Recent Activity


cucaa earned the Liked badge

3 days ago


cucaa completed Little Nightmares
Recebi-o gratuitamente, e foi uma daquelas situações em que imaginei uma coisa e
acabei recebendo algo completamente diferente. Little Nightmares consegue
introduzir e estabelecer muito bem um visual assustador e intrigante. Com bons
gráficos, o jogo trabalha de forma eficaz com o elemento do estranho. Cenários são
muito bem desenvolvidos, contribuindo totalmente, como já mencionado, para a
atmosfera peculiar do jogo.

A jogabilidade é muito simples e funciona bem, seguindo o popular estilo de "walk
gameplay", semelhante a jogos como Outlast e outros do gênero.

Particularmente, gosto de jogos que tenham um começo, um meio e um fim bem
definidos. Jogos nos quais você não compreende nada desde o início até o fim
costumam me entediar, e isso é o que aconteceu com Little Nightmares. No começo
do jogo, ele consegue criar uma sensação de estranheza e medo constante, mas à
medida que o jogo avança, isso se torna repetitivo e chato. Mesmo eu, que sou um
cagão em jogos de terror, após as primeiras 2 horas de jogo, comecei a jogá-lo por
quase obrigação só querendo que acabasse aquele sofrimento. Quando finalmente
cheguei ao fim, senti um certo alívio, porque o jogo, que deveria fornecer respostas
curiosas, não entregou nenhuma no final e pareceu apenas enrolar o jogador.

A trilha sonora é bem feita e mantém uma sensação de estranheza durante todo o
jogo.

De forma geral, este jogo parece mais interessado em apresentar imagens estranhas
e assustadoras do início ao fim do que em qualquer outra coisa.

4 days ago


cucaa completed Assassin's Creed Chronicles: China
Para ser sincero, eu ouvia muitas críticas negativas sobre esta vertente da franquia
Assassin’s Creed, então decidi experimentá-la por conta própria, e no final é o que
as pessoas dizem.

Assassin's Creed Chronicles China tem seu foco totalmente na furtividade e no
parkour. Seu estilo gráfico é um tanto cartunesco e borrado. Para ser sincero, não me
agrada muito. Os cenários são bem elaborados, mas, como mencionei
anteriormente, os gráficos não contribuem para a experiência. O jogo parece mais
um port de um jogo de celular para o computador.

A jogabilidade, como mencionado anteriormente, é completamente centrada na
furtividade e no parkour. Acredito que o jogo não erra ao se concentrar nesses
aspectos que ele se propõe a apresentar. No entanto, seria benéfico incluir outras
mecânicas para diversificar a experiência e não manter a longo prazo um ritmo
chato e lento de gameplay.

A narrativa de Chronicles China é bastante rasa; parece que criaram apenas uma
história básica para lançar o jogo. Isso fica evidente enquanto você joga e acaba
resultando em uma falta de interesse na trama.

A trilha sonora é boa, mas é muito básica e parece mais do mesmo durante todo o
jogo. Ela não causa um impacto positivo de forma alguma, e em alguns momentos,
jogar com o som desligado e ouvindo música pode ser uma opção melhor.

No geral, é um jogo com muitos erros, a primeira hora de jogo é muito interessante,
porém, depois disso, a repetição se torna evidente, e a monotonia prevalece. Você
acaba fazendo as mesmas coisas repetidamente, o que torna o jogo cansativo e
puxado de concluir.

Acredito que a Ubisoft tenha se concentrado tanto na furtividade que esqueceu que
furtividade não precisa ser sinônimo de tédio. Implementar outras mecânicas de jogo
ou criar inimigos mais interessantes seriam pontos positivos para desenvolver nesta
franquia.

4 days ago


cucaa completed Mother Russia Bleeds
Mother Russia Bleeds opta por visuais extremamente violentos e brutais,
apresentando uma riqueza de detalhes em todos os cenários com gráficos
pixelizados que não deixam nada a desejar.

A jogabilidade do jogo é simples, mas infelizmente sofre com a repetitividade ao
longo do tempo. Falta a introdução de novas mecânicas de combate, o que acaba
tornando a experiência tediosa em longo prazo.

No entanto, a narrativa é um ponto forte, sendo muito bem abordada com um visual
grotesco que causa desconforto e uma curiosidade constante sobre o que o jogo
tem a apresentar a cada momento.

