Kilka dni temu ukończyłem Callisto Protocol i… bardzo mi się podobało! Nastawiałem się na crapa i na początku gry nie byłem przekonany, ale im dalej tym było lepiej. Myślę, że twórcy sami sobie strzelili w stopę robiąc porównania do Dead Space i mówiąc o jakimś 4xA, którym ta gra nie jest. Jest za to pełnoprawnym AAA zarówno pod względem oprawy audiowizualnej jak i gameplayu. Gameplay nie jest wybitny, ale technicznie jest bezbłędny. Na pierwszy plan wybija się jednak grafika i ciężki klimat ściśle-fi, który mi mocno siadł. Największy zarzut do tej produkcji? Wtórna i durna fabuła. Wydaje mi się, że tej grze jest bliżej do serii Resident Evil niż do Dead Space. Co nie jest niczym złym. Najlepiej siadając do gry zapomnieć o Dead Space, bo Callisto Protocol to, moim zdaniem, bardzo dobra gra, której te porównania zwyczajnie nie służą, niech się broni sama (albo i nie).

Podobał mi się system walki, który był inny niż we wszystkich survival horrorach w jakie grałem i tym się pozytywnie wyróżnia. Pałka elektryczna, jako podstawowa broń oraz nastawienie na walkę wręcz stawia system na głowie. Dla mnie ten system był przejrzysty, prosty do opanowania i dawał frajdę. Czego raczej nie mogę powiedzieć o pozostałych broniach. Miałem wrażenie, że wszystkie są podobne do siebie, w praktyce więc rozwijałem pałkę, rękawicę i pierwszy pistolet jaki znajdujemy. A że kasy miałem sporo, to rozwinąłem jeszcze pierwszą strzelbę. W moim odczuciu gra była dość łatwa i (nie)stety rzadko straszna. Na pewno oferuje wizualno-dźwiękową ucztę dla naszych oczu i uszu, ale nie czułem jakiegoś przytłaczającego klimatu. Podobała mi się sugestywna muzyka, pasująca do akcji na ekranie. Gra posiada dobre udźwiękowienie, gdzie szczególną uwagę zwracają odgłosy stworów poruszających się w kanałach wentylacyjnych.

Było parę stresujących momentów, w których przeciwników jest za dużo, więc mamy przed sobą perspektywę wielokrotnego powtarzania danej lokacji, ale chyba nie o to chodzi. Tylko raz byłem naprawdę PRZERAŻONY, a miało to miejsce w weekend po zmianie czasu na zimowy (co wydaje mi się, że mogło mieć z tym związek), a ja po odpaleniu gry, gdzie do jej ukończenia pozostało mi raptem dwie godziny, odkryłem, że zniknęły wszystkie moje sejwy poza jakimś ręcznym z samego początku gry. W chmurze PSN też były nadpisane. Na szczęście tak naprawdę nadal znajdowały się na dysku konsoli i uratowała mnie funkcja "aktywności" w PS5 -- konsola widziała, że dotarłem do określonego etapu, mimo że nie miałem sejwa. Odpaliłem tę aktywność, gra wczytała poziom, na którym poprzedniego dnia ukończyłem rozgrywkę i odzyskała dostęp do moich sejwów. Uff...

Cała gra powstała w oparciu o mechanikę wspinania. Tak się zastanawiam czy ktoś w Don't Nod jest fanem wspinaczki i wpadł na pomysł przedstawienia takiego projektu. W każdym razie pomysł udany, moim zdaniem. Ludzie chwalili wspinaczkę w BotW, która nawet obok Jusant nie stała.

