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Antes que comente, dedico este espaço aqui não como uma crítica ao título, mas sim como um memorando ao Akira Toriyama. Agradeço desde já.

Logo, gostaria de abrir isto falando sobre algo que me recordo e de fácil acesso, que ocorreu em uma edição da revista "Eureka", em fevereiro de 1983, onde Akira dedicou um ensaio ao pai dos mangás, Osamu Tezuka, e um trecho dito ressoa comigo "[...] Pude ler muitas obras de Tezuka na livraria. Como sempre fui exposto às suas obras durante meus anos de aprendizado no ensino fundamental, acredito que fui influenciado por elas sem nem perceber. Tenho certeza de que existem muitos outros grandes artistas de mangá por aí, mas sem os trabalhos maravilhosos de Osamu Tezuka, não tenho certeza se desenharia mangás como faço hoje. Muito obrigado, mestre Tezuka, de verdade![...]".

A sensação de perder alguém que desconheço mas muito admiro é um tanto quanto estranha. Certas pessoas carregam consigo uma espécie de aura mística que beira a imortalidade, e com o Toriyama-sensei não foi nem seria diferente. Como toda criança, Dragon Ball moldou muito do que chamo de Eu, e foi minha companhia por diversas horas que poderiam ter sido solitárias - remediadas pelos nossos queridos personagens muito carismáticos com seus ensinamentos, piadas e combates inacabáveis. É uma memória fraca mas que ainda vive, lembro que sempre que meu pai voltava do serviço (durante o horário de almoço), a gente assistia um ou dois episódios de Dragon Ball Z, isso durante minha infância. Significou bastante pra mim. Em fato, carregou tanta influência em mim que compramos Dragon Ball Final Bout, no PlayStation. Jogo terrível, por sinal, mas que eu amava bastante justamente por ser daquele universo fantástico - um dos meus amigos descobriu que se fizesse um input no menu principal, liberava um grupo de personagens, na maioria Saiyajins. Sem contar nos filmes, nas aberturas, nos brinquedos. Saudades.

Anos se passam e Dragon Ball acabou por tornar-se relativamente distante na minha vida; não acompanhava e não me interessava, mas curiosamente, os jogos ainda viviam comigo, especialmente este, Budokai 3, e a versão modificada por fãs dele, conhecida como Dragon Ball AF. Eu não havia descoberto um gosto musical que eu gostasse em específico, mas o DB AF justamente por ser modificado, tinha faixas de bandas como System of A Down e se bem me lembro Slipknot e Limp Bizkit também marcavam presença (posso estar enganado). É difícil de descrever como era épico apertar R1 e se tornar o Super Saiyajin 4 em um jogo fanmade enquanto tocava B.Y.O.B. de fundo (risos) ou algo assim. Olhando para trás, talvez essas pequenas frações de jogatinas podem ter somado para tudo aquilo que gosto. Foram importantes.

Contudo, a influência do mangaká se encontrava em outras aventuras que fui tendo, como em Chrono Trigger e Dragon Quest. É tão belo como eu nunca consegui fugir de você, sensei. Belo como ninguém jamais conseguiu.

Sendo tão ínfimo e diminuto como sou, me sinto triste por não poder colocar em palavras tudo aquilo que Akira Toriyama trouxe nas nossas vidas, de forma direta ou indireta. Impossível pôr tudo aquilo que sinto aqui. "Inspiração" é tão pouco dado ao tamanho de seu legado, mestre. É dolorido demais que teves que ir, mas mais dolorido ainda da forma que foi. Pode ter certeza que todos vamos sentir sua falta. Por fim, minhas colocações não seriam justas nesta conclusão, então só parafraseio o que você mesmo dissera:
Pude acompanhar muitas obras suas. Como sempre fui exposto às suas obras durante meus anos de aprendizado, acredito que fui influenciado por elas sem nem perceber. Tenho certeza de que sem seus trabalhos, nós não seríamos como somos hoje. Muito obrigado, mestre Toriyama, de verdade!

Descanse em paz.

