179 reviews liked by AlehanBro


Разработчики взяли элементы предыдущих частей и собрали их по-другому вместо закономерного улучшения каждого отдельного. В итоге: игра с упором на платформинг и головоломки с унылыми платформингом и головоломками. Предыдущая часть грамотно мешала среднего пошиба ползанье, пазлы и экшен, поэтому было комфортно. Здесь и баланс сломали, и стрельбу похерили.

Хотели Бладборн на пк? Вот получили Бладборн, на пк, ну почти.

Самые отстойные способности и самый наглый реюз локаций и врагов. Кому вообще показалось хорошей идеей заставить игроков перепроходить боссов второй части местным оружием триквела? Хоть какая-то логика системы "Камень, ножницы, бумага" утратила весь смысл, всё свелось к выбору способности наобум и методу научного тыка. Мало того, что с новоявленными, ещё более абстрактными боссами не догадаешься, кого и что бьёт (иглы контрят змею, знали?), так ещё и повторенных утырков сиквела бьёшь на слепой рандом, естественно подыхая и доходя до них заново из раза в раз. Идиотия. Спасибо хоть, что традиционный предфинальный босс раш перед доктором Вайли проходится отдельным этапом, а не слитно прямо перед дракой с дедом.
А, что добавили нового? Ну, в серию ввели механику подката, которая хоть как-то разбавляет мобильность, но особой пользой не располагает. Ещё у Рокмэна появился пёс Раш, отвечающий за уже привычные способности вспомогательного передвижения в пространстве.
В общем, очередное продолжение под копирку, но с явным даунгрэйдом. Насколько я слышал, игра претерпела производственный ад, так что никакие попытки привнести нечто новое, вроде сюжетных элементов с новым твист персонажем, не увенчались успехом. Более того, если разработка велась так тяжко, то убогий реюз с печально известными Док Роботами тем более ничто не оправдывает. Уж лучше бы ничего, чем их наличие. Наверно, я был слишком строг с Рокмэном 2...
НО. Тема Снэйк Мэна прекрасна. Я всё сказал.

Совершенно точно я благодарен данной игре за то, что погрузился во вселенную Лодосской войны (именно поэтому обязательно посмотрю ova сериал и тв сериал по Лодоссу). История рассказывает о высшей эльфийки Дидлит, которая просыпается в незнакомом месте и на протяжении всей игры нам предстоит изучить загадочный лабиринт. В ходе игры будет создаваться ощущение недопонимания и таинственности. Странные диалоги с нашей командой, которых мы встречаем по ходу блуждания в лабиринте, вводят игрока в недоумение и заставляет задавать вопросы о том, что здесь вообще происходит? Таким образом благодаря геймдизайну лабиринта, создается ощущение неприятия происходящего, в том числе и для самой героини. Несмотря на это в особом восторге от местного сюжета не остался, а также от его некоторых решений. Достаточно скомкано прошлись с повествованием.
Стоит отметить стиль игры, который очарователен, благодаря приятной цветовой гамме, дизайну персонажей и локаций. Говоря о самих локациях не все из них совершенны, а наоборот только парочку из них хоть как-то выделяются. Самый весомый плюс является саундтрек, он очень приятный, а главное запоминающийся (буквально после игры из моей головы не выходили парочку саундтреков). Интересная механика игры, которая заслуживает своего внимания является стихии воздуха и огня. Их зовут Сильф (воздух) и Саламандр (огонь). Стихии в процессе игры дают буст и невосприимчивость, в зависимости оттого какая сейчас стихия сопровождает нас. Например стихия воздуха может поглощать свою энергию, после чего дает буст, благодаря чему можно использовать различные заклинания. Каждый из духов имеет 3 уровня, получить 3 уровень можно при убийстве врагов. С каждым разом, когда достигается 3 уровень можно восстановить здоровье Дидлит. Но после того, как Дидлит получает урон с каждым разом уровень опускается. Игра заставляет более внимательно следить за индикаторами уровня стихий. Поэтому боссы часто используют стихии, игрок тем временем должен быстро сообразить какую стихию применить против босса. Кроме духов, конечно же есть много разновидностей оружий, их все можно найти в лабиринте. Каждое оружие отличается своим стилем боя и скоростью. Также есть лук, с помощью него можно стрелять с наиболее удобной дистанции, особенно если на горизонте находится орава опасных мобов.
В конечном счете мы получаем крепкую метроидванию. Определенно респект заслуживают создатели игры, которые с особым блеском передали всю атмосферу фентези мира Лодосса.

