Reviews from

in the past


Remember when video games could be simple yet addictive? Lode Runner had it: collect gold, dig holes to trap enemies, climb ladders, repeat. Brings back a weird nostalgia for a time when graphics weren't everything, and you could lose hours to those little pixelated guys running around.

Not my kind of game, but not bad.

I have never understood this game

A much better version of Space Panic, but still limited by the basic gameplay loop.

Honestly really mechanically interesting especially for its time, though the levels get a bit repetitive and oddly designed later on.


In 1982, Doug Smith, then a student at the University of Washington, began developing a game to pass the time. The result, after some trials and tribulations with the publisher Brøderbund, is Lode Runner, published in 1983 for the Apple II. A forerunner in the puzzle platformer genre, the title may have been inspired by BurgerTime (1982), with which it shares the idea of a defenceless protagonist who deals with enemies by clever use of the platforms. Lode Runner thus features a hero who has to collect piles of gold, in a sort of underground network, whose different levels are full of ropes and ladders. Because the protagonist cannot attack, he has to get rid of the enemies either by go around them or by making them fall into holes. Those are created by digging into the various blocks of the levels. Enemies are dispatched if the block respawns while the enemy is still in the hole. Such a system encourages a delicate and prophylactic approach, in order to trap enemies at the right time. It's often a case of 'divide and conquer', so that one only has to deal with one or two enemies at a time: moreover, some situations can be more elegantly resolved by not killing the enemies, but locking them in a particular place, after abusing their pathfinding.

The basic concept is solid, which explains the success of the arcade title, as well as the consequent number of sequels and ports on different consoles and computers. The NES version tries as best it can to translate the arcade concept, but technical limitations have forced some structural modifications. First of all, the levels are vertically contracted, since the NES lacks two lines: this makes the levels marginally easier. Secondly, of the 150 levels available in the arcade, only the first fifty have been ported. Nevertheless, the title retains its level creator. Indeed, as soon as the prototype game was up and running, Smith shared the level editor with the people around him; the story goes that he also shared it with the kids in his neighbourhood to finish the 150 levels required by Brøderbund. As such, the level editor is a pioneer for the NES, since it predates the ones from Excitebike (November 1984) and Mach Rider (1985).

There are a few things that illustrate the antiquity of the title, notably the handling of hitboxes and collisions. For example, it is noticeable that the digging animation is cancelled, if an enemy gets too close to the square being dug, resulting in a quick death. This forces the player to anticipate the arrival of enemies from a distance: the problem is that the NES' horizontal scrolling only works when the avatar is very close to the edge of the screen. As such, it's easy to be surprised by an enemy one didn't know was so close to the protagonist – this is even exacerbated by the respawn of enemies at a random location. The gameplay is still stiff and enemy movement can be sometimes erratic and incomprehensible, especially when the character is one line below them. These problems are not critical and it is possible to adapt to them, but they somewhat pose unnecessary complications. Lode Runner is still an interesting title – if only for its pioneering nature –, never technically bad, but it is hard to see the point of playing this particular version nowadays.

~ Juegos que Hay que Jugar Antes de Morir ~
Parte 2 — Los 80: Caída y Resurgir

Juego 57: Lode Runner (1983)

Solo el primer nivel ya es una pesadilla. Con esta lista de juegos, a veces siento que estoy jugando a Donkey Kong y Pac-Man una y otra vez con distintos envoltorios. Basta.

jaja este lo jugaba cuando tenia 4 años no entendia un pingo

The visual design is sign-post clear, color choice eye-pleasing, and the level architecture is fun to navigate and encounter. The basic mechanics of digging and duping (its bread and butter simplest description) leaves a charismatic impression and is satisfying to pull off, any executive clunkiness aside. Otherwise, not a real video game.

Not that good technically, but god it's addicting.

Lode Runner plays more like a puzzle-platformer reimagining of Pac-Man than an evolution of 1980's Space Panic.

If it had either the more robust AI of the former or the cleverer scoring of the latter, it might've been more than a fun game of digital tag. The 100+ levels and simple yet intuitive level editor do wring a lot out of it at least.

