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Steam: Fernando_1709
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Eis que o jogo te dá aquele momento de deslumbre, no qual após finalizar o prólogo, você vê Arkham Asylum de uma colina, com seu clima gótico, e uma lua cheia gigantesca no enquadramento, com a chuva caindo enquanto a trilha-sonora sobe; é o início da noite, o Asilo Arkham foi tomado pelo Coringa, e você... você é o Batman!

É certo que uma franquia tão sólida quanto a trilogia Arkham, e o fato de que a fórmula aplicada sempre melhorou de um jogo para outro, pode dar a falsa impressão de que Arkham Asylum perdeu sua relevância no tempo. Mas o fato é que, mesmo considerando que o episódio definitivo desta franquia foi Arkham City, aqui ainda se encontra um jogo de excelência abismal.

Primeiro porque o bônus de ser revolucionário na construção de um jogo de super-herói permanece com este capítulo, que alcançou um feito inacreditável. Afinal, basta lembrar que em 2009, ninguém apostaria que um jogo de super-herói poderia alcançar excelência. Verdade seja dita, se um jogo do gênero fosse só okay, já estava de bom tamanho. Entretando, o que Rockesteady ousou criar foi uma obra tão bem alicerçada em seus elementos, que passou a ser referência para outros jogos.

Em termos narrativos, Arkham Asylum não tem nada de muito especial; sua história é operante, apesar de ser bem contada, e perfeita para justificar as missões de um videogame. O lance aqui, é que a atmosfera do jogo é incrível! Pois o clima, a ambientação, a escuridão dos ambientes, o designer dos personagens e inimigos, tudo aqui é muito quadrinhos.

A imersão é absoluta, e comparável a clássicos como Bioshock, neste quesito. Você sente que está em Arkham Asylum, e tudo naquele lugar, cada sala, ambiente, e até alguns colecionáveis, estão contando a história daquele mundo. O level design é impecável, e naturalmente você acaba explorando cada canto deste sanatório nas suas idas e vindas pelos corredores claustrofóbicos.

O gameplay é essencialmente dividido em sessões de combate ou furtividade, e eventualmente sessões de investigação. Todas funcionam bem, mas a estrela é o combate. É interessante, inclusive, como um combate, aparentemente tão básico, seja tão satisfatório, divertido, e a depender de como você joga, desafiador.

Pessoalmente, eu recomento que o jogo seja jogado diretamente no difícil, pois apenas ali o alerta de golpe inimigo não aparece; cabendo ao jogador observar a animação dos inimigos, e apertar a defesa no momento correto sem que o jogo avise o ataque ou o tipo de ataque que você receberá. É a forma mais sofisticada de ter a experiência, e para mim é o jeito correto de aproveitar o jogo; até porque, mesmo no difícil, ele não chega a ser tão absurdamente desafiador, apenas demandando mais atenção e cadência durante o gameplay.

No normal, o jogo é relativamente fácil, mas, mesmo assim, ele é viciante, especialmente pelo sistema de combos; até porque, não importa o quão tranquilo seja jogar no nível normal, fazer combos altos é sempre difícil, já que esse jogo não tem nenhuma tolerância com afobação ou hesitação. Ou seja, qualquer um joga e zera este Batman, mas dominar seu combate à perfeição, realizando cada soco, contra-ataque e finalização, com precisão e cadência, e não apenas esmagando botões, é para poucos.

O jogo tem vários sistemas de equipamento e melhorias. As melhorias são divididas em combate, vida, obtenção de equipamentos e melhoria dos já adquiridos. Pessoalmente, após a vida do Batman chegar ao máximo, eu meio que ia comprando as habilidades de combate apenas, e ignorando as demais até que só sobrasse elas.

Não vou fingir que senti falta desses equipamentos adicionais disponibilizado na relação de upgrades, e em nenhum momento me senti engajado ou em necessidade de utilizar tais mecânicas adicionais. Mas acredito que a depender do jogador e seu engajamento, este sentimento seja completamente diferente.