Eu reconheço os méritos de Mother Russia Bleeds em sua estética violenta e narrativa
intrigante, sinto que sua jogabilidade deixa a desejar devido à falta de variedade e
inovação ao longo do tempo. Além disso, a trilha sonora, embora tente criar
momentos impactantes, simplesmente não conseguiu me cativar. Assim, apesar dos
seus pontos positivos, o jogo acabou se tornando monótono para mim após um
período prolongado de jogo, o que foi um pouco decepcionante.

4 days ago


cucaa completed Far Cry: Primal
Como um fã fervoroso da Ubisoft, sempre me coloquei à disposição para
experimentar todas as propostas ao longo dos anos, mas nem sempre elas atendem
às expectativas. Neste caso, considero Far Cry Primal uma verdadeira catástrofe.

O grande problema de Far Cry Primal é a falta de dificuldade aliada a uma narrativa
fraca. Primeiramente, devo falar sobre o que se imaginava ao ver aquele trailer em
2016. Parecia uma proposta totalmente diferente vinda da Ubisoft, causando uma
dúvida gigantesca sobre como funcionaria a jogabilidade. O trailer transmitia uma
sensação de impotência, onde não seria possível simplesmente pegar um rifle e
matar um mamute. A expectativa era de que o jogo fosse difícil e desafiador, mas,
infelizmente, na prática, isso não ocorre.

Não ocorre por inúmeros fatores que estão presentes na franquia Far Cry, e para esse
jogo funcionar, deveria abandoná-los. Um deles, que posso citar, é a jogabilidade
frenética, presente na franquia, a qual não combina com a proposta que o jogo
parecia passar em seu trailer. A facilidade de matar animais e pessoas não
proporciona um mínimo de desafio; seja ao usar o tacape e bater sem parar, ou ao
optar pelo arco e flecha, é essencialmente o mesmo que utilizar uma pistola ou um
rifle.

O ponto que tento refletir aqui é que, em um jogo ambientado na idade da pedra,

para ser extremamente divertido, bastaria adicionar uma dificuldade a mais. Sentir-
se como apenas um humano, com recursos limitados, enfrentando dezenas de tribos

rivais e animais ameaçadores já seria o suficiente para tornar a experiência do jogo
verdadeiramente única. No entanto, a realidade que se apresenta é a exportação
praticamente direta de tudo o que Far Cry 3 e Far Cry 4 trouxeram, adaptando-o a
um contexto histórico diferente.

Se fosse apenas esse o defeito, estaria tudo bem, mas não é o caso. Este jogo se
propõe a contar uma narrativa ridícula, apresentada de forma totalmente
apressada, tentando ser séria, mas não consegue. Para não ser desonesto, não vou
negar que nos primeiros 30 minutos de gameplay parece que o que eu mencionei
antes iria acontecer. No entanto, depois disso, o jogo se torna mais uma repetição
da fórmula Far Cry.

Creio que eu poderia ter uma opinião mais positiva sobre esse jogo, mas outro
problema que vejo nele é o receio da Ubisoft em realizar escolhas mais complicadas.
Far Cry Primal deveria ser aquele jogo com um toque de Soulslike, com a dificuldade
já pré-definida. Terminei o jogo no modo difícil e, para ser honesto, não senti
dificuldade alguma. Se a Ubisoft tivesse coragem de fazer o jogo já no modo
“sobrevivência” expondo o jogador a dificuldade, talvez esse sentimento de ser
apenas um humano em um mundo tão perigoso se tornaria real, e
consequentemente essa resenha poderia ser mais positiva.

4 days ago


cucaa completed Assassin's Creed III: Liberation - Remastered
Na fase inicial do jogo, somos apresentados a Nova Orleans, um cenário que,
visualmente, deixa a desejar, sendo facilmente um dos piores da franquia. Parece
que a Ubisoft simplesmente utilizou alguns modelos do jogo base e os montou no
cenário, resultando em algo pouco imersivo. Conforme avançamos no jogo,
entramos em um pantanal, onde, de fato, foi feito um trabalho excepcional. O visual
é misterioso, mas ao mesmo tempo instigante. Mais adiante, nossa jornada nos leva
ao México, com um visual simples, porém bem elaborado. Ao final da exploração
pelo México, nos deparamos com uma caverna de visual impressionante. Por fim, há
uma breve passagem por Nova York, que, infelizmente, não oferece nenhum ponto
digno de comentário.