No passado longínquo da década de 1990, a gigante nipônica Konami se via em uma situação extremamente favorável. Tinham grandes jogos, grandes franquias e um crescimento de renda anual absurdo. Em todos os gêneros e subgêneros, eles possuíam grandes jogos de peso, fossem eles de esporte, jrpg ou de aventura. Isso tudo mudou quando a sua grande rival Capcom lançou Biohazard (localizado Resident Evil no Ocidente), firmador do subgênero Survival Horror em 1996, e, com ele, no período curtíssimo de apenas três anos já haviam criado uma trilogia de Greatest Hits no console estreante da Sony, o PlayStation, que até aquele momento trilhava uma possível jornada para se tornar o console mais vendido de todos os tempos.

Era um mercado praticamente inexplorado, antes desbravado de forma rasa por Alone in The Dark, Clock Tower e de certa maneira Sweet Home, porém, nunca lucrativo como Biohazard era. Logo, para que não se perdesse a ascenção desta onda comercial, a Konami reservou parte de seu orçamento e incumbiu seu time B da então KCET (Konami Computer Entertainment Tokyo) de criar uma competição a Resident Evil, obviamente para o mesmo console.

Assim então, o 32-bit recebia Silent Hill no início de 1999, que por ventura também se tornou Greatest Hits e aspirava por uma sequência. Esta que iniciou sua produção logo em seguida, ainda em junho do mesmo ano. Assim como Metal Gear Solid, também da Konami, Silent Hill elevava o PlayStation ao limite, diferente do recém-lançado Biohazard 3: Last Escape (Resident Evil 3: Nemesis, no Ocidente), que reutilizava diversos assets do seu antecessor, Resident Evil 2. Tudo apontava para que a sequência do novo jogo da Konami fosse o melhor imaginável. Logo após o enorme sucesso de Silent Hill, o então time B da KCET foi renomeado para Team Silent, e, como o nome já diz, foram criados com o intuito de transformar o seu novo sucesso em vários lançamentos. Alguns nomes que viriam a ser conhecidos que integravam o desenvolvimento eram: Hiroyuki Owaku, sendo responsável pelo cenário do jogo, Akihiro Imamura, antes programador do jogo e agora produtor, Akira Yamaoka, produtor de som/efeitos sonoros e compositor da trilha sonora, Masahiro Ito, diretor de arte, design de monstros e backgrounds e Satoshi Sato, animador de CGI.

Enquanto a Capcom pensava em como fazer seu quarto título numerado, com um desenvolvimento problemático que acabou gerando diversos spin-offs ou lançamentos não-numerados como o Resident Evil Survivor, Resident Evil Gaiden, Resident Evil: Code Veronica e futuramente Devil May Cry e Haunting Ground, a Team Silent dedicava-se somente a seu próximo título, este que, desta vez, não seria lançado ao defasado console 32-bit. Agora, seu mais novo projeto ambicioso visava o novo mercado em torno do promissor hardware do PlayStation 2, recém-lançado naquele período, no início de 2000.

Sem muitas informações ao público durante sua produção desde junho de 1999, foi na E3 de 2001, realizada em meados de maio, no palco da Konami, que fomos agraciados com a música "Theme of Laura", um novo protagonista, uma CGI assustadora de bonita e uma atuação invejável. Um homem adulto sendo questionado por sua mulher, esta que realça o quanto ele sempre foi esquecido das coisas, acompanhados de um som constante de metal arrastando pelo chão (eles fizeram questão de não mostrar o que ou quem causava o barulho). Poucos meses depois, em 25 de setembro de 2001, Silent Hill 2 chega as prateleiras das lojas. Na América do Norte, sua capa retrata o momento em que Angela se encontra com uma faca, encarando a si mesmo no espelho, em seu quarto - esta que tenho em mãos, o lançamento original de 2001 da América do Norte. No Japão, a capa é uma parede cinzenta repleta de papéis vermelhos, isto é, os Pontos de Salvamento no jogo, que também são recursos no roteiro - definitivamente a capa mais conceitual - enquanto a capa do continente europeu utiliza dos olhos de Maria. Voltando, o lançamento é bem recebido pela crítica e em um mês após sua chegada, já em outubro, batia mais de um milhão de vendas atingindo o mesmo patamar Greatest Hits de seu antecessor.

