Reviews from

in the past


There is a moment in Mushihimesama where I started to feel guilty. Not for the act of playing the game or anything but upon hearing Reco the game's protagonist death scream a bit too frequently as I weave her into yet another purple ball of bug plasma. This really struck home though when I paused the game and the music and sound effects stopped but her scream continued, echoing into the void reminding me of my failure.

In case it's not apparent I'm still pretty green to shoot 'em ups though I've been investing time playing them more and more since joining backloggd. I see people here discussing in their reviews completing a 'one CC' run and I laugh at the the very idea of the practice it would take me to do such a thing. You see I normally play a shoot 'em up once, see the credits, take time to think about what I played, what did I like? what didn't I? and then move on. There is something about Mushihimesama though that keeps drawing me to play it again and again. For the first time I feel I almost understand hardcore STG players, at least a little bit.

The immediate thing I need to talk about with the actual game though is the cover art here. It's the thing that made me aware of this games existence. A friend here started playing it before I started delving more into the genre a couple of years ago and my first thought was "what on earth is that?" You only make first impressions once and it's absolutely sublime. Taking a mixture of anime and art nouveau with the curved backdrop, colours and flowing hair. It's like if Alphonse Mucha had become an anime artist and I utterly adore it. The art is one of the stand out elements of this title for both aesthetics and design. Taking influence from studio Ghibli's animated classic Nausica Valley of the Wind, you play the afore mentioned Princess Reco. She is due to be sacrificed to stop the Miasma that threatens her village from the giant Koju insects. On her 15th birthday she takes flight on her Rhinoceros beetle to stop them. The game's theme is entirely about insects bugs and nature, even the game's title Mushihimesama translates roughly to bug princess.

It spans five stages and I love the visuals and details. Lush looking forests, petrified centipede husks with fauna growing out of them, lava stages, crane flies floating on water and not to mention the way the stages are so active in the backgrounds. On one stage you can see this ginormous beetle fortress traveling under the canopy whilst you fight smaller enemies above before appearing as the boss. Another level with a giant beetle attached to a chasm wall that flies up to engage you. It's just a really cool looking title for concept art and in game visuals. Where it's clever though is in it's usage of art and colour in this design. This game is extremely vibrant with hues of green, red, blue, yellow all over but they reserve purple very specifically for enemy fire. Bright purple. Such a small thing but mechanically makes it very easy to understand what it a threat to you and is also very visually striking at the same time. I've played games where I simply couldn't see what was coming at me due to colour blends between backgrounds and fire. This eliminates that issue entirely, just because something is clear though, doesn't mean it is easy to avoid, this is a bullet hell after all.

This is my first real one in fact and I understand a good one for that because it's actually incredibly simple in a lot of ways through how it's been designed as mentioned above. You get one character Reco, but have three firing modes to choose from in how her bullets fire. She gets some basic power ups for her main gun and satellites which can be used either in a spread pattern or more focused fire. Seed bombs can briefly clear the screen of bullets to save you when firing and everything else is positioning and prioritising targets. There isn't a lot to learn at the base level but there is a lot to master. Knowing where to be on a level, taking out a bigger Koju first to control the flow and watching the onscreen bullets fade out or dodging through an absolute torrent of fire and coming out the other side is an absolute rush when it happens. I actually prefer playing it on Manic over normal difficulty despite the increase in bullet density coming my way because the game just feels good to play moment to moment but I am still learning a lot every time I play.

Though I am reviewing the arcade game here I played through once I would recommend getting the Mushihimesama HD release on steam for it's crisper visuals and extras I'll review separately another time. Regardless of version though I'm really glad this actually lived up to both the word of mouth around it and my expectations based on the art, fun music and footage I've seen. This is actually my first Cave game having weirdly played some games that eventually led to their formation prior. It's probably not my favourite shoot 'em up but I must say it's an extremely good one and I look forward to playing more of Cave's works.

Reco's death scream however will continue to haunt me for some time but I am getting better to prevent her suffering.

+ Concept art is gorgeous.
+ In game visuals and art are also gorgeous.
+ Simple clear design but still a challenge.

i realized that i have the exact same problems playing shmups as i do when i play rhythm games: i simply do not blink. i cannot blink, i'm just very very focused and then my eyes get so dry i end up moving them in weird ways and blinking more than if i blinked normally so i'm perpetually in this loop where i can't pay attention while trying to pay attention it's so messed up

this is the most beautiful game ever made

ver o modelo 3d da menina sentada no besouro, com os cabelos voando a 60 quadros por segundo e falar "esse é o melhor jogo do mundo"

ver os padrões mais bonitos possíveis que se movem fazendo uns efeitos legais e (no ultra) são difíceis demais pra mim e falar "esse é o melhor jogo do mundo"

tudo que eu gostei no espgaluda só que elevado ainda mais, esteticamente único demais pros jogos da CAVE, trilha incrível e gameplay DIVERTIDISSIMA, não me senti frustrado nenhuma vez jogando isso.


