This review contains spoilers

O mais importante deixado pro final, então Português abaixo.

---------- English ----------

When it shines, it shines: true heart, contemplation, spirituality, exuberance and humility - everything that makes it so profoundly human - are delivered in small doses, hidden behind routine acts of affection that slowly turn into repetitive, banal work. I wish that the game focused more on what really matters, instead of turning to the meditative sameness of checklists and collecting materials. Luckily, since I played it with my girlfriend, slowly and through a very long time, I felt as if most of these tedious chores turned into a relaxing exercise in cooperation.

I have many conflicting opinions in how it’s self-described denomination of “cozy management game” conflicts with its message: take, for example, how the beautiful representations of fuzzy memories and internal struggle, manifested through lovingly handcrafted set-pieces for each character, are transformed into something used to farm resources repetitively - would that be a poignant message about how grief and coming to terms with your end is a slow, arduously boring process, or just bad design? I felt guilty when, as I delivered to the Everdoor a character I’ve come to cherish, our arms entwined in our last walk together, I thought: “Ok, so I just need to offload granny and then I can get to the island and buy me some cherry tree seeds.”

In no other moment I felt so deeply, and so elegantly, what the game tried to show me about letting go and accepting loss: all my spirits were already gone, I had completed the encyclopedia, explored every island; the world laid silent for hours already, and we stalled to not let it go. When we finally came to terms with it, Stella, with no need for ceremonies, rowed to the Everdoor, as she had done several times, and the game ended - its end point dissolving into a beautiful, quiet nothingness. When the time comes, that’s how I want to go.

---------- Português ----------

Quando brilha, sabe brilhar: verdadeiro coração, humildade, espiritualidade, contemplação e exuberância - tudo que o torna tão profundamente humano - são entregues em doses homeopáticas, escondidos por trás de atos cotidianos de afeto que não tardam em se transformar em trabalho repetitivo e banal. Queria que o jogo tivesse focado mais no que realmente importa, do que se deixar levar na mesmice meditativa de checar listas e coletar materiais. Por minha sorte, o trabalho maçante se tornou, na maioria dos casos, em um exercício relaxante de cooperação, já que joguei ao longo de muitos meses junto de minha namorada.

Tenho opiniões conflitantes em como a parte de “cozy management game” de sua própria descrição entra em conflito com sua mensagem: penso, como exemplo, nas representações lindíssimas de memórias passadas e lutas internas de cada personagem sendo transformadas em set pieces cujo propósito final é coletar recursos - seria isto simbologia do trabalho lento e sistemático do luto e da aceitação de seu fim, ou apenas design ruim? Me senti culpado quando, ao entregar um querido personagem para o além, braços entrelaçados em nosso último passeio juntos, pensei: “Pronto, só despachar a velhinha e posso ir na ilha comprar semente de cerejeira.”

Em momento algum do jogo senti tão bem, e com tanta elegância, o que jogo queria dizer sobre saber quando abrir mão e aceitar o fim: já havia entregue todos os espíritos, completado toda a enciclopédia, explorado toda ilha; o mundo estava silencioso há horas, e nós enrolávamos pra não partir. Quando decidimos, Stella remou silenciosa até o Everdoor, como já havia feito diversas vezes, e, o jogo, sem maior cerimônia, acabou - seu ponto final esvaindo-se em um belo, pacífico nada. Assim que quero ir, quando for minha vez.

Reviewed on Jul 30, 2021


2 Comments


2 years ago

~-~
O que achou da pesca nesse jogo?

2 years ago

relativamente engajante