Diferente do primeiro título, onde estamos na pele de Harry, um pai herói que está em busca de sua filha, desvendando sobre essa cidade problemática envolvida em rituais religiosos repletos de sacrifícios, o jogador claramente consegue perceber o lado certo e errado. Aqui, a abordagem é o oposto disso. James é nojento, e não um herói como Harry. Isto inclusive afasta o público japonês em um primeiro momento - razão esta pela qual Silent Hill 3 retorna com o culto e com Cheryl - que não se vê por satisfeito nesta nova trama sem heróis nem ligações ao título anterior, com exceção da já conhecida cidade.

Algo sobre a solidão e a melancolia dos apartamentos, das ruas vazias e dos corredores estreitos com portas trancadas trazem algo familiar, mas estrangeiro. Um senso de acolhimento e exclusão que, por mais que antípoda, causam uma tranquilidade no profundo da alma, como se tudo aquilo fosse uma segunda casa. Era algo jamais antes visto e que até hoje gera diversas réplicas e continua influente. Essa aura mística e misteriosa em torno do jogo vem justamente da sua concepção inicial, que em contraste com o seu antecessor, Silent Hill 2 é mais uma trágica história de amor que um jogo de terror ou survival horror.

O fato de ser um vídeo-game e não um filme ou livro, é justamente o que faz o título ser perfeitamente compreensível, o que dificulta ainda mais as adaptações ao cinema. Ângulos de câmera, metáforas e quebras da quarta parede conversam contigo. Munido em um combate lento regado a recursos e interações com o ambiente ou itens, fazem com que o jogador se sinta imerso na cidade da névoa. São pequenas nuances que dão forma a um trabalho esculpido com esmero. Relatar como cada detalhe foi pensado e aprimorado para que sejas incomodado seria um eufemismo: é claro que foi.

Tudo isso começa em uma premissa simples: James recebeu uma carta de sua esposa Mary, falecida há três anos. O conteúdo da carta insiste que ela o está esperando em um "local especial" deles, na cidade de Silent Hill. Não é preciso pensar para concluir que uma pessoa morta não pode escrever uma carta, e mesmo ciente desse fato ele vai atrás de sua amada sem se importar com o que o aguarda.

Assim como em obras clássicas como "O Pequeno Príncipe" e "Alice no País das Maravilhas", quando o leitor é jovem, a obra possui um sentido que, quando adulto, não só se altera como também se mistura e recebe um novo significado, tornando-se ainda mais carinhoso. Entretanto, Silent Hill 2 não traz necessariamente a influência destes clássicos, mas sim de obras como "Crime e Castigo" de Dostoiévski, "Jacob's Ladder" de Lyne (uma das chaves do jogo se chama Lyne House Key, referência direta), "No Language But a Cry" de D'Ambrosio, "Eraserhead" e também "Blue Velvet" de Lynch.

O roteiro, com seu princípio compreensível, consegue introduzir novos personagens e novas localidades com primor graças ao uso dos ambientes e música como forma de narrativa. Por exemplo, o banheiro no apartamento em que encontramos Eddie ou do espelho no quarto de Angela te dão sinais do que ocorreu por ali. É implícito mas perceptível. Evidente que, transmitir emoções não é algo simples de se fazer especialmente em uma obra retratando mentes conturbadas, portanto isso é coroado graças a dublagem etérea e surreal dos personagens: todas as performances são feitas de forma distante, serena e principalmente sem propósito ou motivação aparente - ninguém está motivado o suficiente para conseguir feitos ou perseguir sonhos, eles estão à deriva nesse plano-existência, sem autoconsciência.