Devo dizer que a gameplay é um ponto negativo, não só pela forma como as novas
mecânicas são apresentadas, mas também pelo seu funcionamento. Temos três
novas mecânicas de combate: o SUPER GUARDA-CHUVA, o chicote do INDIANA
JONES e a zarabatana. A zarabatana funciona bem e não é o ponto a ser criticado,
mas o guarda-chuva e o chicote são confusos. A protagonista usa um guarda-chuva
com uma zarabatana embutida para derrotar os inimigos, o que parece um pouco
aleatório? O chicote, por sua vez, permite que ela puxe inimigos que estão longe
para perto, além de se pendurar neles de um lugar para o outro. Em resumo, embora
tenhamos o mesmo combate do jogo base, duas das três novas mecânicas são
extremamente fora do comum, tornando o combate menos satisfatório. Além do
combate, temos uma nova mecânica de mergulho que é bem executada, mas,
infelizmente, só é utilizada em um momento específico do jogo.

Sobre a história apresentada no jogo, gostaria de abordar duas missões específicas
que comprometem totalmente a tentativa de criar uma narrativa diferenciada. No
início do jogo, somos introduzidos a uma mecânica de troca de trajes que,
teoricamente, deveria transformar completamente a forma de jogar,
proporcionando inúmeras possibilidades e realizações distintas. Infelizmente, essa
promessa não se concretiza. Além disso, destaco uma missão específica na
sequência 3 que ilustra essa limitação. Nessa missão, Eveline tem a tarefa de intimidar
um vendedor de chá que está prejudicando as vendas de café de sua família.

Ao iniciar a missão, a expectativa é que o jogador possa escolher o modo como
deseja abordá-la, mas essa flexibilidade não se materializa. O jogo, em uma missão
de intimidação, coloca você no papel de dama, equipada com um guarda-chuva
zarabatana. Inicialmente, a abordagem consiste em intimidar verbalmente um
homem que está denegrindo o café da família de Eveline. Em seguida, ele revela a
localização do responsável. Ao chegar no armazém, você neutraliza dois capangas
com zarabatanas e, em seguida, ordena que o responsável pare, obtendo sua
concordância por meio do medo. O problema aqui não é jogar com a dama por
ser a dama, mas sim o fato de que outras opções de trajes, como o traje de assassina,
teriam proporcionado uma ameaça mais compreensível. Até mesmo o traje de
escrava, com uma abordagem mais furtiva, teria sido uma escolha mais sensata.
Parece que, entre todas as opções viáveis, optaram pela menos eficaz.

Na segunda missão, a Ubisoft adotou uma nova abordagem, utilizando fan service.
Você tem que ter um roteiro de qualidade para não dar errado, e nesse caso, foi isso
que aconteceu; Aveline vai para Nova York matar um personagem relevante para
a história e se encontra com Connor. A partir daí, inúmeras possibilidades poderiam
transformar essa missão em algo extremamente memorável, mas, basicamente,
Aveline troca apenas algumas palavras com Connor. Ele a ajuda a eliminar um grupo
de inimigos e pronto, acaba a participação dele.

O que estou tentando dizer quando cito exemplos de duas missões é que,
praticamente em todos os momentos deste jogo, nada é aproveitado da maneira
correta. Parece que tudo é feito da pior maneira possível, causando irritação e tédio
ao jogador. Isso é particularmente frustrante, considerando que o jogo aborda um
tema muito interessante: a busca de Aveline pela libertação dos escravos e a
procura pelo paradeiro de sua mãe.

De maneira geral, a narrativa não se sustenta devido à falta de foco no que o jogo
realmente deseja abordar. Além disso, a maioria das novas mecânicas
implementadas não funciona adequadamente ou não agrada.

4 days ago


cucaa completed Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned
Para iniciar, "Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned" é uma expansão (DLC) do
jogo "Grand Theft Auto IV". Nessa adição temos todas as características bases do
jogo, mas agora com uma narrativa nova.

Sendo bastante sincero, parece que essa DLC foi desenvolvida mais com o objetivo
de aproveitar a popularidade que Grand Theft Auto IV estava gerando na época,
do que realmente proporcionar um conteúdo adicional envolvente.

A introdução é simplesmente incrível, conseguindo apresentar de forma muito eficaz
o clima e o que será abordado ao jogador. No entanto, é uma pena que ao decorrer
da história essa ideia vá perdendo força.