Um elemento que eu amei aqui foram as lutas contra os chefes. Não é que elas sejam desafiadores ou complexas, mas o jogo é criativo em dá uma personalidade única para cada um desses encontros. Por exemplo, o Crocodilo é uma luta baseada em furtividade e sobrevivência; o Bane é o bom velho mano a mano; e tem o Espantalho, que aqui rouba a cena, já que a luta contra ele é essencialmente uma luta mental, além de ser o único momento em que o jogo apresenta algum elemento de personalidade do Batman.

Ironicamente, o único chefe que não funciona é o último. Não sei qual seria a melhor forma de encerrar, mas uma luta mano a mano com um monstrengo está longe das minhas expectativas durante a construção da narrativa aqui proposta. Essa falha acaba sendo o ponto mais baixo do jogo, já que estamos falando do final aqui.

Enfim, apesar do final insatisfatório, Batman Arkham Asylum é um jogo de caráter indispensável. É um jogo que iniciou a melhor franquia de super-herói já feito para os videogames (que em 2024 ainda segue sem ser superada), e fez seu capítulo inicial com refinamento e qualidades inquestionáveis; com um combate divertido, furtividade criativa, e uma imersão absurda em seu mundo, o que é para poucos jogos.

Por tudo isso, o valor desse jogo não é meramente histórico. Não! Arkham Asylum é mais! E por seus próprios méritos, segue sendo um jogo especial, relevante e essencial.

Eu não vou mentir, eu gostei muito de jogar RE 5, especialmente pelos seus aspectos de Shooter; mas não vou afirmar, de maneira nenhuma, que esse jogo é perfeito dentro das suas propostas, porque ele não é, seja como jogo de ação ou, especialmente, de horror.

E já que o assunto gênero está posto, RE 5 é um jogo de ação pura, com alguns elementos de horror estético, que basicamente herda de RE 4 o controle de tanque em terceira pessoa e a mesma dinâmica de combate, e se utiliza dessas mecânicas em um ciclo de combates em hordas de inimigos. Portanto, meu primeiro problema com o jogo é a escolha pelo controle de tanque; pois, sem os elementos de surviver horror, e sendo um jogo de ação, senti que RE 5 pedia um controle mais dinâmico para sua proposta.

Pelo menos a Capcom consegue aperfeiçoar essa mecânica herdade de RE 4; e ajusta os inimigos para funcionarem muito bem dentro dessa estrutura, já que ainda que os inimigos ataquem muitas vezes em hordas, cercando o jogador, eles são lentos, param para atacar, e dão tempo para o player mirar ou achar um ponto mais seguro para atacar e se defender. Por isso, o combate no geral acaba funcionando na maior parte do tempo; e depois que o jogador se acostuma, fica divertido, e até viciante.

O jogo chega a incluir em determinado ponto um sistema de cobertura. Isso ocorre porque na metade final do jogo, haverá inimigos infectados que usam fuzis para atacar você – é bizarro, mas é assim. E dentro de uma dinâmica de trocação de tiro, um sistema de cobertura não parece um má-ideia – já que se já se fez a merda de meter infectado com fuzil, pior não pode ficar, certo?!

O problema é que a mistura de um sistema de cobertura com controles de tanque simplesmente não funciona bem, e não é incomum você se embananar nos comandos, e acabar sendo fuzilado por algum inimigo mais forte em determinados segmentos do jogo. Ao menos não é uma mecânica constante na experiência.

A dificuldade do jogo e bem balanceada no normal (que é a dificuldade em que eu joguei); de forma que levar danos ou até morrer por conta de mecânicas mal aplicadas é bem contornável, e não ocorre com frequência suficiente para frustrar o jogador.

Ainda sobre as mecânicas, vale dizer que, em que pese RE 5 refinar as mecânicas de combate de RE 4, o mesmo não pode ser dito das demais aspectos do jogo, já que a gestão de equipamentos e elementos de exploração são claramente inferiores, e quaisquer tentativas de solução de puzzle são uma vergonha. No que concerne à exploração, especificamente, o grande problema é sua linearidade.