A trilha sonora e efeitos sonoros sendo uma das melhores de todos os tempos compostas por Akira Yamaoka, faixas como "White Noiz", "Forest", "Alone in Town" e "Null Moon" causam um distanciamento com o lado pesado e incômodo do jogo, entregando ao jogador um momento de paz e reflexão, enquanto "Betrayal", "Blank Fairy" e "Fermata in Mystic Air" desconfortam e fazem questão de arrepiar o mesmo, causando um contraste monocromático entre segurança e insegurança, certeza e dúvida. A divulgação do jogo feito em seu trailer, estreiava a faixa "Theme of Laura" e, segundo o próprio (trecho retirado do Making of Silent Hill 2, gravado pela francesa TV Fun e contido na edição europeia do jogo) "[...] Eu demorei três dias pra compô-la (risos) [...] "Eu não acho que a melodia seja a coisa mais importante da música, entretanto, eu queria algo com uma melodia triste, mas com uma batida forte. Acima de tudo, eu queria ter certeza de que as pessoas sentissem algo quando ouvissem as músicas, que causasse algo nelas."

Tratando-se do design de som, o compositor também não poupou as comparações com a franquia da Capcom " [...] Em Bio (Resident Evil) os sons são algo mais formais, são mais convencionais, quase como se nós estivéssemos acostumados a ouvir isso. Já em Silent Hill 2, tentei fazer algo que fosse desafiar a sua mente, como se os sons estivessem passeando por debaixo de sua pele. O que eu quero dizer com isso é criar uma reação física ao jogador como apreensão e desconforto." Dessa maneira, os pequenos murmúrios quando se aproxima em um dos quartos dos apartamentos, o som de cavalgar que se aproxima de forma rápida em torno do protagonista ou até mesmo o som similar ao arfar de um cachorro que o acompanha assim que desce a caminho do cemitério, acontecem.

Quanto a CGI do título, Sato faz uma leve comparação com as CGI em Final Fantasy, dizendo: "[...] você vê, em Final Fantasy, todos parecem perfeitos. Quando criei Maria, fiz questão de desenhar imperfeições no rosto dela... [aponta para um pôster do jogo, com Maria na arte] Eu acho que... ela é morena. Não é loira. Ela é morena, ela pinta o cabelo." e diz o mesmo sobre personagens como o Angela e Eddie, "[...] Angela deveria ter em volta de 16, 17 anos no jogo... (complementa) porém você vê essas sombras? (aponta a parte do queixo) Tentei fazer essa animação facial parecer um pouco... desconfortável, mais velha." e um adendo, a dubladora que contrataram era a única que não se assemelhava em idade com a personagem, também proposital. Ito então finaliza "A pupila dele (Eddie) é um pouco maior, se comparar com a dos outros personagens. A direção dos olhares dele, parecem ser opostas. E, sabe, o olhar dele se move primeiro, do que os outros personagens... Fiz isso de propósito."

O combate é um tanto lento assim como a movimentação, mas em perspectiva da época, os jogos de terror com controles de tanque passavam por essa mesma realidade. Não só isso, mas acredito que um combate mais rápido traria mais problemas que soluções ao jogo, afinal, o protagonista não é nenhum lutador experiente ou atirador de elite. A variedade de equipamentos também é bem pequena, o que é compensado com uma gama de finais que o jogador pode causar dependendo de coisas específicas que faz ao longo da campanha, trazendo um fator replay bem-vindo mas que definitivamente poderia ter incluído mais equipamentos.

O icônico Pyramid Head, ou como referido no manual "Red Pyramid Thing" estreia aqui, sendo parte da psiquê de James Sunderland, que utiliza um enorme capacete em formato de pirâmide feito de um material parecido com aço, usado para simbolizar o peso que o protagonista carrega em sua vida após o ocorrido com sua esposa. Como visto em um quadro no jogo, ele retrata a importante e recorrente figura do Carrasco. Inspirado em quadros de Francis Beacon, a ideia inicial era criar um Carrasco que utilizasse uma máscara por todo o tempo, para que ao longo da jornada, James descobrisse que aquilo era um humano por debaixo daquele véu. Então, Ito levou o conceito um pouco mais a frente, segundo ele: "[...] O triângulo tem seus lados retos e isso resulta nisso pontiagudo, esse aspecto agudo sugere uma possiblidade de dor. O formato triangular também ajuda a explicar o papel do monstro no jogo[...]"