Vou tentar compartilhar a minha perspectiva ao jogar essa DLC: Jonathan faz parte
de uma gangue de motoqueiros e ocupa a posição de vice-líder. O jogo se inicia
com você indo buscar o líder que estava preso, embora o jogo deixe claro que
Jonathan e Billy são melhores amigos. Durante a narrativa apresentada pelo jogo,
fica bem evidente que é uma amizade já muito desgastada. Jonathan e Billy têm
pensamentos totalmente diferentes, o que afetaria significativamente a relação
deles na gangue. Em certo momento, um plano de Billy dá errado, e ele é preso
novamente. Agora, com Billy na prisão, Jonathan se torna o novo líder da gangue.
Ocorre uma revolta de alguns membros da gangue que não aceitam Jonathan e
acreditam que ele armou para Billy. Jonathan resolve isso com violência, mais tarde
é revelado que Billy estava planejando depor para a polícia sobre todos os crimes
cometidos pela gangue. Para resolver o problema, Jonathan decide atacar a prisão
com seus companheiros, matando todos os policiais que surgem pelo caminho. No
final, executam Billy para encobrir todos os crimes cometidos pela gangue,
encerrando a história.

Agora, um resumo básico de como a história desse jogo é questionável: Jonathan,
como um leal membro da gangue, invade a cadeia com seus parceiros de
motocicleta, mata todos os policiais e, por fim, executa o próprio líder que
ameaçava revelar os crimes da gangue. Surpreendentemente, esse ato, que
envolve invadir a prisão, matar inúmeros policiais e assassinar o líder de gangue, não
parece incriminá-los ainda mais. Basicamente, esta é a narrativa de merda de Grand
Theft Auto IV: The Lost and Damned.

4 days ago


cucaa completed Assassin's Creed III: The Tyranny of King Washington
Para começar, "Assassin's Creed III: A Tirania do Rei Washington" é uma DLC do jogo
"Assassin's Creed III", e seria de esperar que a DLC utilizasse a maior parte do
conteúdo do jogo original. No entanto, isso não foi o que aconteceu.

O visual apresentado é praticamente o mesmo de "Assassin's Creed 3". Eu realmente
esperava que as cidades e cenários do jogo ficassem mais bonitos, especialmente
pelo fato do jogo ser dividido em episódios, o que permitiria à Ubisoft trabalhar na
melhoria do visual. O ponto fraco fica por conta das cutscenes, que em
determinados momentos são simplesmente horríveis.

O sistema de combate do jogo continua sendo o seu ponto mais alto, agora com
algumas variantes concebidas pelos acontecimentos da história. A capa do lobo, o
voo da águia e a força do urso agregam muito ao gameplay.

Acredito que o que mantém "Assassin's Creed 3" como um bom jogo até hoje, com
toda certeza, é a sua jogabilidade muito prática e dinâmica, juntamente com uma
excelente história. Infelizmente, "Assassin's Creed III: A Tirania do Rei Washington" tenta
criar uma narrativa interessante e até consegue nos primeiros 30 minutos de
gameplay, mas depois disso, você fica entediado com o jogo e só espera que ele
acabe. A ideia de contar a história de uma maneira alternativa é muito interessante,
mas o problema é que a história é muito genérica e superficial.

O único ponto que quero mencionar sobre a trilha sonora é o fato de a idosa da tribo
ter a voz de uma jovem de 20 anos; fora isso, a trilha sonora é boa, assim como em
"Assassin's Creed 3".

4 days ago


cucaa completed For Honor
Minha experiência com For Honor foi como uma montanha-russa. O jogo, que
inicialmente parecia ter todo o potencial para ser uma obra-prima, acabou
tomando um rumo que, na minha opinião, comprometeu sua qualidade, algo que
não surpreende, considerando que está nas mãos da Ubisoft.

O sistema de combate de For Honor é, sem dúvida, uma das facetas mais
interessantes, alinhando-se perfeitamente com a proposta do jogo. As opções de
ataque e defesa proporcionam um combate em tempo real desafiador, exigindo
tempo para serem compreendidas e dominadas.

No entanto, a narrativa de For Honor é decepcionante. A ideia de uma guerra
persistente entre facções ao longo de gerações, embora promissora no papel, é mal
executada no jogo. Parece que a Ubisoft não dedicou o tempo necessário para
desenvolver a história adequadamente, concentrando-se demasiadamente no
multiplayer em detrimento do single-player, um equívoco que discutirei
posteriormente.

