Ho iniziato questo gioco poiché incuriosito dai vari meme che giravano, ero partito con poche aspettative e invece mi sono trovato un'opera assolutamente esagerata sotto ogni aspetto. Come ogni metal gear ha una serie di tematiche accennate interessanti, seppur espresse superficialmente danno comunque una cornice interessante al gioco ma ovviamente il vero pro è tutto il resto. Uno dei combat siystem più divertenti che ho toccato con tantissime scene incredibili. Oltre a ciò è una bella sfida, molto stimolante. Per quello a cui punta e per quello che dà non posso non definirlo a suo modo un titolo da recuperare assolutamente, che per giunta fa pure sorridere in svariati momenti

2017

In quello che è il mio viaggio dentro le fiabe raccontate in forma videoludica questo titolo che, per ragioni a me oscure, viene definito "non per tutti" invece, proprio per la sua estetica che consiste in una colorazione come a pastello, può mettere d'accordo tantissimi tipi di persone. L'estetica dolce, ammantata da una storia a sua volta molto carina, nonché il più classico dei risvegli dall'oscurità che punta a dare una carezza e a ricordare l'importanza dell'unità tra i soggetti, rende il gioco digeribile e soprattutto un tranquillante per chiunque. È questo ciò che più di ogni altra cosa può darci un videogioco del genere: quel distacco dalla pesantezza del quotidiano per ricordarci in breve la bellezza non della frivolezza ma della dolcezza. Ciò è quello che ho spesso ritrovato nella lettura di albi illustrati per ragazzi, quando fatti bene, e anche in questa tipologia di videogiochi. L'assenza di gameplay è un problema? Ovviamente no. il gioco in VR funziona perfettamente poiché, immagino, il ritrovarsi circondato da stelle con paesaggi rotondi davanti a te e molto colorati ha un suo fascino ma il gioco è molto carino anche davanti al computer. Poi va beh dietro Luna ci sta gente che ha lavorato a titoli come journey e flower, altri prodotti clamorosi e importanti (più che altro journey) per chi è affascinato da questa tipologia di opere

-ps: sto titolo è il gioco con i crediti finali più belli di sempre-

Non troppo tempo fa giocai The Unfinished Swans che come meccanica aveva quella di far interfacciare il videogiocatore con un mondo bianco, il quale andava scoperto usando un pennello che man mano colorava sprazzi del mondo permettendo così di capire come muoversi. Qui la situazione è similare, ma più estrema. Innanzitutto il mondo è completamente nero, tramite l'uso di uno scanner dai colore al mondo di gioco ma a differenza del titolo precedentemente citato, dove seppur poteva esserci una differenza di colorazioni il mondo rimaneva fisso e a sua volta la colorazione lo rimaneva data la sua interconnessione alla progressione del gioco, qua invece più usi lo scanner, e quindi più esplori e cerchi di capire dove sei e che cosa stai facendo (non è mai chiaro) più i colori saranno accesi e le figure definite. Questo permette al giocatore effettivamente di ristrutturare tutto il mondo in una maniera nuova, anche se il mondo rimane lo stesso per tutti possono cambiare le colorazioni e il livello di rifinitura di ogni cosa. L'idea è molto carina e la storia, che fondamentalmente è assente, pare essere un viaggio all'interno di un disastro su molteplici piani. La famiglia che getta petali di rose mentre ti allontani "volando" via ritornando all'origine di tutto con annesse urla fa pensare al peggio e si collima bene con le varie scritte che di tanto in tanto appaiono sullo schermo. Il gioco rimane comunque un esercizio molto interessante, questa idea dello scanner alimenta la necessità dell'esplorazione ma anche il desiderio artistico di ricreare uno spazio