A temática principal que envolve aqui é culpa, ou pelo menos, uma parcela dela. Cada um tem sua culpa, e como não se existe uma deusa Iustitia na vida real que pode pesar e julgar cada um, trata-se da mente do indivíduo. No entanto, na sociedade, a mente do indivíduo vale menos que o bem-estar coletivo. Veja bem, ao procurar um emprego, ao sair na rua, ao postar algo na internet, vale mais o consenso que têm de você, do que o que você realmente é, no interior - que talvez seja o que importa. A moralidade é complexa.

No fim, tens de saber o que queres para consigo mesmo, e com isso chegamos ao fim da obra. Como já dito, o jogo possui uma gama de finais, e cada um desses tem relação com como James trata sua culpa. Toda essa decisão final já seria dolorida o suficiente, no entanto, graças a uma das melhores performances já entregues a arte dos vídeo-games por parte de Monica Taylor Horgan, a leitura da carta final de Mary é arrepiante e beira a perfeição. Tanto beira a perfeição que, por parte da Team Silent, fizeram questão de que a atriz não tivesse lido esse script até que fosse o dia de gravar. Graças a isso, o choro e melancolia que você vê no final é realmente o choro dela ao ler.

Assim como várias peças de arte que acabam por receber mais reconhecimento com o passar do tempo que no próprio período em que são produzidas, Silent Hill 2 permanece como um dos jogos mais importantes da história e recebe vários projetos por parte dos fãs, como o Silent Hill 2 Enhanced Edition, que trouxeram todas as texturas e gráficos do jogo a maior qualidade possível, melhorando as fontes e aumentando a framerate do jogo, além de claro, ser agraciada por novos fãs, mods, um remake e uma adaptação aos cinemas dirigido pelo francês Christophe Gans. Quanto a Team Silent, há um falso consenso de que o estúdio de desenvolvimento manteve-se com os mesmos integrantes ao longo de toda sua jornada, entretanto, isto é falso. Embora o núcleo da Team Silent seja Masahiro Ito, Akira Yamaoka e Hiroyuki Owaku, muitos membros foram para outros projetos. No caso do compositor Yamaoka, após o lançamento de Shattered Memories (2009) e o visível declínio da franquia, viu uma oportunidade de transferir-se e assim fez, iniciando outra etapa de sua carreira na Grasshopper Manufacture, fundada por Goichi Suda. Keiichiro Toyama, diretor do primeiro título, fundava uma divisão dentro da Japan Studio, conhecida como Project Siren (ou Team Gravity como passou a ser reconhecida décadas depois) que após alguns anos resultou nos títulos da saga Siren, Gravity Rush e o recém-anunciado Slitterhead. Satoshi Sato hoje trabalha na Nintendo há mais de uma década, sendo diretor de arte em diversos jogos da franquia Mario vs. Donkey Kong e Paper Mario.

É curioso que grande parte dos times talentosos e benquistos da Konami sempre seguem o caminho de desmanche. Seus funcionários usualmente procuram abrigo em outras companhias, não que isso seja uma surpresa vindo de uma empresa dirigida pela poderosa família Kozuki. De acordo com um relatório feito pela Nikkei, constam supostas alegações como:
Tratar os seus funcionários como prisioneiros, com câmeras não para segurança, mas sim para monitorar os seus movimentos em adição aos cartões de ponto com o objetivo de garantir que seus intervalos de almoço sejam como estipulados, caso contrário divulgam o nome do trabalhador em todo o setor como forma de humilhação;
Randomizar e alterar os endereços de e-mail da maioria dos funcionários a cada poucos meses, dificultando a comunicação entre eles fora do ambiente de trabalho monitorado;
Reatribuir desenvolvedores de jogos que não são vistos como úteis para empregos como guarda de segurança, pessoal de limpeza ou trabalhadores de fábricas de máquinas caça-níqueis;
Colocar ex-funcionários na lista negra e tentar impedi-los de encontrar novos empregos na indústria;
Ameaça de tomar medidas legais contra ex-funcionários que dão entrevistas à mídia.
Um dos incidentes mais chocantes relacionados a esse assunto foi a tentativa de prisão por homicídio no escritório da Konami em 2021. Um ex-funcionário agrediu seu ex-chefe batendo-lhe na nuca com um extintor de incêndio, supostamente devido a assédio de poder. O agressor foi preso e acusado de tentativa de homicídio. Isto mostra o quão extrema a situação na Konami pode ser para alguns trabalhadores, e culmina no estado deplorável e vergonhoso cujo seus produtos se encontram há mais de uma década.