A trilha sonora do jogo é um ponto fraco, com a ausência de músicas épicas ou
emocionantes. Em vez disso, temos apenas o som ambiente, que consegue criar uma
atmosfera adequada de guerra.

A escolha de tornar For Honor um jogo multiplayer contribui para seu declínio. Jogos
multiplayer populares geralmente adotam mecânicas simples, enquanto For Honor,
com seu combate complexo, afasta jogadores que procuram uma experiência mais
casual. Isso também ocorre com "Rainbow Six", outro jogo com um sistema de
combate interessante, mas que perde jogadores devido à sua complexidade.

Chega um ponto em que a complexidade do jogo torna-se uma barreira, afastando
jogadores que desejam uma experiência mais acessível. É nesse aspecto que
acredito que For Honor falhou.

Se For Honor estivesse sob o comando de uma empresa que valoriza jogos single-
player de qualidade, seu sistema de combate único poderia ter enriquecido ainda

mais a experiência. A dedicação ao desenvolvimento do enredo e da jogabilidade
single-player teria permitido que o jogo explorasse seu potencial de maneira mais
eficaz, atraindo uma variedade maior de jogadores.

4 days ago


cucaa completed Shank
Shank pode não ser visualmente impressionante para muitas pessoas, mas eu,
definitivamente, não me incluo nesse grupo. Embora seus gráficos não se destaquem
como deslumbrantes, são bastante decentes, especialmente considerando que é
um jogo de 2010. Admito que, pelos padrões atuais, pode parecer um pouco
defasado, mas os personagens possuem um estilo característico interessante, e os
cenários são agradáveis.

O grande destaque de Shank reside em suas mecânicas de combate e estilo de
gameplay. O jogo é incrivelmente divertido e envolvente. Sua simplicidade permite
que qualquer pessoa jogue e se divirta sem a necessidade de procurar um guia.

Contudo, a história de Shank definitivamente não é seu ponto forte. Sinceramente,
parece estar lá apenas como um motivo para justificar o combate, servindo quase
como um "tapaburaco".

A parte sonora de Shank deixa bastante a desejar, com músicas e sons ambiente
bastante básicos, sem nenhum destaque notável. O jogo poderia ter se beneficiado
de uma abordagem sonora mais impactante, algo semelhante ao que vemos na
série Doom. Infelizmente, isso não acontece, e somos acompanhados por músicas
genéricas e sons ao longo de toda a jogabilidade.

Fica evidente que o foco principal de Shank está em seu sistema de combate, que
é realmente excelente. No entanto, em outras áreas, como mencionado
anteriormente, incluindo a questão sonora, o jogo deixa um pouco a desejar.

4 days ago


cucaa completed Dagon
Posso afirmar que este jogo apresenta uma narrativa instigante, curiosa e um
tanto perturbadora.

O medo do desconhecido é um sentimento curioso, semelhante a assistir a um filme
de terror, onde a cada segundo você espera ver aquilo que tanto o assusta. E
quando finalmente aparece, chega a ser um pouco cômico.

Basicamente, o principal problema e injustiça deste jogo é que, infelizmente, é
gratuito. Primeiramente, consideremos a possibilidade de falta de verba para
desenvolver um final mais digno. Do começo ao fim, encontramos toda uma
narrativa e clímax perfeitamente incorporados nos ideais dos desenvolvedores.
Literalmente a todo momento, você está em estado de alerta, esperando o pior. A
voz que narra essa história é fria e melancólica, e o estado de alerta apenas
aumenta a cada capítulo. Parece que você está sonhando, aprofundando-se cada
vez mais na narrativa.

Atingindo o ápice do jogo, chegamos à cena que quebrou toda a imersão,
descendo às profundezas. Finalmente, o terrível monstro faz sua aparição, trazendo
felicidade ao jogador, pois o monstro não é nada mais, nada menos do que um
Battletoad. Nesse momento, você se sente um tanto desapontado, pois esperava
mais, aguardava uma criatura verdadeiramente horrível, mas isso não acontece.

