus violents aboutit rapidement à des bagarres, des meurtres, des émeutes. Pour faire face, il y a la manière douce (aménités supplémentaires, droits de visite au parloir, sessions de réhabilitation, travail des détenus) et la manière forte (caméras de surveillance, gardes armés, murs d'enceinte, emploi du temps restrictif).
Le jeu est bien construit, plutôt joli malgré la vue du dessus fixe un peu triste. On y dépense volontiers du temps pour comprendre comment gérer sa prison.
Quelques défauts néanmoins :
Il est quasiment impossible d'éviter les évasions puisque les détenus ne cessent de construire des tunnels depuis leurs chiottes jusqu'au bord de la map (impossible de les arrêter, l'évasion est accomplie dès qu'ils touchent le rebord). Les recherches de tunnels ne les découvrent pas systématiquement. Frustrant !
Il est quasiment impossible de créer une prison "saine" sans meurtres. Dès que des nouveaux prisonniers arrivent, au moins deux ou trois sont rapidement "tués pour avoir balancé". De la même façon, dans toutes mes parties le plancher de taux de récidive est de 22-23 %. Impossible d'aller en-dessous, alors que je dépense un pognon de dingue pour les rendre heureux ces ingrats.
Enfin, le système de construction est agaçant. On créé souvent par erreurs des mouvements d'évasion parce qu'une zone autrefois réservée au personnel a été laissée libre d'accès par la construction d'un mur. Le moment de construction d'un bâtiment adjacent au déjà bâti laisse souvent un trou béant par lequel les prisonniers peuvent tranquillement s'échapper.
Bref : on a l'impression de ne pas pouvoir fabriquer la prison "parfaite"... trop triste
La croissance de votre établissement ainsi que l'accueil de prisonniers plus violents aboutit rapidement à des bagarres, des meurtres, des émeutes. Pour faire face, il y a la manière douce (aménités supplémentaires, droits de visite au parloir, sessions de réhabilitation, travail des détenus) et la manière forte (caméras de surveillance, gardes armés, murs d'enceinte, emploi du temps restrictif).
Le jeu est bien construit, plutôt joli malgré la vue du dessus fixe un peu triste. On y dépense volontiers du temps pour comprendre comment gérer sa prison.
Quelques défauts néanmoins :
Il est quasiment impossible d'éviter les évasions puisque les détenus ne cessent de construire des tunnels depuis leurs chiottes jusqu'au bord de la map (impossible de les arrêter, l'évasion est accomplie dès qu'ils touchent le rebord). Les recherches de tunnels ne les découvrent pas systématiquement. Frustrant !
Il est quasiment impossible de créer une prison "saine" sans meurtres. Dès que des nouveaux prisonniers arrivent, au moins deux ou trois sont rapidement "tués pour avoir balancé". De la même façon, dans toutes mes parties le plancher de taux de récidive est de 22-23 %. Impossible d'aller en-dessous, alors que je dépense un pognon de dingue pour les rendre heureux ces ingrats.
Enfin, le système de construction est agaçant. On créé souvent par erreurs des mouvements d'évasion parce qu'une zone autrefois réservée au personnel a été laissée libre d'accès par la construction d'un mur. Le moment de construction d'un bâtiment adjacent au déjà bâti laisse souvent un trou béant par lequel les prisonniers peuvent tranquillement s'échapper.
Bref : on a l'impression de ne pas pouvoir fabriquer la prison "parfaite"... trop triste