A Capcom sempre soube o segredo para se tornar uma gigante da indústria. Crie bons jogos, faça deles uma franquia, transforme-os em uma subfranquia e tenha estúdios B, C e D que possam fazer suas releases anuais, semestrais e mensais constantemente. Mega Man Battle Network é um desses, outra subfranquia originária do Robô Azul, da qual recebeu muitos títulos durante o início até meados dos anos 2000.

Já quando jovem eu era apaixonado por Mega Man, conheci a saga provavelmente no X4 lá no meu PlayStation. Na época um dos desenhos (ou melhor, Anime) que passava era o famoso Mega Man NT Warrior do qual tenho os CD's até hoje.

Embora muito fã do anime, nunca havia jogado o jogo e não sei nem o motivo, afinal, sempre esteve no meu radar e sempre tive a curiosidade em testar, assim como a outra saga quase que contemporânea Star Force, do Nintendo DS. Enfim, o dia de jogar Battle Network chegou.

Logo de cara, amei reencontrar os personagens que eu conhecia na infância, sabe? Até a maneira como a cidade e as casas são já tava meio que fixado dentro da minha mente. Durante a gameplay ia até relembrando de alguns episódios aleatórios.

A forma como o jogo funciona é basicamente alternar entre o mundo real e o mundo virtual, onde seus combates e a maior parte da sua aventura é na Network. De início, é legal conseguir plugar (ou jack in como é no jogo) em alguns lugares tipo a T.V., Casa do Cachorro (sim, no futuro de Mega Man BN as casinhas de cachorro tem tomadas?!) ou até mesmo um piano e em consequência, conseguir entender o motivo pelo qual aquilo parou de funcionar ou apresenta problemas. Premissa interessante.

Porém, não é só de premissa que o jogo se faz, o principal aspecto é a gameplay, mesmo. Fora do mundo virtual, o jogo é um RPG dos mais tradicionais imagináveis. Você interage com os NPCs, eles respondem de forma genérica. Você interage com coisas, o personagem tem algo a dizer. Você pode pressionar "START" abrir seu menu e salvar o jogo, alterar algumas opções, enfim. É igual a muito do que você já jogou.

O combate do jogo funciona por um sistema de cartas (eles referem-se a "Chips" no game) dos quais o jogador pode utilizar (ou passar um turno para acumular mais chips para depois) para que auxilie o MegaMan.exe (acho muito fofo ".exe" no fim) no combate, podendo combinar seus Chips com outros da mesma categoria - no caso a letra, por exemplo, 3 Chips de Electric Sword de letra "J" ou 3 Chips diferentes, mas todos da mesma letra. É possível atacar sem os Battle Chips, obviamente, fazendo assim o nosso robôzinho atirar com seu famoso canhão de mão. Robô este que, nesse game, possui Upgrades que podem ser feitos, incluindo sua HP, o dano do seu tiro, carregamento do seu tiro e a velocidade do disparo - tudo isso em um campo estratégico limitado, com 9 espaços de cada lado sendo os outros 9 dos adversários. É bem feito. É legal você desviar a atacar os inimigos em um campo e depois de alguns segundos poder usar seus Battle Chips. Traz uma dinâmica muito boa e somado com o sistema de Upgrades e de obtenção de mais Chips (via batalhas ou o .exe Mercador) se torna muito foda. Porém, esse aspecto tão bom do jogo é destroçado por conta do Level Design pra lá de entediante.