Não que RE 5 não tenha momentos de exploração, já que até tem uma fase semiaberta (fase 3-1), e umas poucos fases que tentam (ênfase no “tentam”) emular uma dinâmica de exploração, mas são pontuais demais, e não mudam a sensação geral de linearidade do jogo. No fim, trata-se de uma experiência de andar para frente, matar hordas de inimigos, enfrentar um chefe, e repetir esse ciclo – até funciona, e não é algo que estraga muitos jogos, mas não me parece condizente com a cultura da série.

Quanto ao sistema de co-op, infelizmente joguei o jogo sozinho, o que faz você ter que lidar com a inteligência artificial de seu aliado, que é só ruim mesmo. E nem é porque a Sheva usa recursos indiscriminadamente, já que o jogo deixa você gerir ambos os inventários, é mais porque ela não ajuda quando dá merda. Aconteceu mais de uma vez de eu ficar sem munição, e essa mulher, com uma 12 carregada nas mãos, não matar o inimigo que estava de frente para ela.

Apesar, portanto, de o jogo não ser dos mais refinados tecnicamente, ao menos ele é lindo; inclusive, acho RE 5 mais bonito que o RE 6. Parece haver um maior cuidado com os modelos de personagem e detalhamento na ambientação aqui, que eram bastante impressionantes para um jogo da 7ª geração.

Tá certo que modelo de personagem do Chris faz parecer que ele tomou anabolizantes (se bobear, até tomou mesmo); mas os modelos dos demais personagens, animações faciais, movimentação do corpo; tá tudo perfeito! Isso é especialmente verdade com personagens femininas, no caso a Sheva, Jill e Excella, já que os japoneses não têm nenhum problema em construir personagens femininas sensuais e sexualizadas, e aqui teve capricho; o fato é que e todas essas personagens poderiam perfeitamente abandonar a luta contra o bioterrorismo e viver da sua imagem.

Quanto à história, ela traz consigo uma certa sobriedade no início, e faz parecer que tentará uma abordagem mais séria e menos galhofa, especialmente quando dá uma motivação emocional ao Chris; infelizmente isso dura pouco, e na metade final, o jogo vai fundo na loucura. Muita coisa aqui parece que foi tirado de um filme de ação ruim; as conversas não são naturais; há personagens que deviam ser vilões de Matrix, mas caíram por engano RE; e o Chris soca uma pedra gigante até ela rolar, e luta com um chefe dentro de um vulcão (que é o rolê mais aleatório e inverossímil possível), porque sim! Esses elementos acabam condenando esse jogo a ser algo que não pode ser levado muito a sério. Ao menos o jogo tem o peso narrativo de fechar o conflito entre Chris, Jill e Wesker.

Quanto aos chefes, não gostei de lutar com nenhum chefe específico, nem mesmo com o Wesker. Primeiro porque a maioria dos chefes são uns monstrões gigantes, que para serem derrotados, precisam ter algum furúnculo de seu corpo acertado, então são combates quase protocolares, e pouco variados. O Wesker funciona diferente, já que ele é rápido e desvia de balas, mas demandaria um gameplay mais dinâmico para ser divertido, já que ele é o tipo de chefe que, para mim, não funciona dentro do modelo de controle de tanque, e cuja dinâmica de luta só não é engajante. Talvez o jogo seja melhor em dificuldades mais elevadas, mas não deu vontade de testar.

O jogo inclui duas DLCs, Lost in Nightmares, que é uma homenagem de 50 minutos ao primeiro RE 1, e que apesar de funcionar em termos nostálgicos, acaba rápido demais, e de forma abrupta, e Desperate Escape, que eleva o conceito de hordas a outro patamar, já que em uma hora de gameplay, eu matei mais de 150 inimigos (ao menos tem uma conquista que diz isso).