Como mencionei no terceiro parágrafo, prefiro partir do pressuposto de que, por ser
um jogo gratuito, não obtiveram recursos suficientes para criar um personagem mais
aterrorizante. Para ser honesto, fica aquele sentimento de que talvez não fosse
necessário mostrar o que estava causando medo; o medo do desconhecido poderia
se manter desconhecido e ainda assim manter o impacto.

Só para constar, eles erraram absurdamente ao escolher mostrar o monstro da
maneira que foi mostrado. No entanto, a cena final do jogo aprova a teoria de que
talvez teria sido mais interessante optar por não revelar o monstro. O que causa o
medo é o desconhecido, manter o desconhecido como tal não faz o medo
desaparecer, apenas o intensifica. A cena final demonstra perfeitamente isso; o
medo estava lá, mesmo sem saber diretamente o que o causava.

4 days ago


cucaa completed Far Cry 5
Antes de mais nada, devo ressaltar o quanto este jogo é uma decepção enorme.
Por onde começar a discutir sobre o jogo que poderia reavivar a chama que a
Ubisoft havia perdido ao lançar Far Cry Primal? Este era o momento propício para
introduzir mudanças verdadeiramente significativas para a franquia, mas
infelizmente, isso não ocorreu.

Primeiramente, gostaria de abordar a estrutura do jogo. Seguindo a mesma linha de
Far Cry 3 e Far Cry 4, aqui temos a mesma premissa de um vilão malvado, mas com
uma abordagem estrutural diferente. O cenário consiste em três regiões, cada uma
dominada por uma pessoa distinta. Ao realizar tanto as missões principais quanto as
secundárias, somos capazes de retomar o controle dessas regiões, eliminando o
comandante responsável. Após derrotar os três comandantes, ganhamos acesso ao
que podemos chamar de comandante geral, marcando o encerramento do jogo.
Nesse sentido, a estrutura do jogo se destaca como muito bem elaborada e
extremamente abrangente.

Ao abordar a estrutura, destaco como ela é cuidadosamente elaborada, tanto na
teoria quanto na prática. O jogador tem a liberdade de escolher por qual região
começar, e independentemente da escolha, todas proporcionam uma sensação
de progressão linear. Em essência, não importa qual você opte, todas se encaixam
de maneira coesa na narrativa. Como curiosidade, em minha jogatina, escolhi a rota
Jacob, John e Faith, e minha experiência foi espetacular. As histórias apresentadas
nas três regiões são envolventes, tornando a jogabilidade extremamente cativante.

Após elogiar a Ubisoft pelo excelente trabalho na estrutura do jogo, inicia-se um
verdadeiro espetáculo de horror na narrativa. A história dos três personagens,
mencionada no parágrafo anterior, é bem construída, mas apenas a história destes
três personagens, pois o jogo como um todo carece de sentido. Embora tente
introduzir reviravoltas na trama, a frustração causada pelos diversos erros presentes
leva o jogador a se cansar, transformando algo que deveria ser interessante em algo
tedioso.

Ao abordar essa narrativa problemática, reflito sobre o motivo pelo qual Far Cry 3 e
Far Cry 4 foram tão bem-sucedidos. Há inúmeros motivos que poderiam ser citados,
mas o principal, na minha visão, é a ausência de um personagem definido. Em
contraste com a abordagem de Far Cry 3 e Far Cry 4, onde você assume o papel de
alguém com ambições, sensações e opiniões, em Far Cry 5, o jogador é colocado
como um "eu" genérico, um recruta que não fala, não sente e não expressa opinião.

Essa abordagem de tornar o jogador "o jogador" pode funcionar em alguns jogos
específicos, mas aqui, a falta de uma identidade definida deixa o protagonista como
um ninguém, dificultando a imersão na narrativa.

Ao mencionar Far Cry 3 e Far Cry 4, destaco que Ajay e Jason eram personagens que
possuíam opiniões, ambições e desejos tangíveis. Embora um jogo não precise
moldar o personagem exatamente conforme as preferências do jogador, títulos
como The Witcher 3, The Wolf Among Us, Beholder e diversos outros conseguem inserir
o jogador na pele de uma personagem, permitindo escolhas baseadas nos
sentimentos e pensamentos do jogador em relação a essa pessoa.