Todo o jogo (com exceção do Primeiro Ato e Segundo Ato, basicamente) tem a Network consistida de vários caminhos sendo que só um vai te permitir progredir. Desses vários caminhos, alguns são bloqueados baseados no lugar que você plugou ou nos /"Insira nome" de um personagem que o Jogador ainda não tem a conexão de entrada/saída. Em um momento, vai ser no Sistema do Metrô, em outro na Escola, em outro nas Water Works da Cidade, em outro momento na Power Plant e por aí vai, sendo cada vez mais complicado e mais longo, sendo RECHEADO (e eu digo RECHEADO MESMO) de Random Encounters. Ou seja, você tá andando e PÁ! Vai ter que entrar em combate. Diferente de outros jogos dos quais você tem recursos para conseguir evitar o combate, em Mega Man Battle Network você só tem um Chip chamado Escape que te retira de batalha... Sim, você tem que entrar em batalha para poder sair da batalha. É patético, e faz com que os caminhos múltiplos e nada intuitivos piorem demasiadamente conforme o jogador explora - o que dificulta ainda mais por que você tá pensando "Opa, já passei por aqui, já fui por ali..." e é jogado para uma batalha. Após sair da batalha, você já esqueceu toda a linha de raciocínio que estava - e não dá pra jogar de forma No Brain em Fast Forward justamente por que o sistema de batalhas do jogo tem o elemento Tempo Real.

Quanto ao plot do jogo, é bobo. Não se aprofunda em nada e os personagens são genéricos, exatamente como já esperado.

A música é... nada demais. Pensando agora, eu lembro de duas delas justamente por que repetiam MUITO no gameplay loop do game, mas elas nem boas são. E as outras são totalmente esquecíveis. Mas não, não tem nenhuma ruim, também. O mesmo eu não posso dizer dos SFX, que são muito gostosinhos de se ouvir e não incomodam muito.

O jogo tem um visual aceitável para o Game Boy Advance, seus sprites são bonitinhos e os locais tem alguma personalidade aqui e ali, embora os pisos sejam sempre uns quadradinhos idênticos. As variadas Redes são legais mas depois de duas ou três delas você vê como são muito padronizadas. Chão igual, fundo sempre algum .png e a coloração variada. O que carrega muito é o fato de todos personagens serem muito charmosos visualmente, tanto no mundo real quanto os .exe.

Veja bem, é legal coletar os Battle Chips ou comprá-los do Mercador Cibernético (ou da Loja do Higsby). Assim como é maneiro colocar seus PowerUps em HP, ou Damage ou qualquer outro. É muito foda enfrentar alguns inimigos como o GutsMan.exe, WoodMan.exe, ProtoMan.exe e outros, desviar no momento certo, ficar duas rodadas sem utilizar nada para combinar seus Chips depois de 2 turnos para causar um dano absurdo neles. Ou utilizar Chips de aliados, tipo o da Roll.exe. Até mesmo os que controlam o campo de batalha, quebrando os pisos ou roubando espaço do inimigo. Mas em contrapartida, nada disso é suficiente para que o jogo seja elevado a um patamar das jóias da Nova Arte.

Analisando por completo, o jogo não é ruim. Também não é muito bom. Só é um tipo de jogo do qual o jogador nunca mais vai querer tocar, simplesmente por que ele traz um sistema de combate divertido cujo único propósito é ser dilacerado pelo decorrer da jornada.

No fim, Mega Man Battle Network é um bom exemplo de como o Level Design pode deixar um jogo charmoso, viciante e com um combate legal, em algo muito, muito TEDIOSO.

Resumindo: Esse jogo é um grande Rock Tunnel de Pokémon Fire Red/Leaf Green e você não tem o HM Flash e nenhum Repel. Boa sorte na chegada até Lavender Town.