Plusy:
mechanika wspinaczki
grafika, stylistyka
muzyka

Minusy:
drobne niedociągnięcia techniczne, można wpaść pod mapę, można się przyblokować na elementach otoczenia; nic poważnego

Jestem zdumiony dość słabymi ocenami tej gry w serwisie Backloggd, ponieważ dla mnie jest to jedna z najlepszych gier w jakie zagrałem w tym roku (przy czym cenię sobie przygodówki, symulatory chodzenia i gry Telltale czy DON'T NOD). Aczkolwiek w nazwie znajduje się marka Telltale, tak naprawdę jest to produkcja innego studia (w grze maczało palce Deck Nine znane z LiS: BtS oraz True Colors) i co najzabawniejsze -- moim zdaniem jest to lepsza gra niż większość dokonań oryginalnego Telltale, może z wyjątkiem świeżego pierwszego sezonu TWD.

Plusy:
+ znacznie więcej gameplayu i swobody niż w grach oryginalnego Telltale
+ interesująca fabuła, pierwsze dwa odcinki są dobre, ale nie są niczym specjalnym, od trzeciego gra robi się lepsza i lepsza
+ świetny prolog/prequel historii znanej z serialu i książek, moim zdaniem obowiązkowy dla fana; idealnie wpasowuje się w fabułę tychże
+ wierne odwzorowanie książkowego/serialowego uniwersum
+ aktorzy znani z serialu użyczają swych twarzy i głosów
+ gra bardzo dobrze działa na Steam Decku

Minusy:
- nie wiem, gra nie jest AAA z raytracingiem i rozgałęzieniami fabuły jak w Detroit? Serio, piszę to na siłę i ironicznie.

Warto od razu kupić wersję Deluxe i zagrać w dodatek pt. The Archangel, w którym wcielamy się w Chrisjen Avasaralę.

Przeważnie bardzo ładne rysunki.
Dobre udźwiękowienie, chociaż mnie osobiście grane piosenki się raczej nie podobają.

Pomysł na fabułę jest fajny, natomiast wykonanie dało w sumie dość nudną grę. Do samego końca nie zżyłem się z nikim z bohaterów, nie przeżyłem żadnych emocji i nie zależało mi na tym co się stanie. Początkowo ta gra sprawia wrażenie klonu gier Don’t Nod (które uwielbiam), ale to wrażenie szybko ulatuje. Brakuje tu gameplayu, poza pomijalnym banalnym QTE.

Gra Banishers stanowi drugą próbę studia Don't Nod aby wyjść trochę poza ramy symulatorów chodzenia i przygodówek, z którymi są kojarzeni od początku. Aczkolwiek jeszcze wcześniej stworzyli grę pod tytułem Remember Me, która miała więcej wspólnego z Banishers i Vampyrem niż serią Life is Strange, więc mógłbym też powiedzieć, że Banishers stanowi powrót do korzeni?

Od razu powiem, że gra mi się bardzo podobała, mimo szeregu zarzutów (o których za chwilę) i w moim osobistym rankingu stoi wyżej niż Vampyr, który był interesujący fabularnie, ale niedomagał technicznie. W przypadku Banishers również nie jest idealnie, ale widać znaczącą poprawę. Dużą zasługę w tym ma wykorzystanie silnika Unreal Engine 5 - gra jest piękna, podobały mi się modele postaci jak i krajobrazy. Szkoda, że praktycznie cała gra to jeden biom (w niektórych obszarach przyprószony śniegiem, ale to nadal to samo). Udźwiękowienie również stoi na wysokim poziomie, voice over jest idealny, a dialogi bardzo dobrze zagrane.

Nadal szlifów wymaga system walki. Na początku wydawał mi się strasznie toporny, ale jak doszły nowe umiejętności i nauczyłem się co i jak to stał się po prostu poprawny, chociaż nieporywający. Taki pro-tip: w walce ważna jest ciągłe zmienianie postaci między Redem i Anteą, kiedy pierścienie (runy) na dłoni Reda rozbłyskują na niebiesko, to znaczy, że możecie dokonać szybkiej zamiany na Anteę i wykonać potężne combo. Było znacznie ciekawiej, gdyby plejada przeciwników była bardziej rozbudowana. Przez całą grę walczy się dosłownie z zaledwie kilkoma rodzajami przeciwników, wszystko na jedno kopyto.

