Reviews from

in the past


I really loved the even greater emphasis on the physics of Breath of the Wild with the ultrahand and the zonai gadgets. The sky is quite spectacular, and it lends itself to a lot of natural puzzles. Overworld caves are also delightful.

Nitpicks: The underworld is quite disappointing, and it doesn't go far enough in separating itself from Breath of the Wild (Not just in map, mechanics as well)

Talvez eu devesse postar isso em outro lugar mas eu acho que aqui ainda é adequado pra um textão.

Normalmente quando algo dá o sentimento de familiaridade, e ainda por cima expressa qualidades que são transmitidas por outras obras, seja no mesmo meio artístico ou não, um recurso que me vem na cabeça pra poder descrever a experiência com mais precisão é o da figura de linguagem da metáfora. Ainda, quando penso no que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pode ser comparado implicitamente, a quantidade de opções se parece como jogo, menos vasta e mais profunda. Entretanto, por mais que sequels boas sejam incontáveis, acho que o melhor mérito comparativo não é o que transparece por "qualidade" ou por "categoria", como no caso de encontrar outra sequência de jogo ou filme que se destaque da mesma forma que ToTK se destaca de seu antecedente, mas sim por algo tão difícil de descrever quanto "vibe", e seguindo essa linha de raciocínio, um pensamento que seguiu minha jornada inteira pela segunda versão de Hyrule em mundo aberto foi: "Tears of The Kingdom é o The Burning Crusade de Breath of The Wild".

Hyrule em Tears of The Kingdom em primeira vista não parece ter mudado muito, até que minutos depois de uma introdução que nos explica apenas o suficiente (digo isso de forma positiva), o jogador se vê jogado em um lugar alienígena, com apenas as mecânicas remanescentes do primeiro jogo para servirem de ponto de referência e traçarem uma certa familiaridade, que é cada vez mais subvertida com a introdução de cada habilidade nova, as quais te ajudam a atravessar a ilha tutorial cada uma de seu jeito específico. Mesmo durante esse processo, mas principalmente após ele, o jogo se mostra mais linear, mais guiado que seu antecedente, mas não de uma forma que prejudica a imersão e a possibilidade de explorar tanto os céus e as profundezas completamente desconhecidos quanto a superfície modificada pelo tempo que se passou e pelos eventos desencadeados no início da gameplay. Resumidamente, o jogo não subtrai do mundo pré-estabelecido, apenas modifica-o e adiciona em cima de sua fundação bem alicerçada.

A estrutura narrativa da história, que passa a ocorrer paralelamente à exploração a partir do momento em que a missão principal é dada é claramente o foco maior do jogo dessa vez, e a troca do extremo livre arbítrio de BoTW por uma aproximação linear é mais uma das mudanças que entra pra lista de "diferente, não pior". A história inicia de um ponto em que poderia se presumir, mas não determinar exatamente que é de onde a prequel finaliza seu arco principal e, após isso, dá um foco para a personagem titular do jogo e da franquia inteira, constrói a relação entre ela e Link de forma satisfatória, de forma que acabar tudo isso com "Ah Link... Eu estou em casa." traz uma catarse enorme e permite ao jogador por trás do controle sentir aquilo com um peso que já é forte de início, mas é mais intensificado com cada lágrima recuperada e cada detalhe encontrado ao longo do jogo. Ao contrário do antecessor, onde a concentração do jogo está mais em Link e na sua trajetória para recuperar as Divine Beasts e derrotar a calamidade, aqui o objetivo de destruir Ganon só vem mais depois, visto que durante mais da metade do percurso que o jogador percorre na primeira vez é encontrar a princesa, descobrir onde ela pode ter ido parar, mesmo com tantos avistamentos dela. O enredo é amarrado em si e não deixa a desejar, e a estória, por mais que simplista, é fácil de acompanhar e surpreendentemente adequada pra um jogo desse calibre.

O combate e o Game Design, por fim, seguem uma abordagem expandida se comparada à de Breath of The Wild, a habilidade de fundir coisas e construir objetos no estilo "Nuts and Bolts" molda e permeia os shrines e as masmorras, que junto com os sábios (por mais que esses tenham genuinamente uma forma abominável de serem utilizados), mostram-se fundamentais para o aproveitamento do que o jogo oferece, e obrigatórios também na maioria dos casos, mas não sinonimamente limitantes. Cada um dos ambientes modificados pelo evento do despertar de Ganondorf propõe uma ameaça diferente, similar ao primeiro jogo da duologia, mas ampliado pelas condições nas quais esses mesmos meios se encontram narrativamente, mesmo que as masmorras sejam guardadas por constructos iguais... De qualquer forma, a diversidade nos puzzles (que podem ou não ser seguidos, infelizmente) e os chefes são aspectos que fazem das masmorras algo mais divertido, mas, ao meu ver, menos memoráveis que as Divine Beasts, bem, dessa vez não são interiores idênticos, pelo menos.