Ubisoft já explorou essa mecânica em Far Cry 4, onde o jogador podia decidir
concordar com Amita ou Sabal, escolher quem merecia viver ou morrer, e optar por
qual ideal alinhava-se mais com suas convicções. Essa abordagem proporcionava
uma experiência única, pois em Far Cry 4 não havia escolhas estritamente boas,
apenas opções menos ruins, e essa sensação de escolha impactava de maneira
significativa na jogabilidade. Contrariamente, em Far Cry 5, a ausência de um
contexto mais profundo para o personagem principal resulta em uma casca vazia
do início ao fim do jogo.

Essencialmente, na fórmula de Far Cry, o protagonista sempre desempenha o papel
de herói que salva todos e, no final, derrota o vilão. Para mim, isso não é o problema
em si. Claro, a Ubisoft poderia inovar e oferecer uma nova perspectiva ao jogador,
afastando-se um pouco da fórmula que tem sido utilizada repetidamente. No
entanto, durante a jornada do jogo, surge uma crescente frustração em relação ao
protagonista, que salva inúmeras vidas, elimina uma quantidade significativa de
inimigos e, mesmo assim, continua a ser chamado apenas de "recruta".
Adicionalmente, o fato de o personagem principal realizar todas essas ações sem
expressar uma única palavra acrescenta uma revolta no jogador.

Não pretendia entrar em detalhes sobre o desfecho do jogo, mas desejo abordar um
pouco sobre o que esperava de Joseph Seed. Mantive altas expectativas de que ele
poderia ser tão marcante quanto Vaas e Pagan Min, ou até mesmo uma fusão única
dos dois, combinando loucura e inteligência. No entanto, essa perspectiva
desmorona no momento final do jogo, quando ele mais aparece. É extremamente
decepcionante pensar como a Ubisoft conseguiu errar nos pontos mais cruciais do
jogo.

Far Cry 5 apresenta uma notável quantidade de defeitos, a ponto de, ao refletir,
parecer ser um jogo medíocre. No entanto, é justo reconhecer que o jogo possui
méritos significativos tanto em quesitos gráficos quanto em gameplay, talvez
representando o ápice que a série poderia alcançar. Vale ressaltar a qualidade do
mapa, que foi muito bem elaborado.

Sinceramente, percebo que a franquia Far Cry chegou ao seu ápice no 5o jogo.
Como uma empresa pode pegar uma jogabilidade que é perfeita, funcionando de
maneira impecável, e arruiná-la com um sistema RPG? Ao iniciar a DLC - Far Cry New
Dawn e começar a jogar, construí um LANÇADOR DE SERRAS. Sim, você leu certo,
um LANÇADOR DE SERRAS. Sem contar que agora você precisa disparar cinco tiros
e observar a barra de vida do inimigo diminuir para derrotá-lo. Qual é a necessidade
disso? Pode ser um efeito placebo no sentido de que, antes do sistema RPG, o inimigo
poderia morrer com cinco tiros de uma pistola no peito. No entanto, não parece que
estou atirando balas de verdade, com o indicador de vida, tudo parece artificial.
Enfim, talvez em algum momento eu volte para esse jogo. O mesmo vale para Far
Cry 6, que segue a mesma fórmula. Quando houver uma promoção decente na
Steam, comprarei e tentarei jogar. Foi um equívoco meu gostar tanto de uma
empresa que acabou decepcionando.

Como último adendo, pode parecer que eu tenho aversão a jogos com sistemas
RPG, mas não é o caso. Na verdade, meu jogo favorito é The Witcher 3, que é
essencialmente um RPG de mundo aberto. A minha crítica reside mais no fato de
acreditar que certos jogos, especialmente aqueles centrados em armas, podem não
ser os melhores para implementar um sistema desse tipo. Isso tem me afastado de
experimentar Cyberpunk 2077, pois já tenho uma visão distorcida, e a probabilidade
de não gostar é considerável. No entanto, reconheço a importância de testar antes
de formar uma opinião definitiva. Em algum momento, darei uma chance a esse
jogo para avaliá-lo por conta própria.

4 days ago


cucaa completed The Witcher 2: Assassins of Kings - Enhanced Edition
The Witcher 2: Assassins of Kings pode ser considerado, infelizmente, o ponto mais
baixo da renomada franquia The Witcher, apesar de ter uma ideia inicial muito
promissora.

Visualmente, o jogo deixa a desejar. Um filtro alaranjado saturado permeia o
ambiente, conferindo uma aparência estranha e sem vida aos personagens. No
entanto, os cenários são bem estruturados, mostrando a habilidade da CD Projekt
RED em criar ambientes densamente povoados.