Fun game, I just need niggas to play it with

Вот это ЦАРСКИЙ пиу-пиу!

Как говориться: план был хорош, только реализация подкачала

ИДЕЯ ПИЗДЕЦ. РЕАЛИЗАЦИЯ ТОЖЕ ПИЗДЕЦ.

Пожалуй, сам факт существования этого ремастера уже оправдывает его явление на свет в том или ином виде. Редкое и приятное зрелище, увидеть подобный привет из прошлого, сделанный с любовью. Это фан сервис чистой воды, и я искренне не понимаю недовольных нововведениями в виде катсцен и диалогов. Ребят, очнитесь, эту игру скорее использовали как предлог для приглашения тех самых актёров озвучки и повтора своих ролей. Алан Янг (Скрудж) и Джун Форей (Магика) скончаются спустя всего несколько лет после выхода игры, в возрасте 96 и 99 лет соответственно. Но поколению бубнящих одноголосок и постоянно сменяющихся дубляжей, конечно, их вклада не оценить.
Визуальное обрамление - тот самый слон в комнате, о котором не получится промолчать. Я понятия не имею, сколько у ребят было денег и времени на производство, но душой кривить не стану, мне как и всем не нравится, что из мультяшной 2D стилистики тут только спрайты. Всё остальное, помимо нарисованных статичных задников, это одно сплошное примитивное 3D наполнение. Глаза не режет, но крайне прискорбно от утраченного потенциала современного ожившего мультика, прямо как в пиксельной классике 1987 года. А в итоге вышла ни рыба, ни мясо.
Отдельное "спасибо" за вобравший в себя всё худшее платформинговый сегмент сразу после финального босса, который и взрослого мужика выведет из себя и испортит общее впечатление от, казалось бы, уже пройденной игры.

basically the same game 2
Одной лишь этой иронией можно было бы и закончить ревью. Нет, серьёзно, это буквально то же самое, но с небольшими изменениями. Capcom решили просто повторить уже проверенную формулу своего годовалого хита. Разве что в этот раз боссов не 6, а 8. Следовательно игра лишь немножко расширена, но не более. Никаких откровений. Но боже мой, зачем было наступать на те же самые грабли? В самом конце вам снова придётся поочерёдно побить всех боссов, с чем проблем не возникнет, но сразу после этого браться за доктора Вайли без какого-либо чекпоинта перед ним. И это в противовес тому, что игру знатно оказуалили. То и дело вас закидывают и жизнями, и хилками, и нововведёнными в серию аптечками, которые можно копить и использовать когда угодно. Так что мешало хотя бы перед Вайли накидать этих самых аптечек или просто побаловать ссаным чекпоинтом? Невдомёк. Также могу сказать, что левел дизайн с дрочными платформинговыми пространствами в первой части мне запомнился больше, нежели безболезненные пробежки в сиквеле. Опять же, игру знатно упростили, и особо никаких неудобств не возникнет до самого финала с Вайли. До этого момента её вполне можно пробежать налегке. Но всё это как-то не то. Скорее всего сказывается стандартный синдром сиквела, не способного предложить чего-то своего и кардинально нового. Если первый Рокмэн предстал для меня неким экзотическим фруктом, то сиквел можно назвать жвачкой с его вкусом.