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Nihon finished Ring Fit Adventure
La verdad es que es bastante sorprendente lo que un juego así puede llegar a picar y hacerte sudar con un planteamiento tan simple y, a la vez, divertido.

El modo historia está bastante curioso y es mucho, mucho más largo y profundo de lo que pensaba; historia larga, contenido secundario, equiparse con ropa que tiene diferentes habilidades y enemigos débiles a ciertos tipos de ataques.

Este modo que pensaba que iba a ser introductorio y corto es el que se ha convertido en principal por todo su contenido y es el que me ha llevado tanto tiempo. Sin embargo, no es el único y el modo "A tu aire" es quizás el más sencillo para ir al grano y configurar tus tablas de ejercicios, repeticiones y tiempos que dedicarle.

Ahora bien, el juego no está exento de algunos fallos. El RingFit y los Joycon no siempre son capaces de reconocer los movimientos o pierden algo de calibración en una partida y toca reajustarlos a la hora de correr y apuntar.

La variedad de habilidades es genial, pero hay muchas que son de recuperación, que por lo normal se usan menos pero estarían mejor como de ataque puesto que son útiles y darían más opciones a la hora de cambiar ciertas rutinas de ejerecicios.

Quizás lo que más me fastidia sea la falta de información general o más bien como mostrarla. No he encontrado un sitio donde ver a modo de gráfica o de un vistazo claro la evolución del jugador y los datos de cada sesión lo cual, siendo un juego de ejercicio donde haces tantas cosas e incluso mide ritmo cardiaco sería casi necesario.

Creo que en general cumple más que de sobra para moverse en casa, pero siempre dependerá de la constancia del jugador para ponerse un rato cada día (o de manera regular) con el juego para notar algún tipo de mejora real en el cuerpo.

5 days ago


5 days ago


Lot0 finished Xanadu
Como suele pasarme cada vez que escribo, el primer texto me sale un tanto opaco y queda expresado de forma que no sé si se entiende muy bien. Así que como el tema del concepto de aventura en Xanadu pienso que da más de sí que lo que dije en el texto anterior, vamos allá con este.

Primero de todo, pienso que hay ciertos juegos antiguos que están sujetos a una “maldición” inherente: que, pasado un tiempo, aquellos juegos dejarán de ser la primera opción de juego para pasar a ser historia. Y eso siendo generosos, claro. La cuestión es que la semilla dejará de importar tanto en comparación a lo que germine de ésta. Si las raíces producen el tronco, entonces el tronco produce las ramas y las hojas. La diferencia con la naturaleza es que, si las “raíces” son el equipo desarrollador de un videojuego, y dan a luz a una creación digital nacida de su intelecto, entonces están generando algo vivo que pasará posteriormente a seguir creciendo sin el control de sus desarrolladores originales. En otras palabras: aquellos primeros desarrolladores crearon unas ideas concretas de las que tuvieron control, pero también crearon la influencia de esas ideas; y de eso, simplemente, no se podía tener control. Quizá, en perspectiva, crearon algo que jamás llegaría a morir, algo inmortal.