Em relação aos personagens, Geralt apresenta uma aparência estranha e
expressões mortas, algo que só foi aprimorado em The Witcher 3. Os demais
personagens, contudo, são modelados com mais qualidade e possuem expressões
aceitáveis para a época.

O sistema de combate é agradável, mas pode parecer um tanto travado e pouco
fluído. Essa rigidez nas ações pode afetar a experiência do jogador de forma
negativa, tornando a jogabilidade um tanto frustrante.

A trama do jogo, embora tenha um potencial admirável, não consegue se
desenvolver de maneira satisfatória devido à sensação de progressão lenta e à falta
de fluidez na jogabilidade. A ideia de culpar Geralt pelo assassinato de um rei e sua
missão de provar sua inocência, sugerindo que outro bruxo é o verdadeiro culpado,
é cativante na teoria, mas perde força na prática.

Em termos musicais, a trilha sonora de The Witcher 2 deixa a desejar, falhando em
criar momentos impactantes. No entanto, o som ambiente é bem executado e
cumpre seu papel, embora em alguns momentos possa parecer abafado.

Em resumo, The Witcher 2: Assassins of Kings não é um jogo ruim, mas quando
comparado aos seus antecessores e sucessores, como The Witcher: Enhanced Edition
Director's Cut e The Witcher 3, deixa muito a desejar.

4 days ago


cucaa completed Hotline Miami
Hotline Miami é, sem dúvida, um jogo peculiar e cativante, envolvendo os jogadores
em uma atmosfera alucinógena e psicopata desde o primeiro momento. Seu visual
único, com uma estética cyberpunk e um filtro que lembra uma antiga TV de tubo,
contribui significativamente para essa experiência imersiva.

Os cenários bem elaborados seguem esse padrão visual e complementam
perfeitamente a atmosfera do jogo. A arte, embora possa ser considerada aceitável,
é realmente marcante devido ao seu estilo distintivo e peculiar.

A mecânica de gameplay de "Hotline Miami" é uma das suas características mais
elogiadas, sendo simples, mas incrivelmente dinâmica. O sistema de "one-hit kill" e a
variedade de armas disponíveis tornam o jogo rápido, frenético e extremamente
divertido.

Embora a história do jogo seja complexa e intrigante, admito que também não me
aprofundei totalmente nela durante o gameplay, pois estava mais envolvido com a
ação intensa e a jogabilidade viciante. No entanto, ao pesquisar um pouco mais
sobre a história, parece ser muito bem elaborada, embora possa ser difícil de
entender completamente.

A trilha sonora é um dos pontos altos do jogo, criando uma atmosfera envolvente e
hipnótica. Embora seja bastante repetitiva, essa repetição parece ser intencional,
contribuindo para a sensação de "loop infinito" que permeia toda a experiência.
Quanto ao som ambiente, é funcional e adequado ao estilo do jogo.

Em resumo, "Hotline Miami" é uma experiência de jogo única e memorável, com uma
jogabilidade frenética, uma atmosfera envolvente e uma trilha sonora cativante,
mesmo que sua história complexa possa passar despercebida durante o gameplay.

4 days ago


cucaa completed AER: Memories of Old
AER Memories Old é, de fato, uma experiência de jogo simples e relaxante, projetada
para proporcionar uma jornada tranquila e serena aos jogadores. Sua jogabilidade
suave e a trilha sonora calma e reconfortante criam um ambiente pacífico que
convida os jogadores a se perderem em seu mundo encantador.

Embora os gráficos não sejam o foco principal, eles ainda conseguem capturar uma
estética charmosa que complementa perfeitamente a atmosfera do jogo. Enquanto
a história pode não ser particularmente memorável, ela serve como um pano de
fundo sutil para a exploração tranquila do mundo do jogo.

A falta de informações detalhadas pode deixar alguns jogadores um pouco
insatisfeitos, mas é importante lembrar que, como um jogo indie, "AER Memories Old"
pode não ter todos os recursos e detalhes de um título de grande orçamento. No
entanto, sua simplicidade é parte do seu charme, convidando os jogadores a
relaxarem e desfrutarem da jornada sem se preocuparem com objetivos complexos
ou narrativas intricadas. Em última análise, é uma experiência que valoriza a paz e a
tranquilidade em um mundo cheio de jogos frenéticos e desafiadores.

4 days ago


Filter Activities