A lot of people will point to Spelunky as the game that modernized the Roguelite, but I would give that crown to Isaac. The gameplay is simple, but the power-ups are interesting enough that it manages to stay fresh for a long time. I personally grew tired of it, but that's just because of how many hours I put into it. As such, roguelites as a whole are kind of stale on me.
Wie bewertet man einen Titel, der soviel Frust bringt, wie er Spaß macht? Wie bewertet man Mechaniken, der Umsetzungen Kritikpunkte mit sich bringt, an anderer Stelle aber genau den Reiz der Erfahrung ausmachen? Wie gehe ich mit einem Spiel um, auf das man sich den ganzen Tag lang freut, sich dann beim letztendlichen Spielen die Haare rupfen möchte? „The Binding of Isaac“ hat mich schon mit vielen Fragen zurückgelassen, die zu beantworten nicht so leicht ist.
Eigentlich ist der Nervenkitzel, welche Items man wohl in welcher Kombination in diesem Run finde, der Hauptmotivator in den unzähligen Versuchen, sich bis ans Ende der Ebenen zu kämpfen. Natürlich hofft man meist auf irgendeinen viel zu starken Mix, der einem Räume nach dem direkten Betreten schon säubern lässt. Oftmals kommt es aber nur zum Erhalt von unnötigen Trinkets oder Space-Bar-Items, womit man schon früh weiß, dass das keine Früchte tragen wird. Dieser Verlass auf Glück ist keine Seltenheit für Rogue-Likes – in vielen Fällen ist es sogar die Quintessenz. Doch kommt es dabei sehr auf das Tarieren an, wie man Pech mit spielerischer Kompetenz ausgleichen kann. Nur wird besagtes Ausgleichen hier damit kompensiert, sein Glück nochmals auf die Probe stellen zu können. Man könne ja in den Shop schauen, einen Einarmigen Banditen mit Münzen füttern oder nach einem versteckten Raum suchen. Aber eben diese Faktoren liegen bis zu einem gewissen Grad außerhalb meiner Kontrolle. Natürlich kann ich mir nach und nach aneignen, wie ich sparsamer mit meinen Ressourcen umgehe, zB. durch das Wie bewertet man einen Titel, der soviel Frust bringt, wie er Spaß macht? Wie bewertet man Mechaniken, der Umsetzungen Kritikpunkte mit sich bringt, an anderer Stelle aber genau den Reiz der Erfahrung ausmachen? Wie gehe ich mit einem Spiel um, auf das man sich den ganzen Tag lang freut, sich dann beim letztendlichen Spielen die Haare rupfen könnte? „The Binding of Isaac“ hat mich schon mit vielen Fragen zurückgelassen, die zu beantworten nicht so leicht ist.
Eigentlich ist der Nervenkitzel, welche Items man wohl in welcher Kombination in diesem Run finde, der Hauptmotivator in den unzähligen Versuchen, sich bis ans Ende der Ebenen zu kämpfen. Natürlich hofft man meist auf irgendeinen viel zu starken Mix, der einem Räume nach dem direkten betreten schon säubern lässt. Oftmals kommt es aber nur zum Erhalt von unnötigen Trinkets oder Space-Bar-Items, womit man schon früh weiß, dass das keine Früchte tragen wird. Dieser Verlass auf Glück ist keine Seltenheit für Rogue-Likes – in vielen Fällen ist es sogar die Quintessenz. Doch kommt es dabei sehr auf das Tarieren an, wie man Pech mit spielerischer Kompetenz ausgleichen kann. Nur wird besagtes Ausgleichen hier mit Möglichkeiten, sein Glück nochmals auf die Probe zu stellen verbunden. Man könne ja in den Shop schauen, einen Einarmigen Banditen mit Münzen füttern oder nach einem versteckten Raum suchen. Aber eben diese Faktoren liegen bis zu einem gewissen Grad außerhalb meiner Kontrolle. Natürlich kann ich mir nach und nach aneignen, wie ich sparsamer mit meinen Ressourcen umgehe, zB. durch das verwenden von Bomben, um in spezielle Räume zu gelangen, wenn die Schlüssel knapp werden. Doch besteht immer noch die Möglichkeit, dass ich alles richtig mache und dennoch versage, weil das Spiel es so will. Dadurch kommt es nicht selten vor, dass sich Runs unfair anfühlen oder ich einen eventuellen Sieg gar nicht verdient habe, weil mir direkt auf den ersten Ebenen die besten Gegenstände entgegenkamen.
