O Ragnarök chegou, e ele é exatamente como eu esperava: é o jogo anterior, só que maior e melhor.
É aquele tipo de jogo que é mega semelhante ao seu antecessor, mas corrige os erros dele e expande ainda mais os conceitos já conhecidos e elaborando uns novos aqui e ali pra deixar as coisas interessantes: o combate e os sistemas de RPG me fizeram experimentar como nunca antes, os cenários são maiores e ultra detalhados, mais personagens importantes na trama, mais inimigos (ufa!), mais chefes... mas mesmo assim não tem a "mágica" do primeiro, e a razão disso é muito clara pra mim.

Mesmo que a história se passe no fim do mundo nórdico, Odin, Thor e Loki estejam presentes e a escala seja muito maior, em nenhum momento a sensação de urgência e ansiedade sobre os acontecimentos a vir esteve presente, coisa que era presente constantemente durante a última história sobre levar as cinzas de uma pessoa a um lugar distante.
Sim, tem o fato de antes estarmos sendo introduzidos a um mundo totalmente novo sem ideia do que aconteceu pra um Kratos totalmente novo estar ali, mas o mistério não deixa de pairar o tempo todo sobre a nova trama também. O problema é que...
O RITMO DO JOGO É TERRÍVEL

Nada parece urgente. os personagens fazem questão de dizer o tempo todo que tudo pode esperar, e praticamente todos os grandes acontecimentos ficam no começo ou no final. Você passa o jogo todo sentindo que tá "no meio" mesmo avançando por tantos locais ferrados pelo imperialismo de Odin.

O conteúdo secundário é a melhor coisa desse jogo. Na indústria atual, jogos AAA abusam de sidequests repetitivas pra aumentar o tempo de jogo e te recompensar com uns equipamentos, dinheiro ou algo parecido.
Em GOW Ragnarok, as sidequests te apresentam histórias envolventes com chefões, personagens da história principal, worldbuilding, lore, desenvolvimento dos protagonistas e novas áreas gigantes que se o jogo fosse publicado por outra empresa seriam DLCs, e tudo isso com qualidade de campanha principal, e em grande quantidade. A recompensa delas segue o que eu falei de outros jogos, mas entregam muito da história do que aconteceu ali quando não estávamos presentes, incluindo coisas muito importantes pros personagens. A área da Cratera de Vanahein é um exemplo a ser seguido, e todo esse reino é uma aula em como deixar um level semi linear DENSO até não dar mais.

O problema é que até isso atrapalha o ritmo. Grandes áreas e grandes sidequests são apresentadas em momentos críticos da história. Um personagem acabou de morrer na última cena? Ok, toma aqui essa área com 5 horas de conteúdo opcional. Tá num momento de extrema urgência na história, tendo que correr pra falar com os personagens sobre o que aconteceu? Toma aqui essa quest enorme que te tira do caminho!
Não sei se ficou claro, mas o problema é o MOMENTO que essas quests e áreas aparecem, não a existência delas, que é o ponto mais alto do game, somado com a total falta de urgência numa história de apocalipse.

Mesmo assim, esse é um jogo de gameplay visceral incrível, e se tu gosta do quarto vai sem medo (só do preço), mas que infelizmente não deixa o sabor de uma grande aventura épica, mesmo com o final que emociona fãs, pelo ponto negativo enorme que denigre tudo.

Jojo, muito obrigado por me passar o jogo!

Reviewed on Dec 14, 2022


7 Comments


1 year ago

Concordo com tudo o que você falou e você se expressou exatamente como eu me senti jogando o jogo. E por você ja ter falado que o jogo tem o ritmo horrivel tinha horas q eu parava e pensava ''puta que pariu nao vai pro final agora nao caralho????????'' mas o jogo é ótimo. Se não fosse essa narrativa e fosse que nem o primeiro seria muito muito melhor. Senti pressa e ansiedade pra jogar cinzas de um pico, mas não de um apocalipse.
É isso mesmo que você disse na última frase

1 year ago

"O Ragnarök chegou"

Pô, sacanagem, eu tava tão feliz aqui no Valhalla... =/

1 year ago

(abrindo agora pra ler na estrada)
KKKKKKKKKKKKKKKKK relaxa que não vai afetar o teu grêmio

1 year ago

Sim, ficou muito claro o que tu quis dizer: se entendi bem, o problema não é a quantidade de sidequests, a qualidade muito menos, e sim que a jornada principal não sabe direito onde encaixar elas.

Os exemplos do "personagem morrendo" e de um "momento de urgência pra falar com alguém" ilustraram muito bem o que você falou. ^.^
Isso aí, mas mesmo se elas não existissem, o ritmo e a "edição" continuariam ruins.