Jack King Spooner ha fatto svariati giochi che rientrano in quella comune, seppur ambigua, definizione di "strani". Talvolta, come in Dujanah, purtroppo i dialoghi non sono particolarmente simpatici o interessanti, invece qua ogni conversazione va dal divertente ad una potenziale riflessione personale. Di per sé è un gioco praticamente privo di un gameplay particolare perché tutto consiste nell'interagire con ogni personaggio e leggere quello che hanno da dire. La storia nasce da quello che è un ritorno a casa, si parte dalla propria abitazione in questo paesino scozzese e si finisce per girovagare per tutti gli spazi limitrofi a parlare di teorie complottiste che nascondono disagi interiori ben profondi, navigare in un lago coi cigni, sentire la disperazione di persone a cui nella vita non rimane che ricordare, fino ad esperienze traumatiche. Senza escludere il russo che vuole comprarsi una casa mentre maledice il capo confessando poi di essere un alcolista. Ciò che è realmente incredibile è che così come cambiano le tematiche continuamente anche lo stile cambia, beeswing è un collage stilistico che davvero tiene in considerazione una molteplicità di stili perfettamente eseguiti. Si passa da un fuoco pixellato, a disegni a matita, talvolta con uno stile abbozzato e altre volte con chiari riferimenti all'impressionismo, passando per disegni a pastello e non solo. Va detto che questa varietà può disorientare, ma allo stesso tempo può dare a chiunque lo stile più iconico che difficilmente farà dimenticare questo titolo. Non solo sul disegno però rimane questa varietà, anche sulla musica dove si passa da sound collage al folk e ogni pezzo è perfettamente incastrato con la scena disegnata.
Il pregio principale però ed è ciò che più di tutto mi preme sottolineare è come l'autore rientri in quella corrente di persone che variano di molto la concezione classica di videogioco proponendone una versione come una potenziale nuova pratica per scrivere un diario più interattivo. Questo per me può essere di grossa ispirazione per molti e per questo reputo che un'opera del genere debba essere diffusa il più possibile

un ragazzino, che purtroppo si ritrova a dover soffrire la divisione dei genitori con annessa separazione dagli amici e da tutte le cose che aveva a cuore per dover seguire la madre, viene invitato dalla nonna a fare una camminata per cercare funghi ma è solo un pretesto. La nonna si rende conto che qualcosa non va ed è qua che c'è il senso del gioco: l'apprezzamento verso chi ci sta accanto sin da piccoli ad ascoltarci. Durante le camminate la nonna invita ad aprirsi e il ragazzino racconterà di quanto teme di essere dimenticato dagli amici, dal padre, di quanto non riesca ad inserirsi nella nuova scuola e della madre che non gli lascia i suoi spazi. La nonna comprensibilmente non ha una soluzione e non può che donarci la possibilità dell'ascolto e di una occasionale fuga nel bosco, non a caso viene scelta come stagione principale quella dell'autunno che è una stagione di transizione esattamente come lo è questo periodo da sopportare. Questo è ciò che ci vuole dire la nonna, dall'autunno però poi passiamo ogni tanto all'inverno, dove saremo sempre nel bosco ma da soli. Ormai più grandi abbiamo trovato nel bosco la solitudine necessaria per riprendere fiato.
In quanto walking simulator il gameplay è praticamente inesistente, non si fa altro che camminare e leggere i pochi dialoghi. È comunque molto catartico e dolce, tanto quanto lo può essere la carezza di una persona che ascolta la nostra malinconia.