Zu der Bullshittigkeit durch 1en und 0en im Hintergrund kommen teilweise Gegnerdesigns hinzu, die sich in gewissen Fällen sogar gar nicht besiegen lassen oder einen gänzlich zu Tode cheesen (als Beispiel gilt hier der Masken-Boss, der mit Maggy ohne weiter Speed Ups fast gar nicht zu treffen ist). Besonders hat es den Programmieren aber der gute Greed angetan, der meldet sich nämlich jeden zweiten Run, sodass es ab der fünften Ebene eher für Überraschungen sorgt, wenn sich in einem Shop mal tatsächlich was kaufen lässt.Verwenden von Bomben, um in spezielle Räume zu gelangen, wenn die Schlüssel knapp werden. Doch besteht immer noch die Möglichkeit, dass ich alles richtig mache und dennoch versage, weil das Spiel es so will. Dadurch kommt es nicht selten vor, dass sich Runs unfair anfühlen oder ich einen eventuellen Sieg gar nicht verdient habe, weil mir direkt auf den ersten Ebenen die besten Gegenstände entgegenkamen.
Zu der Bullshittigkeit durch 1en und 0en im Hintergrund kommen teilweise Gegnerdesigns hinzu, die sich in gewissen Fällen sogar gar nicht besiegen lassen oder einen gänzlich zu Tode cheesen (als Beispiel gilt hier der Masken-Boss, der mit Maggy ohne weiter Speed Ups fast gar nicht zu treffen ist). Besonders hat es den Programmierenden aber der gute Greed angetan, der meldet sich nämlich jeden zweiten Run, sodass es ab der fünften Ebene eher für Überraschungen sorgt, wenn sich in einem Shop mal tatsächlich was kaufen lässt.
Auch wenn sich nicht alle Items gut miteinadner kombinieren lassen und es auch Varriationen gibt, die einem mehr schaden als helfen, ist es so verdammt interessant zu sehen, wie sie ineinander übergehen. Der visuelle Aspekt spielt dabei auch eine große Rolle - der Style ist unverkennbar, trifft einen genauen Grad zwischen cutesy, grotesk und charmant. Genauso die religiösen Einflüsse, die es hier als Aufmachung, aber auch als Parodiefundament benutzt werden.
Eigentlich könnte ich das hier noch weiterführen - das Tennis zwischen Dingen, die mir gefallen, und Dingen, die mir nicht gefallen. Zu "The Binding of Isaac" würde ich immer wieder zurückkehren wollen, um es danach wieder entnervt liegenzulassen. Wie ein Besuch bei schwierigen Großeltern: Nach jedem Treffen fragt man sich, warum man das eigentlich mache. Da fällt einem aber auf, dass man sie ja doch irgendwie liebe.
Eigentlich ist der Nervenkitzel, welche Items man wohl in welcher Kombination in diesem Run finde, der Hauptmotivator in den unzähligen Versuchen, sich bis ans Ende der Ebenen zu kämpfen. Natürlich hofft man meist auf irgendeinen viel zu starken Mix, der einem Räume nach dem direkten Betreten schon säubern lässt. Oftmals kommt es aber nur zum Erhalt von unnötigen Trinkets oder Space-Bar-Items, womit man schon früh weiß, dass das keine Früchte tragen wird. Dieser Verlass auf Glück ist keine Seltenheit für Rogue-Likes – in vielen Fällen ist es sogar die Quintessenz. Doch kommt es dabei sehr auf das Tarieren an, wie man Pech mit spielerischer Kompetenz ausgleichen kann. Nur wird besagtes Ausgleichen hier damit kompensiert, sein Glück nochmals auf die Probe stellen zu können. Man könne ja in den Shop schauen, einen Einarmigen Banditen mit Münzen füttern oder nach einem versteckten Raum suchen. Aber eben diese Faktoren liegen bis zu einem gewissen Grad außerhalb meiner Kontrolle. Natürlich kann ich mir nach und nach aneignen, wie ich sparsamer mit meinen Ressourcen umgehe, zB. durch das Wie bewertet man einen Titel, der soviel Frust bringt, wie er Spaß macht? Wie bewertet man Mechaniken, der Umsetzungen Kritikpunkte mit sich bringt, an anderer Stelle aber genau den Reiz der Erfahrung ausmachen? Wie gehe ich mit einem Spiel um, auf das man sich den ganzen Tag lang freut, sich dann beim letztendlichen Spielen die Haare rupfen könnte? „The Binding of Isaac“ hat mich schon mit vielen Fragen zurückgelassen, die zu beantworten nicht so leicht ist.
