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Die dritte Runde des bewährten "3D-Prince-of-Persia"-Prinzips - nur eben mit Lara, nicht dem Prinzen.

Diesmal wurde ordentlich an der Grafik geschraubt. Die Enginge ist unverkennbar immer noch die gleiche, aber nun sind alle Objekte wie Items oder Schalter echte 3D-Objekte, es gibt Partikeleffekte, die klassischen Quader der Umgebung können "halbiert" sein und vor allem: es wurde wirklich stimmungsvoll mit Licht gearbeitet.

Die Level sind deutlich komplexer gestaltet als in den vorherigen Teilen - hier muss man wirklich manchmal eine ganze Weile suchen, knobeln, überlegen, um den Pfad durch die Level zu finden. Was früher der Pfad zu einem Geheimnis war ist hier oft der von den Designern erwartete Pfad, der zu beschreiten ist. Von der Gewöhnung der Vorgänger, dass es einen "richtigen" Weg gibt und der auch offensichtlich ist, muss man sich hier lösen. Gleichzeitig gibt es speziell im Startgebiet Dschungel deutlich mehr Fallen, die teils schon an der Grenze zur Unfairness wandeln. Die Anzahl der Gegner wurde hingegen deutlich nach unten korrigiert, sodass diese kaum noch eine Gefahr darstellen.

An den Waffen wurde ein bisschen gedreht, es gibt wieder einige Fahrzeuge. Das Kajak ist eine einzige Gemeinheit, auch die Passagen mit der Minenlore lassen graue Haare wachsen.

Ein designtechnischer Totalausfall ist leider das letzte echte Level und wieder der Endgegner. Im letzten Level haben sie es auch für mich dann einfach übertrieben mit der Kniffeligkeit, führen mit den Wespen einen unheimlich nervigen Gegnertyp ein, der nicht sonderlich schwer ist sondern einfach nur Zeit raubt, und die Passage mit dem Erdbeben ist wirklich komplett katastrophal. Auch beim Endgegner wieder kein Sound, dafür viel im Kreis laufen. Unterwältigend.

Erwährenswert ist jedoch das verbesserte Sounddesign in den Levels, die Soundeffekte und Musik untermalen Schreckeffekte, Entdeckungen, neue Abschnitte deutlich besser als in den Vorgängern und sorgen, vor allem im Zusammenspiel mit der Beleuchtung, für eine größere Immersion.

Den stark angezogenen Knobelfaktor muss man mögen, bzw. man muss sich auf ihn einlassen. Wenn man das will, passt das Spiel insgesamt besser als bei den Vorgängern zusammen. Ich kann jedoch verstehen dass die Diskrepanz aus den Passagen, die man teils mit sehr hohem Tempo spielen muss und den Passagen, wo man quasi nach jedem Schritt alles absuchen muss, um den weiterführenden Weg oder Secrets zu finde, manche nervt und zur Abwertung führt.

Für mich war das Spiel lange auf dem Weg zur 4/5, das letzte Level und der Endgegner waren aber so nervig, dass ich doch nur die 3,5/5 gebe.

Sicherlich keine Revolution, aber in nahezug jeder Hinsicht eine Evolution des aus dem ersten Teil bekannten Spieleprinzips.

Grafik, Steuerung, Schwierigkeitsgrad, Leveldesign: alles wurde einen Tick moderner, schöner, schneller, besser durchdacht. Die etwas bessere Grafik lässt vielfältigere und leichter erkennbare Schauplätze entstehen. Die Waffenvielfalt wurde erweitert, ebenso darf Lara nun auch mit Fahrzeugen wie Motorbooten oder Schneespeedern durch die Gegend heizen.

Das Spiel wurde ein wenig mehr auf Action getrimmt, wobei das erste Level mit einer zeitkritischen Action-Passage hier nochmal heraussticht. Im Vergleich zum ersten Teil trifft Lara auf deutlich mehr menschliche Gegner und wird dadurch deutlich häufiger in den Fernkampf verwickelt.

Durch Musikstücke wird nun auch versucht, dramatische Situationen und Spannung zu erzeugen. Das funktioniert gelegentlich, manchmal aber auch gar nicht. Der finale Bosskampf ist zum Beispiel völlig unterwältigend, da ohne Musik.

Beim ersten Anspielen mit Teil 2 (NES-Version) noch im Gedächtnis war ich sehr überrascht, wie deutlich smoother und schneller Teil 3 in den Kämpfen läuft. Schaden läuft per Einblendung durch, nicht mehr als Textbox - Schaden gegen mehrere Gegner ist so deutlich schneller abgehandelt. Auch die Grafik im Spiel ist deutlich verbessert.

Das Kampfsystem an sich wurde insofern modernisiert als dass Attacken auf bereits besiegte Gegner nun auf noch lebende Gegner umgeleitet werden. Das Magie-System nutzt jedoch wieder das System aus Teil 1 mit den verschiedenen Zauberleveln und "Ladungspunkten" je Level - unmoderner als Teil 2, als das mittlerweile allgegenwärtige MP-System genutzt wurde, eigentlich. Die Ladungspunkte der ersten Magie-Stufe steigen anfangs recht fix an, bei höheren Stufen dauert es jedoch ziemlich lange, sodass Magie unter dem Strich auch in diesem Teil sehr schwach ist, da man deutlich mehr Ladungspunkte bräuchte als man hat, würde man die Magier wirklich als aktive Spellcaster gebrauchen wollen. Erschwerend kommt hinzu, dass Äther/Elixiere extrem selten zu finden und nicht zu kaufen sind sowie dass die Statusheilzauber speziell des Weißmagiers nicht einmal 100% Genauigkeit besitzen. Für den Versuch einen vergifteten Charakter zu heilen auch noch eine der wertvollen Ladungen umsonst auszugeben ist nervig. So ist Magie maximal eine gelegentliche Ergänzung und die Magier insgesamt deutlich schwächer als Melee-Charaktere, die eben dauerhaft ohne Beschränkung angreifen können.

Fast jedenfalls - denn das Spiel baut nette Ideen ein, wie Passagen in denen man sich in Mini- oder Frosch-Form bewegen muss und sich so aktiv mit den negativen Status-Weißmagiezaubern selbst verzaubern muss. In diesen Momenten ist Magie plötzlich überlebenswichtig. Aber auch hier macht sich die Knappheit der Punkte sehr bemerkbar - das Innere des Drachen schaffte ich mit den vorhandenen Ladungen nur mit Müh und Not.