Gra od początku urzekła mnie settingiem -- siedemnastowieczna Ameryka, który jest dzikim krajem porośniętym gęstymi lasami i purytańscy koloniści walczący o przetrwanie w tym obiecującym, ale jednocześnie niebezpiecznym środowisku to coś, czego się często w grach nie spotyka. Troszkę mi się to kojarzyło z GreedFall, chociaż tam realia są bardziej fantastyczne, a w Banishers bardziej przyziemne. W Banishers akcja umiejscowiona jest w naszym świecie, jedynie New Eden to miejsce fikcyjne, ale niedaleko znajduje się Boston (do którego nie można się udać), a w listach pojawiają się wzmianki o Londynie i innych rzeczywistych miejscach w Europie i Ameryce.

W tej kolonialnej Ameryce twórcy postanowili opowiedzieć historię (a nawet wiele historii) o duchach i sile miłości. Tytułowi Pogromcy to ludzie, którzy badają sprawy nawiedzeń i wypędzają duchy. W toku rozgrywki trafimy na wiele takich wydarzeń i będziemy mogli pomóc lokalnym społecznościom w rozwiązaniu trapiących je problemów. W grze pojawił się system moralności, podobnie jak w Vampyrze -- tam dr Reid mógł jako wampir pożywiać się na ludziach, aby rozwijać swoje moce lub oszczędzać NPC, ale kosztem swojej siły. Stanowiło to ciężki dylemat moralny. W Banishers możemy pomagać duchom dostąpić Wstąpienia lub je Wygnać, ale możemy też wydać Wyrok na człowieka z krwi i kości, co kończy się jego śmiercią, natomiast nam ma pozwolić na końcu gry wskrzesić Anteę. W założeniach jest to super pomysł, w wykonaniu wypadł bardzo słabo (to kolejny z moich zarzutów), przynajmniej w moim odczuciu. Sęk w tym, że bohaterowie na początku gry składają sobie przysięgę polegającą na tym, że gracz wybiera ich ostateczny cel (pomóc Antei dokonać Wstąpienia czy ją wskrzesić kosztem innych żyjących?). Ja tego wyboru dokonałem i potem się go trzymałem już do końca gry, w praktyce po rozwiązaniu każdego Przypadku Nawiedzenia wybierając odpowiednią opcję. Tak, niestety jest to wybór z menu i jest tak emocjonujący jak zakończenie Mass Effect 3 w wersji premierowej. W ten sposób ani razu nie stałem przed dylematem moralnym.

Same Przypadki Nawiedzenia też mogłyby być jakoś lepiej skonstruowane, mniej liniowe, niejednoznaczne. W praktyce wszystkie są zrobione na jedną modłę i mimo że opowiadają jakieś ciekawe historie, to konstrukcja rozgrywki im nie służy. Ot, dowiadujemy się o nawiedzeniu, rozmawiamy z NPC, biegamy tu i tam, coś czytamy, coś zbieramy i na końcu dokonujemy wyboru czy wydać Wyrok na człowieka, pomóc Wstąpić duchowi czy Wygnać ducha. Następny proszę...

Ta gra zajęła mi prawie 80 godzin (znowu nie umiem grać, bo na HLTB nawet Competionist jest o połowę krótszy...). God of War 2018, do którego Banishers jest najbardziej podobne pod względem rozgrywki i konstrukcji, jest chyba o prawie połowę krótszy, jednocześnie oferując ZNACZNIE więcej zawartości i różnorodności. Banishers to gra po prostu zbyt długa, moim zdaniem kompletnie niepotrzebnie. Wolałbym, żeby było tu mniej backtrackingu i nawet żeby lokacje były korytarzowe, wszystko inne mogłoby zostać. Byłbym wtedy bardziej zadowolony.

Podsumowując - mimo pewnych zarzutów, grę bardzo polecam. Myślę, że Don't Nod może śmiało myśleć o pójściu w pełnoprawne RPG na tym etapie, nawet jeżeli będą to tytuły AA. I dla takich tytułów znajdzie się miejsce na rynku.

BTW gra działa bardzo dobrze na Steam Decku, warto!