Eu ODEIO jogo que n tem um TRUE ENDING.

Se jogar Steins;Gate depois de jogar Zero Escape me faz sentir o peso negativo da perda das mecânicas e da narrativa de salto de linhas temporais absurdamente genial de ZE, jogar Twelve Minutes depois de ambos decepciona pelo roteiro e execução deficientes.

Vamos ao ponto que é vital abordar: o incômodo. Como arte, eu respeito que filmes de thriller, terror, suspense e similares mexam com o desconforto e com o incômodo, mesmo nem sempre curtindo. Twelve Minutes engaja nesse caminho e o faz muito bem. Até demais.

As possibilidades na mão do jogador são desde heroicas a psicopáticas. Você como agente tanto pode tentar salvar sua esposa grávida do maldito invasor, trabalhar com ela pra resolver o mistério, como pode brutalmente assassiná-la a sangue frio. Quando a gente assiste cenas brutais de violência a gente tem emoções negativas com o personagem e o odeia como personagem por ser doentio. Mas e quando o agente somos nós? Como fica nossa cabeça quando somos nós que executamos esses atos horrendos nesse ambiente controlado?

É óbvio que isso vai incomoda, perturbar e até mesmo ativar gatilhos emocionais e por isso é certo que Twelve Minutes não é pra todo mundo. Ele traz esse incômodo, essa perturbação, quando te permite ou conduz pra que VOCÊ explore tais atos vis. Na busca de pistas e respostas pra tentar desvendar o mistério.

A primeira coisa que eu não gostei em Twelve Minutes é a falta clara de um objetivo. Pessoas podem curtir isso, eu não. "Inimigo da criatividade", de boa, mas eu quero uma boa história com um bom gameplay, não ficar futricando e experimentando sem direção pra encontrar finais diferentes.

Isso funciona bem com Stanley's Parable pela comédia e pelo absurdo, brincando com a quebra da quarta parede e a dinâmica entre o narrador e o jogador. E em Stanley's Parable, explorar as linhas narrativas malucas são a própria diversão. Não existe um mistério, apenas as viagens que o autor propôs.

Twelve Minutes não consegue entregar essa satisfação que Stanley's Parable traz pois é um jogo em que claramente há dois grandes mistérios: por que um policial invade sua casa e violenta sua família sem dar explicações? E por que eu estou preso em loop temporal de 12 minutos?

Eu gosto quando os jogos narrativos de mistério possuem um true ending, uma solução, uma grande resposta que engloba e amarra tudo, mesmo em loop temporal, e fornece aquele catarse foda que você fica: caralho, genial!

Deathloop ou Obra Dinn, por exemplo, são jogos em que você repete o loop ou explora pedaços da história de forma não linear pra adquirir pistas e informações e ir montando e solucionando o mistério. Ao final, você se sente muito bem de ter desvendado tudo e tem aquele momento de catarse poderoso que te faz sentir bem por ter conseguido.

Aqui em Twelve Minutes existem três finais diferentes que puxam os créditos e nenhum é O FINAL canônico. Eu não gosto disso nem um pouco. Quando todos os caminhos são reais e válidos, pouco importam os caminhos, eu não sinto que conquistei nada, apenas cheguei ao resultado das minhas escolhas e quando eu jogo eu prefiro que haja uma resposta, ainda que seja "não há resposta", eis o grande mistério. Soma que o jogo possui ainda outros 4 finais que não rolam os créditos, mas resetam o loop, te fazendo perguntar se você achou um dos finais ou O final (que não existe).

Existem diversas formas positivas de se interpretar Twelve Minutes de forma técnica, mas meu propósito é falar da minha experiência. Eu pessoalmente não gostei muito do jogo. Ele começou muito bem. Sua história é intrigante e eu quis real saber o desenrolar dela pra entender tudo e ver a solução dos mistérios. Mas ela não "existe".

São 7 caminhos independentes. Uns tem final mais mirabolante e fictício outros mais pé-no-chão. uns encerram o loop e concluem a história, outros não, apenas o resetam. Eu prefiro histórias cujo loop se explica e se vence. E até nesse ponto, Twelve Minutes me divide, pois ele me causa o incômodo em todas as pontas como arte, apesar de me decepcionar como jogo.

Até mesmo em seu gameplay há uma uma decisão extremamente irritante de não permitir salvar o jogo em pontos específicos, e se você comete um errinho na forma scriptada que o final requer pra ser ativado, você tem que começar tudo de novo, e olha, isso é bem sacal, diferente de jogos de ação.

Como arte? Notável. Incômodo, perigoso pra quem tem gatilhos, brutal.

Como jogo? Frustrante, mesmo com mecânicas interessantes de point'n'click que eu amo de paixão.

Reviewed on Jan 29, 2022


1 Comment


2 years ago

Engraçado que o fato de não ter um final canônico oficial por si só não me incomoda em outros jogos, mas nesse sim. Especialmente pq não é muito uma questão de escolhas e decisões, é uma história só e um mistério só, e acho que não chegar numa resolução definitiva nesse tipo de história é bem mais frustrante do que algo que é aberto pra bifurcações de decisões.
Além é claro do fato de eu ter achado a história muuuuito ruim e todos os finais tbm são péssimos. Mesmo o considerado o "verdadeiro", é só pretensioso e tonto.

Eu também tenho muitos problemas com a parte da "arte" dele num geral. Mas acho que o gameplay de me fazer repetir tudo do começo sempre e dos puzzles obtusos foi o que me deixou realmente com raiva e cansada do jogo.

É muito triste, pq o começo dele é realmente legal e envolvente e da vontade de desvendar o mistério, mas ai desanda.