The score system isn't my cup of tea but outside of that this game absolutely slaps.

Eu não entendo Mushihimesama.

Dizia Fernando Pessoa que, "[...] Compreender é esquecer de amar." (Livro do Desassossego, trecho 48) e, ah, o quanto sabia, não? Todas as santas vezes que desejamos explicar o porque de amarmos alguma coisa, sempre falhamos. Emoções são sentidas, não faladas, afinal de contas. Talvez seja exatamente por isso que eu evito dizer o motivo de ter amado a obra, mas sim como foi a experiência e, por ventura, como desejo que tenham-nas como tive. "Belo" possivelmente seria a melhor descrição, por mais que seja subjetivo.

Antes de aprofundar em Mushihimesama (lit. Princesa Inseto), o catálogo da CAVE Interactive já havia passado por minhas mãos por diversas vezes, seja com a série DonPachi, ESP Ra.De., Ketsui, Ibara, Akai Katana ou, recentemente, Deathsmiles (quem nunca rejogou coisas por conta do RetroAchievements?). Dentre estes, Ketsui, Daioujou, Akai Katana e Deathsmiles já eram meus queridinhos, mas o danmaku dos insetos colossais ainda era só parte de uma gameplay deveras curta - parcialmente porque o port de PC, antes dos incontáveis patches, era uma tremenda catástrofe. Na verdade, mesmo depois de tantas e tantas atualizações e com um PC bastante potente, continuo tendo problemas com crashing, erros de som e ás vezes o jogo sequer permite a troca de resolução (fullscreen, janela, etc.), o que me afastou. Ignorância à parte, encontrei uma cópia da rerelease "TAITO BEST - Mushihimesama" completinha com manual e o CD praticamente sem riscos, sendo vendida por um preço até que amigável. E foi assim que de fato, fui jogar.

Sendo o mais realista possível, há pouco o que se criticar aqui. E falo isso desde que iniciei a jogatina (mesma época que comecei Psyvariar 2, também do mesmo console). Chega a ser risível mas só é a mais pura definição de "Excelência", mesmo. Visualmente, Kotani (KOF 99', Ibara e o cancelado The Fallen Angels) traz traços apreciáveis, desde a arte da capa, esta que, na versão original (pôster, se assim quiser dizer) é mais influenciado, ao meu ver, das pinturas clássicas de Hokusai, justamente pelo fundo amarelado e o destaque no personagem ao centro, enquanto os kanji de Mushi, Hime e os hiragana de Sa e Ma se encontram no canto direito. Em oposto, o canto esquerdo tem escrito "また必ず逢えるえるよね" (algo como "Com certeza vamos nos encontrar denovo."). Isso também inclui o manual e concept arts in-game que são um deleite. Em trilha sonora, a dupla já histórica há tempos (a parceria dos rapazes vem de longas datas e projetos), Manabu Namiki (um dos meus favoritos desde Batrider) e Masaharu Iwata (Baroque, o já citado Daioujou e até mesmo em Tekken 6) trazem uma das melhores performances em suas carreiras. A personagem principal extremamente carismática, Reko (dublada por Yui Yoshii, que já havia trabalhado em outros STGs e até mesmo em Chocobo Racing de PlayStation 1) transborda emoções em todas suas falas, tudo isso com direção e programação do, para os mais íntimos, IQD-San (Tsuneki Ikeda) que dispensa apresentações desde quando a CAVE ainda era a extinta Toaplan. Dessa staff, não citei nem a metade dos membros, o que demonstra a elite que estamos falando quando se trata do gênero STG.


A gameplay, por sua vez, não deixa nada a desejar toda a roupagem linda que o jogo veste. É polida, frenética. Tem um scoring system divertido e gigantesco (marca clássica da developer), mas peca na ausência de muitos variados power-ups (também marca clássica deles para minha infelicidade, pois tornei-me mal-acostumado com os shmups do PC Engine). O slowdown característico dos danmaku é presente aqui. Uma quantia significativa de bossfights também se fazem presentes, e, veja bem, são fantásticas. As bombas são satisfatórias de usar e, assim que chocam-se nos ninhos das variadas espécimes de insetos, geram diversas "cascas" (é assim como eu vejo, pelo menos) de tamanhos distintos, satisfazendo-nos ainda mais. É, para dizer o mínimo, divertidíssimo. Agora, chega de tecnicalidade, chega de punhetação. Como é o jogo, de verdade?