Eigentlich ist der Nervenkitzel, welche Items man wohl in welcher Kombination in diesem Run finde, der Hauptmotivator in den unzähligen Versuchen, sich bis ans Ende der Ebenen zu kämpfen. Natürlich hofft man meist auf irgendeinen viel zu starken Mix, der einem Räume nach dem direkten betreten schon säubern lässt. Oftmals kommt es aber nur zum Erhalt von unnötigen Trinkets oder Space-Bar-Items, womit man schon früh weiß, dass das keine Früchte tragen wird. Dieser Verlass auf Glück ist keine Seltenheit für Rogue-Likes – in vielen Fällen ist es sogar die Quintessenz. Doch kommt es dabei sehr auf das Tarieren an, wie man Pech mit spielerischer Kompetenz ausgleichen kann. Nur wird besagtes Ausgleichen hier mit Möglichkeiten, sein Glück nochmals auf die Probe zu stellen verbunden. Man könne ja in den Shop schauen, einen Einarmigen Banditen mit Münzen füttern oder nach einem versteckten Raum suchen. Aber eben diese Faktoren liegen bis zu einem gewissen Grad außerhalb meiner Kontrolle. Natürlich kann ich mir nach und nach aneignen, wie ich sparsamer mit meinen Ressourcen umgehe, zB. durch das verwenden von Bomben, um in spezielle Räume zu gelangen, wenn die Schlüssel knapp werden. Doch besteht immer noch die Möglichkeit, dass ich alles richtig mache und dennoch versage, weil das Spiel es so will. Dadurch kommt es nicht selten vor, dass sich Runs unfair anfühlen oder ich einen eventuellen Sieg gar nicht verdient habe, weil mir direkt auf den ersten Ebenen die besten Gegenstände entgegenkamen.
Zu der Bullshittigkeit durch 1en und 0en im Hintergrund kommen teilweise Gegnerdesigns hinzu, die sich in gewissen Fällen sogar gar nicht besiegen lassen oder einen gänzlich zu Tode cheesen (als Beispiel gilt hier der Masken-Boss, der mit Maggy ohne weiter Speed Ups fast gar nicht zu treffen ist). Besonders hat es den Programmieren aber der gute Greed angetan, der meldet sich nämlich jeden zweiten Run, sodass es ab der fünften Ebene eher für Überraschungen sorgt, wenn sich in einem Shop mal tatsächlich was kaufen lässt.Verwenden von Bomben, um in spezielle Räume zu gelangen, wenn die Schlüssel knapp werden. Doch besteht immer noch die Möglichkeit, dass ich alles richtig mache und dennoch versage, weil das Spiel es so will. Dadurch kommt es nicht selten vor, dass sich Runs unfair anfühlen oder ich einen eventuellen Sieg gar nicht verdient habe, weil mir direkt auf den ersten Ebenen die besten Gegenstände entgegenkamen.
Zu der Bullshittigkeit durch 1en und 0en im Hintergrund kommen teilweise Gegnerdesigns hinzu, die sich in gewissen Fällen sogar gar nicht besiegen lassen oder einen gänzlich zu Tode cheesen (als Beispiel gilt hier der Masken-Boss, der mit Maggy ohne weiter Speed Ups fast gar nicht zu treffen ist). Besonders hat es den Programmierenden aber der gute Greed angetan, der meldet sich nämlich jeden zweiten Run, sodass es ab der fünften Ebene eher für Überraschungen sorgt, wenn sich in einem Shop mal tatsächlich was kaufen lässt.
Auch wenn sich nicht alle Items gut miteinadner kombinieren lassen und es auch Varriationen gibt, die einem mehr schaden als helfen, ist es so verdammt interessant zu sehen, wie sie ineinander übergehen. Der visuelle Aspekt spielt dabei auch eine große Rolle - der Style ist unverkennbar, trifft einen genauen Grad zwischen cutesy, grotesk und charmant. Genauso die religiösen Einflüsse, die es hier als Aufmachung, aber auch als Parodiefundament benutzt werden.