Xanadu, antes de que su influencia se propagara, estaba vivo de dos formas: 1) Mediante un Héroe que estaba dotado con una capacidad de movimiento novedosa para la época en los juegos RPG; y 2) mediante un Héroe perseverante cuyo combustible eras tú y tu voluntad de fortalecerlo. Ambas formas de ver al Héroe podían permitir posibilidades muy diferentes en futuros desarrollos de videojuegos, y eso es exactamente lo que pasó. Ya tanteé en una ocasión con la idea de que hay videojuegos que emplean elementos no relacionados en absoluto entre sí a nivel conceptual, que sin embargo acaban constituyendo entre sí una experiencia totalmente precisa que permite aflorar todo lo que una visión creativa una vez contempló. El ejemplo más claro para mí es la combinación de una cámara no retraíble, junto con una capacidad de salto expresiva en el Super Mario Bros. original de 1985 (mismo año que Xanadu). O, como ejemplo moderno, el empleo de humor sarcástico junto con las mecánicas de una pistola de portales en los aclamados Portal y Portal 2. Xanadu es una ilustración más de este ejemplo, aprovechando de múltiples formas los espacios bidimensionales y la colocación estratégica en éstos de los enemigos y de las mazmorras llenas de enemigos. Y por si la idea de utilizar niveles en 2D dinámicos no era suficientemente novel, ¿y si superponemos todos los niveles uno detrás de otro, como si fueran folios apilados pero ordenados? ¿Y si las coordenadas concretas en las que te encuentras resultan relevantes para el devenir de nuestro Héroe cuando viaja a otros niveles? Este es un aspecto que no se comprende hasta que se experimenta, pero lo que me fascina es la idea de jugar con inteligencia. Jugar con seriedad. Jugar con interés. Jugar con la idea de que estás en un lugar. Comprender que esta clase de pensamiento en gaming no es algo moderno, sino que ha estado prácticamente desde el principio. Sobrepasar el “rol” y captar la contemplación digital, entendiéndola, apreciándola, cuestionándola si cabe.

Por esto, en un sentido de abstracción, es esta idea de espacios, sean superpuestos o no, la que destaca por encima de la de fortalecer a nuestro Héroe mediante voluntad y perseverancia. Pero es de todas formas un aspecto importante, ya que si una característica destaca por la novedad, esta otra, más tradicional, destaca por su repetición. Una repetición que garantiza consistencia, un ritmo. Un poso, como dije en el texto anterior. La introducción de algo esperable, familiar, dentro de un ambiente nuevo. Sin embargo, esto alude a un público concreto, a un tronco concreto, a día de hoy a una mentalidad concreta, y es lo que se ha considerado más “corregible”, transformando en diferentes direcciones esa idea de perseverancia en juegos RPG. Algunos juegos la conservan, otros la omiten, pero no parece que tenga la intención de desaparecer por ahora.

Pese a todo, aún así nunca pensaría que Xanadu es inclemente contigo. Quizá duro, pero no inclemente. Al principio de este nuevo texto comentaba que ciertos juegos antiguos contaban con una especie de maldición, pero por otra parte, se trata de un asunto de personalidad. ¿Podrías entender la de Xanadu?
Una vez más, como en la primera parte, te invito a que pruebes y disfrutes.

6 days ago


6 days ago


Lot0 commented on Lot0's review of Xanadu
@deadlydonut La verdad, lo jugué en Switch mediante el port de EGGCONSOLE (que me pregunto si en un futuro también lo porteará a Windows), pero backloggd no daba la opción. Si emularas esa versión me pregunto si seguiría siendo necesario pulsar el botón Zr para activar el teclado en pantalla, o te bastaría con tu teclado...

6 days ago


6 days ago




Lot0 completed Xanadu
Antes de que empiece repetidas veces este texto tratando de hablar de Xanadu, uno de los aspectos que tengo claro es que, independientemente de lo que signifique el título, es que la aventura que recorres trata ante todo de una búsqueda de tesoros. La forma, y sobre todo el tiempo en que halles esos tesoros depende solo de ti, pero eso es algo que nunca se podría decir al principio de tu periplo en Xanadu, cuando lo conoces por primera vez. Casi podría decirse que el tiempo dedicado a este RPG consiste en hacer cosas “inútiles”, dado que éstas distan de ser relevantes en comparación a lo realmente necesario de hacer y adquirir para poder encontrar un punto y final a tu aventura. Sin embargo, esa supuesta inutilidad… deja poso. Resulta un proceso difícilmente inalterable para conocer las diferentes arquitecturas, tanto las que son físicas (mazmorras) como sistémicas (progresión basada en varios tipos de experiencia), hasta llegar a conocerlas como la palma de tu mano. Y respecto al concepto de poner un final a tu aventura personal, ¿no resulta triste? ¿No son las aventuras algo bonito? Porque dicho como lo he expresado, se hace sonar como una especie de trabajo.