I think this is a really great way to play this game today:
http://loderunnerwebgame.com/game/
I certainly wouldn't recommend the NES version. It probably should be a separate listing entirely.
This is such a classic puzzle game that holds up brilliantly still. Many of these levels are devious requiring a mix of reflexes, quick thinking, planning, and also thoroughly learning how to manipulate enemy patterns. There are hundreds of levels and tremendous replayability because of the simple level editor.

Completei todos os 150 níveis do lançamento original no Apple II – apesar de que eu diria que apenas uns 60 ou 70 são níveis realmente originais, com o resto sendo pequenos remixes com poucas mudanças. Eu usei save states para salvar meu progresso (até onde eu sei, algo que não é possível no Apple II), mas fora isso nenhum cheat ou coisa do tipo.

Lode Runner é um puzzle-platformer simples de se pegar o jeito. São poucas mecânicas: você pode andar para direita e esquerda, usar escadas, cair e cavar buracos. Mas essa simplicidade esconde variedades e sutilezas. Por exemplo, os buracos que você cava se “regeneram” depois de um tempo; se algum inimigo estiver dentro desse buraco enquanto ele é preenchido, ele é eliminado e respawna em algum outro lugar da tela. Em que lugar da fase o inimigo morreu influencia em que lugar da tela ele vai respawnar, o que pode ser positivo (deixando o adversário mais longe de você), negativo (respawnando ele do seu lado) ou até essencial para resolver alguns puzzles (os inimigos podem pegar barras de ouro que estão em lugares inacessíveis se respawnaram no caminho delas). Às vezes é mais vantajoso apenas atrasar os oponentes, em vez de eliminá-los temporariamente, então saber a hora em que cavar e onde posicionar suas armadilhas é essencial.

Esse é só um pequeno exemplo, mas no decorrer dos 150 níveis o jogo consegue explorar suas mecânicas à exaustão e concluir todas as fases (mesmo as que eram apenas remixes) me entreteu bastante.

Outro ponto interessante de Lode Runner é que eu diria que ele é mais “puzzle” do que “plataforma”. Não que eu esteja querendo fazer uma separação formal entre os dois gêneros, apenas quero dizer que a resolução de problemas é realmente o foco aqui, com a movimentação sendo mais um meio para um fim. Duas decisões por trás de seu design deixam isso bem evidente para mim: primeiro, não há um timer, com o jogador podendo levar quanto tempo quiser para resolver um nível; e, segundo, cada nível começa com a ação completamente pausada, permitindo que você observe bem a posição de cada barra de ouro, inimigo, escada ou plataforma antes de fazer o primeiro movimento.

Por fim, gostaria de comentar um pouco sobre o que diria ser o legado mais importante de Lode Runner, pelo menos para mim: seu papel em aproximar o gênero de platforming do surrealismo. Explico-me. Se você pegar os primeiros games de plataforma, parece que há neles ainda uma certa preocupação em embasá-los um pouco na realidade. O quadro narrativo por trás deles são fantasiosos, mas não absurdos: Jungle King é uma reelaboração de Tarzan, Pitfall tem sua pegada de Indiana Jones, o próprio Donkey Kong é um plágio não admitido de King Kong. Mesmo mecanicamente há uma certa preocupação em se manter um pouco de verossimelhança, algo evidente no fato de que fall damage é uma mecânica bem comum e bem punitiva nos primeiros platformers. Compare esses primeiros games com, digamos, Super Mario Bros.: um encanador italiano que come cogumelos mágicos e flores flamejantes, pula mais alto que atletas olímpicos e tem que salvar uma princesa de uma tartaruga demônio. Foram games como Jump Bug, Manic Miner e, claro, Lode Runner que abriram o caminho para que o surrealismo de SMB parecesse normal e, futuramente, o padrão do gênero.

I love how stressful this game would get when you were surrounded.

Jogava quando criança, pra época até que é bonzinho. Essa nota é porque eu achava o jogo muito difícil.

Simple to play, tough to master platformer.