Eigentlich könnte ich das hier noch weiterführen - das Tennis zwischen Dingen, die mir gefallen, und Dingen, die mir nicht gefallen. Zu "The Binding of Isaac" würde ich immer wieder zurückkehren wollen, um es danach wieder entnervt liegenzulassen. Wie ein Besuch bei schwierigen Großeltern: Nach jedem Treffen fragt man sich, warum man das eigentlich mache. Da fällt einem aber auf, dass man sie ja doch irgendwie liebe.
A classic made on flash that blew my mind in 2011. At the moment, this outdated part of the game pales in comparison to the fact that there is a remake that is several times better.
Классика, сделанная на флеше и которая в 2011 году взорвала мне мозг. В данный момент эта устаревшая часть игры меркнет с тем, что есть ремейк, который в несколько раз лучше.
Классика, сделанная на флеше и которая в 2011 году взорвала мне мозг. В данный момент эта устаревшая часть игры меркнет с тем, что есть ремейк, который в несколько раз лучше.
I personally can't with how gross everything is in this game, you take a power up and tumors grow on your face, there are tumors and poop everywhere in this game. I feel like I'm being fed with negativity constantly by playing this game.
The gameplay is not bad but there are better roguelikes for my taste.
The gameplay is not bad but there are better roguelikes for my taste.
"The Original Version Of The Definitive Flash-Era Roguelite"
"The Binding of Isaac" is now 12 years old, which is a pretty crazy thing to me. While I didn't play this original version until now, I had played the "Rebirth" remaster a lot when I first got my PS4. That game was likely the first true roguelite I had ever played. Revisiting this original version makes it clear where the game placed its roots, but it also shows how inferior the first version was.
The interesting thing about Isaac is how much it replicates the original "The Legend of Zelda" with its dungeon design. This never occurred to me until I recently played the first LoZ game, but it's a core component of this game with its focus on ranged combat, bombs, keys, and the way dungeons and enemies are structured. It's a nice evolution of a pretty early adventure game idea.
The actual gameplay of Isaac is pretty simple but does devolve into a repetitive yet addicting loop. You defeat a room full of enemies to progress throughout a randomized dungeon, and you collect primary items and other secondary-use items along the way. This changes how Isaac's character functions and offers some wacky tools to fight enemies with. A downside is that you cannot get rid of items you don't enjoy, and there are no in-game descriptions for any items, causing you to have to memorize each one (unless you have a wiki pulled up next to you).
The game is also very, very focused on randomness. There isn't a lot of room for skill, so you pretty much just work with what you're given. I find this game to lean too far into the "luck" side of things more often than not, which really takes away from the feeling of accomplishment.
Still, it's a fun game with some imaginative items, enemies, and boss fights. Future expansions/remasters would only make the game stronger, but this base version is still playable for those who are interested in seeing the earlier days of this game.
Final Verdict: 6/10 (Above Average)
"The Binding of Isaac" is now 12 years old, which is a pretty crazy thing to me. While I didn't play this original version until now, I had played the "Rebirth" remaster a lot when I first got my PS4. That game was likely the first true roguelite I had ever played. Revisiting this original version makes it clear where the game placed its roots, but it also shows how inferior the first version was.
The interesting thing about Isaac is how much it replicates the original "The Legend of Zelda" with its dungeon design. This never occurred to me until I recently played the first LoZ game, but it's a core component of this game with its focus on ranged combat, bombs, keys, and the way dungeons and enemies are structured. It's a nice evolution of a pretty early adventure game idea.
The actual gameplay of Isaac is pretty simple but does devolve into a repetitive yet addicting loop. You defeat a room full of enemies to progress throughout a randomized dungeon, and you collect primary items and other secondary-use items along the way. This changes how Isaac's character functions and offers some wacky tools to fight enemies with. A downside is that you cannot get rid of items you don't enjoy, and there are no in-game descriptions for any items, causing you to have to memorize each one (unless you have a wiki pulled up next to you).
The game is also very, very focused on randomness. There isn't a lot of room for skill, so you pretty much just work with what you're given. I find this game to lean too far into the "luck" side of things more often than not, which really takes away from the feeling of accomplishment.
Still, it's a fun game with some imaginative items, enemies, and boss fights. Future expansions/remasters would only make the game stronger, but this base version is still playable for those who are interested in seeing the earlier days of this game.
Final Verdict: 6/10 (Above Average)