Io non ho parole per quanto sono rimasto commosso. A sto giro non parlo di un titolo un po' ai margini, ma voglio comunque sottolineare quanto sia stato fatto un lavoro incredibile con Trico (l'animale). Si può leggere in giro, simpaticamente o meno, che uno dei difetti del gioco è la durezza dei comandi dell'animale, ma io invece ci ho visto una potenzialità positiva. A prescindere dalla volontà o meno del Team Ico, nonostante Ueda sostenga dal giorno uno quanto sia tutto intenzionale, quello che ci ha dato è l'interazione reale con qualcosa di apparentemente vivo. Non serve aver avuto effettivamente un animale per notare le somiglianze con veri animali nei comportamenti. Per quanto possiate indicare e urlare la direzione verso cui deve andare a volte comprenderà al volo cosa fare mentre altre vi guarderà perplesso, girerà la testa verso altri pezzi di qualche muro sporgente, salterà sul posto o vi fisserà con curiosità. Nulla che non si riveda effettivamente in tanti animali da compagnia, difatti questo genera un attaccamento verso Trico che rimane per forza impresso nel videogiocatore e questo viene potenziato dal fatto che lo si possa accarezzare, farci il bagno in qualche pozza dimenticata da chissà chi perdendoci anche ore a caso. Qualcuno potrebbe evitare di perdere tempo così, soprattutto il videogiocatore moderno a mio parere, ma è essenziale prendersi del tempo fra i vari livelli, giocare con trico e rilassarsi anche per stemperare l'ansia causata da tutto quello che sta succedendo. E difatti anche qui abbiamo un ulteriore tassello che ci avvicina verso Trico, e ce lo fa vedere come un vero compagno con una sua personalità e i suoi desideri, come del resto dovrebbe essere ogni animale da compagnia. Mi sentivo commosso alla fine del gioco, non tanto per l'accaduto, ma perché ripensavo a come ruotava la testa verso qualcosa ed io lo seguivo con lo sguardo ruotando la telecamera (unico vero difetto del gioco è la telecamera ma ignoro come si potesse fare un lavoro più adatto) scrutando fondamentalmente il nulla come due scemi o una soluzione che lui aveva notato e tu no.
Oltre a tutto ciò vi è un altro tassello fiabesco e pieno di simbolismo della carriera di Ueda, siamo di fronte difatti, per l'ennesima volta, alle potenzialità narrative del videogioco. Ho letto di giustissimi paragoni con ciò che già scriveva Propp riguardo alle fiabe, la similitudine nella costruzione con le varie fiabe da quelle dei fratelli grimm ad altri è evidente ma non solo. Anche con diverse costruzioni mitologiche che ho letto su saggi e diari di antropologi riguardo popoli sia africani che orientali ci sono elementi comuni e infatti sarei molto curioso di leggere una qualche analisi di queste moderne costruzioni fiabesche/videoludiche da chi aveva la reale curiosità di comprendere il "come" delle narrazioni. Comunque metto link per l'ottimo articolo sul parallelismo con Propp:

https://www.bambinietopi.it/2016/12/ico-last-guardian-ps4-fumito-ueda.html

boh diocaro ma quanto fanno schifo sti fakemon allucinante per il resto nulla di particolare

È pieno di ottime idee, ha momenti molto dolci e nel complesso è un gioco carino. Penso però che non abbia momenti di reale sfida, e spesso il non avere mezzo indizio su cosa devi realmente fare o dove tutto il gioco vuole andare a parare rende il gameplay frustrante. Rimane comunque un gioco da recuperare

un gioco veramente molto poco ispirato purtroppo e nonostante alcuni pokemon siano carini, ed il tutto è bene o male è più bilanciato dell'originale, diversi sono semplicemente deformi

onestamente è uno skyrim con molte meno cose ed un mondo meno interessante da esplorare, giusto il combat system mi è sembrato effettivamente migliore e ben fatto

Visivamente molto godibile, ottima ost, ma sono stato deluso su un fronte: i dialoghi. Non c'è nulla di particolarmente memorabile. Tantissime reference, tanta complessità è solo apparente. I messaggi sono chiari e semplici ma nascosti in rovi artificiali

2021

un gioco che incita all'odio per carannante

La meccanica rpg ovviamente non permette di creare una distinzione particolare da tanti altri titoli del filone, ma lo ricorderò comunque in maniera atipica per la difficoltà non indifferente di diversi boss. Oltre a ciò sottolineo lo stile fiabesco estremamente gradevole e la narrazione che per quanto sia la solita avventura del bene vs male è comunque ben scritta.
Se da una parte comunque enfatizzo la difficoltà di alcuni boss devo allo stesso tempo dire quanto il gioco sia molto basato sul grinding rendendo il gioco a tratti molto pesante. Con l'emulatore questa cosa la senti meno perchè metti il combattimento automatico e velocizzi il tutto ma senza questa meccanica metà del gioco purtroppo rimane rinchiuso in questa dinamica. A ragione di ciò non posso considerarlo un capolavoro, peccato perchè per tutto il resto è memorabile

il gameplay da punta e clicca anni 90 non particolarmente ispirato e senza effettivamente un vero fine stufa presto visto che le dinamiche sono pochissime, ma in quei 15 minuti ci sono tutti gli elementi carini per cui un gioco con questo stile può essere giocato. Magari il voto più giusto è 2.5, ma lascio 3 perché visivamente l'ho comunque trovato carino

per me ha delle idee pazzesche ed è un gioco godibile ancora oggi, non arrivo a 4 perchè alla lunga stufa