Nenhuma dessas DLCs agrega de fato à jornada de Chris e Sheva, ou roubam a cena, mas não atrapalham, sendo um mero extra.

Enfim, com tanta coisa mista, é até difícil explicar por que eu consegui gostar desse jogo, mas, no fim do dia, com tantas ressalvas, só posso dizer que dentro de toda a sua imperfeição, RE 5 funcionou para mim.

John Marston é um herói! (ou anti-héroi, dependendo de como você conceitua) E por mais que o jogo lhe possibilite jogar como um cretino sem honra, a narrativa nunca abandona esse elemento: a de que John é alguém que se regenerou pela sua família, e que fará de tudo por amor a eles e em nome deles. E é essa pessoalidade de alguém que não é movido por ódio ou ganância, que faz de John, tranquilamente, um dos personagens mais apaixonantes dos videogames; que mesmo diante de atos eventualmente questionáveis, nunca perde seu status de nobreza.

Portanto, os elementos mais poderosos de Red Dead Redemption são, justamente, sua narrativa e construção de grandes personagens e temas; aliados à imersão naquele mundo aberto desolado, com personagens secundários espetaculares, que podem ser simples, como a filha de um fazendeiro (Bonnie é apaixonante), ou mais complexos, como um revolucionário que se aproveita das paixões de um povo desolado por pura vaidade e poder, enquanto luta para derrubar um tirano que se acha indispensável ao bem do povo entre um abuso sexual e outro. Todos esses personagens engrandecem a história, e tornam este jogo um dos narrativamente mais poderosos de sua geração. Sem contar que a própria família do John é muito boa, não só por ser o objetivo final de toda a jornada, mas também por protagonizar, de forma tão bela e pessoal, algumas missões que podem parecer até superficiais e chatas - mas não são! E é só por esses personagens e essa narrativa tão poderosa, que Red Dead Redemption nunca fica maçante no seu ciclo repetitivo de missões.

Falando em ciclo repetitivo de missões, não me entendam mal, eu amei as mais de 30 horas que eu depositei nesse jogo; mas verdade seja dita: nada muda que estamos aqui diante de uma formula de missões muito repetitiva e padronizada, que consiste em andar a cavalo de missão em missão em um grande deserto, iniciar a missão, cavalgar ao lado de algum NPC enquanto se conversa para dar algum contexto narrativo, entrar em algum tiroteio ou variação disso, e reiniciar esse ciclo na missão seguinte. Praticamente nenhuma missão sai dessa fórmula; de maneira que as missões só são realmente empolgantes, dependendo do peso narrativo dado a elas.

E eu sei que todo jogo é montado em algum grau na repetição ou padronização de gameplay; mas o quão divertido esse gameplay é, é determinado se essa sensação será sentida ou não através de quão boas são aplicadas as mecânicas por meio da progressão, ou do quão elas são divertidas e desafiadoras; e como as mecânicas de Red Dead Redemption, com exceção de controlar seu cavalo e a utilização do Dead Eye, não são exatamente boas, o gameplay é, no máximo, operante. O John se mexe de forma estranha e desajeitada, os tiroteios não são dos mais divertidos - a mira livre é ruim, a normal (com assistência) é chata; sem contar que a diversidade de armas é irrelevante– eu escolhi um rifle, e joguei com ele o jogo todo de boas.

Ainda assim, pontuados os defeitos, é inegável que eu gostei demais das horas que eu depositei neste jogo, tanto que eu não pude largá-lo até zerá-lo; seja pelo seu mapa e ambientações imersivas e trilha sonora, seja pelo protagonista marcante e sua jornada pessoal, seja pelos personagens secundários que evidenciam que o bem e o mal no mundo real sempre são conceitos abstratos e convenientes aos interesses nem sempre nobres dos outros, seja pela sua história impecável e excepcionalmente bem escrita; e ainda que eu não possa considerá-lo perfeito como dizem por aí, não dá para dizer que eu passei ileso ou indiferente ao que eu encontrei aqui.