É um bullet hell vertical shooter, com três dificuldades disponíveis, a seu critério, além de três tipos de disparo, também escolha do jogador. Tudo que o jogo mostra (com exceção dos lindos seres humanos) é bicho, bicho e mais bicho - leia-se, inseto. E cara, como eu tenho coceira só de ver inseto. Me dá nos nervos. Ainda assim, aqui esse incômodo é quase inexistente. Os modelos foram esculpidos pelos gênios Michelangelo e Praxíteles, no ápice dos seus tesões do Ensino Médio (embora o Ensino Médio não existisse exatamente, mas enfim, você entendeu...)
A jogabilidade é gostosa, entretanto, a velocidade do teu besouro altera-se com base no tipo de disparo que escolheu, então experimente outros. Fazer pontos é um regozijo, pois, como disse acima, caem dos inimigos derrotados uma série de cascas (eu juro que faz total sentido, tipo casca de barata e afins) que são sugadas pelo teu besourão. A música, meu caro, ah, a música, cheia de virtudes e excelso.

Como uma noite de estrelas cadentes, descrever o momento é semi-impossível, mas assim que a entrada do stage 4 começou, - com a voz macia e gentil da princesa Reko - a trilha sonora se acalmou comparada as faixas anteriores - os inimigos pararam de vir por um curto instante - e tudo que eu consegui fazer era sentir, e só isso. Sentir, e apenas sentir. Nossa nave insetóide movendo-se de forma brusca contra toda aquela corrente de vento, Reko praticamente imóvel com seus cabelos movendo pra lá e pra cá de forma fixa e suave, os céus - completamente vazios, esquecidos por Deus - e, lá embaixo, nada além de ninhos de seres dos quais não sei identificar e nem me importo porque eu estou ali para eliminar todos eles. Aqui me vejo, sobrevoando nesta caverna, repleta de estalactites e névoa. Quase como à espera de um milagre, implorando para que aquele breve momento durasse por uma finitude suficiente para que eu estivesse satisfeito - e não tardou muito para tal. Os inimigos começaram a vir, disparando contra mim centenas de obus de cores das quais minha visão daltônica limitadíssima não reconhece e com certeza desviarei com dificuldade, mas nada me atingia, por mais complicado que fosse. Um ensejo, parecia que tudo aquilo voava contra minha princesa de forma feita para que atingisse, entretanto, nunca com sucesso. Eu era invencível, eu era um com o jogo - Nada me pararia. Os slowdowns vinham no momento certo, a hitbox da garota iludia-me e saía ileso. Sempre tinha uma bomba para que anulasse aquele vagalhão titânico de balas e permitindo o tal progresso. Foi nesse estágio que lacrimejei. Diante de tanta beleza, o mínimo que pude sentenciar esta indesejada existência foi com um gracejo líquido composto de sais minerais, proteínas, água e outras químicas malditas anotadas pelo Homem.

Não houve dúvida se Mushihimesama era algo que eu amava e eu nem tinha finalizado, ainda. E eu o fiz. Incontáveis vezes a esse ponto, e por um período extensivo, também. Não me interesso com o modo 2 players, não me interesso com a pontuação mais alta, não quero saber quantas horas eu passo aqui, dane-se todas as conquistas inúteis. Enfim, por mais que tudo isso tinha sido dito a respeito da obra, este que vos fala, nunca compreendeu Mushihimesama. Não importo-me se a estória e o roteiro não são complexos. É tudo tão bonito, e é surreal compreender a beleza porque ela não é exata. Pelo contrário, quanto mais vocês tentam racionalizar a beleza, mais vocês se tornam todos iguais e ainda mais odiáveis.

É por isso que eu não esqueci de amar. Porque nunca quis compreender Mushihimesama. Só sentir.

There's a type of design philosophy that I have been trying to define when it comes to shoot 'em ups. A combination of the feeling of a perfect level of speed, combined with excellent enemy placement and bullet patterns that never slow down, with music complimenting the action that creates an incredible feeling of adrenaline with each and every action the player takes; a "high" that lasts for the entire duration of the game, that never ends, until you hit that credits screen, and you're ready to do it all over again, because it was a meditative experience that comes once in a lifetime.

That is Mushihimesama. My favorite shoot 'em up, and one of the best games ever developed. For the love of Ikeda, play this one.

My favorite Shmup! I spent hours trying to get my Maniac 1CC and when it finally happened I was elated!

What am I missing? The game is tedious as fuck. Listen to this calm music and enjoy the serene environment while you totally don't stress out! No, thank you. This is an accessible and clever and quirky Arcade Experience, and you are Having Fun.

had a few 1ccs before but doing my maniac 1cc made me love this genre to a whole another level, bullet hells are literally peak gaming and i will die on that hill

100% the hardest game ive beaten so far, and knowing this is actually kinda tame compared to other cave games makes me want to play their games even more! CAVE SUPREMACY BROS