Pero no creo que sea así en definición. Es una cuestión de enfoque, de parámetros concretos dispuestos en torno a un espacio digital determinado. Xanadu es cerebral y lo que desea es que te conviertas en un depredador de todas sus áreas y todos tus enemigos posibles, a base de curtirte a ti y a tu avatar heroico mediante reseteos. Parece una definición de “Héroe digital”, no novelesco. Es, de hecho, tan, tan digital, que como los reseteos son la base de su poder, es posible que todo lo que una vez te llevó horas, incluso días, luego te lleve apenas horas, incluso minutos, conseguir en una nueva partida (o aventura), por consecuencia directa del conocimiento adquirido de los entresijos de un sistema de software. Por eso ratifico al comienzo de este texto que resultaría complicado hablar de Xanadusi solo tuviera en cuenta las 90 horas que me ha llevado alcanzar su final. Y, peor aún, si hubiera hecho un cuaderno de bitácora relatando cada nueva aventura, cada nuevo hallazgo. Eso puede valer para los exploradores reales o ficticios, pero no para los digitales. Es un proceso que fue parte del camino, pero ya no equivaldría a un nuevo camino: Esfuerzos viejos se sustituyen por esfuerzos nuevos.

Es toda esta línea de pensamiento la que me crea un pequeño conflicto. ¿Acaso llegar al final en parte no ha sido suficiente? ¿Por qué pienso en la partida que me ha hecho llegar al final, y superarlo, solo como mi mejor intento? ¿Es por eso por lo que pienso en lo que podría hacer en una nueva partida, si la empezara? ¿Acaso es ese el objetivo de Xanadu: dar sensación de final y al mismo tiempo devolverte a la antesala de la aventura, con una puerta entreabierta invitándote de nuevo? O, yendo más allá, ¿acaso Xanadu desea que hable de él a gente con amor por los videojuegos y les describa los términos bajo los que esta aventura se rige? Quizá tengan una experiencia diferente a la mía y que eso sea precisamente lo suyo, que cada aventura sea diferente. Quizá sea esa la dimensión sobre los héroes digitales en la que no había caído: que pueden ser cultivados y pueden cultivar a otros en potencia.

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Así que si tú, que estás leyendo esto y no has jugado Xanadu, quieres experimentarlo, que sepas que para alcanzar el final necesitas ciertos requisitos: cuatro coronas y la espada Dragon Slayer. Conocer estos objetivos te condicionará una vez te empieces a encontrar desenvuelto. Sin embargo, conocer la aplicación de diferentes herramientas y objetos mágicos sin conocimiento de la arquitectura que te rodea te haría estar confundido y frustrado (que bien te sería clave para aprender más). Esta clase de bienes son finitos, incluso en un mundo mágico con dragones, orcos y hadas. Por eso el camino, en primera instancia, se hace andando, y solo deberías viajar cuando de verdad te consideres un aventurero experimentado en Xanadu:
- Un guerrero viajero,
- inteligente, y sabio con sus recursos.
- Y un poco geógrafo.
- Y quizá, progresivamente, un Héroe con un menor complejo de asesino de monstruos, es decir,
- un pacifista en potencia.
Si esto te suena a un ideal a seguir entonces perfecto, pero te será imposible de conseguir si partes solo de un conocimiento teórico de lo que te espera. No necesitas tutoriales o ejemplos porque tus propios intentos serán los mejores ejemplos que necesitarás para mejorar y disfrutar.
Y es por eso que, aun sabiendo ahora qué clase de juego es este, espero que lo disfrutes.

Edit.: Escribí un segundo texto sobre Xanadu aquí en backloggd.

6 days ago



8 days ago




Lot0 finished Xanadu

9 days ago


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