Afinal, essa "Crusada Ardente" para franquia de The Legend of Zelda, faz exatamente o que eu gostaria de uma sequência de um jogo tão charmoso, intrigante e interessante quanto Breath of The Wild, trocando o charme mais acolhedor por uma ferocidade ágil que permeia cada quesito da re-visita a um mundo sofrido, que aos poucos se reconstrói mesmo com uma ameaça em cada canto, que faz da história algo que mantém a estrutura, mas muda a forma que cabe dentro dela, e que juntamente à gameplay pensada e sinceramente única a essa experiência, faz desse jogo um reconfortante retorno, que assim como Zelda, te faz dizer: "Estou em casa".

Somehow better than the first one.

Better open world with endless creative possibilities,

terrible story


(The discourse on this game is fascinating, but exhausted. I'll start this review with my worthless two cents, then end it by attempting to contribute something new to the conversation)

I loved Breath of the Wild. I started playing it somewhere around January of 2019. I played it many times, I ran through the great plateau countlessly, I played on Master Mode, I attempted to hunt down all the koroks, I attempted to learn speedrun tricks and did challenge bingo runs with my friends, I watched hours upon hours of content from the likes of SmallAnt and PointCrow, among others.

By mid 2022, the only thing I felt towards Breath of the Wild was burnout.

Above all the hype and expectations, the only thing I could truly hope for was for "the sequel to Breath of the Wild," whatever it ended up being, to respark the wonder I felt with its predecessor.

So, by all accounts, Tears of the Kingdom is a massive success.

Like many people, I was worried about how a re-used map could fill the shoes that Breath of the Wild left. In retrospect, such a concern feels silly, it's for precisely that reason that being back feels wonderful. For as dynamic as Hyrule felt with its physics and chemistry systems, the one thing it lacked was a changing sense of time. How fulfilling it is then to see not only the grandeur of the sky and the mysteriousness of the depths, but also to learn how the people and places you once knew are not the same.

After 4 months, 220 or so hours, and a whopping 81.34% completion, I've finally hit the credits. I took my sweet time, and explored everything thoroughly. This game accomplished many things that I hoped it would, like bringing back wells and caves, creating objectively better runes, and not relying on building/crafting zonai devices as a crutch for fun. It surprised me in ways I couldn't have imagined, like streamlining exploration and the limitless chaotic creativity possible with ultrahand. It makes a lot of embarrassing mistakes, like an arguably worse plot, an abundance of menu management, and champion abilities that are mapped to NPCs. And after all of it, I once again feel burnt out.

I'm very happy with what I played and very glad to be done with it. All joy from it feels lost, yet I can't deny how many weekends I lost spending hours with it and how much peace it brought me.

This is by a Hyrulian mile the biggest game Nintendo has ever made, and what I hope for the future is that it stays that way for a long time. There's no reason for them to immediately try and outdo themselves in scope. What I would love is a change in direction. From arguably as far back as Super Mario World, Nintendo's big first party titles, mainly Marios, have abided by the same philosophy: it's fun because you don't have to do all of it. You don't have to beat every level in Super Mario World, nor get every star in Super Mario 64. Pass on those blue coins, Super Luigi Galaxy can take a hike. Green Stars? Who cares? The Odyssey will do just fine with 124 moons. And now, every shrine and korok is at your leisure to collect. This approach works well for many things, but maybe we've seen the extent of what they can do with it for now. I'm not saying I want them to abandon secrets and player autonomy. But imagine what a team this talented could do with a bit more structure.

Whatever they cook up next, it can wait awhile. This meal was delicious, but very filling, and I don't want to eat again for a long time.

Totk was amazing at the start, it was a whole new zelda but... the more I played the more I realized I was just playing Botw again.

Breath of the Wild was an innovative entry in the Zelda franchise; this game takes what Breath of the Wild did and improves every aspect. Ganon makes an appearance, the music is spectacular, the combining system is awesome, the sky and depth areas add so much to do, I like that Zelda actually has a purpose like in Breath of the Wild, and overall the game is an impressive accomplishment for the Switch. I debated whether this game was better than its predecessor but after much consideration, I think it surpassed it; this is my favorite Zelda game and easily one of my favorite video games of all time.

this game saved my life i wish i was joking